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具身認知視角下電子競技的演進態(tài)勢、概念屬性及發(fā)展取向

2019-11-25 15:31:07李有強張業(yè)安
成都體育學院學報 2019年5期
關鍵詞:游戲體育

李有強,張業(yè)安

作為大眾市場計算機技術普及發(fā)展的伴生品,電子競技近年來發(fā)展勢頭已大大超出人們的預期,許多業(yè)界人士稱其為21世紀最值得期待的朝陽產(chǎn)業(yè)[1]。市場研究公司Newzoo《全球電競市場2019年度報告》最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示[2]:2018年全球的電子競技觀眾人數(shù)已達3.95億人,電子競技總收入達8.65億美元;據(jù)預測,2019年全球電子競技觀眾人數(shù)將達4.54億人,其中2.01億人將成為熱衷度極高的發(fā)燒友,全球電子競技總收入將達11億美元;照此趨勢發(fā)展下去,2022年全球電子競技觀眾人數(shù)將達6.45億人,而電子競技總收入有望達18億美元。在電競產(chǎn)業(yè)的世界格局中,中國逐漸走到了舞臺中心,在市場份額和參與人數(shù)等方面都扮演著愈發(fā)重要的主要角色:Newzoo《全球電競市場2019年度報告》預測,2019年中國電子競技總收入將達2.1億美元,占全球市場份額的19%,是僅次于北美地區(qū)的全球第二大電子競技市場。2019年2月中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)《第43次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,我國當前網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達4.84億[3]。2018年6月企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志發(fā)布的《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2017年中國電競用戶規(guī)模達2.5億,首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的電競賽事,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達3億[4]。電子競技在國內(nèi)外的廣泛影響力,除了輻射范圍、觸及人群這樣的量化指標外,即便在直觀的語用領域也仍然可見一斑:人們在使用網(wǎng)絡搜索引擎時會發(fā)現(xiàn),WOW和LOL已不再是簡單表示驚訝和嬉笑的語氣符號,而已經(jīng)成為專屬指向《魔獸世界》和《英雄傳奇》兩款經(jīng)典網(wǎng)游的代表詞。

電子競技的蓬勃發(fā)展同樣也引起了學術界的廣泛關注,不過,相關研究在審視和評價電子競技時多采用以“身心二元”為標志的第一代認知科學視角,以“心智與身體判然有別”的方式來衡量電子競技的價值意義。從20世紀80年代中期開始,隨著“強調(diào)身體在認知過程中主體作用”的具身認知日益彰顯,認知科學實現(xiàn)了由第一代到第二代的范式轉(zhuǎn)變[5]。具身認知之所以如此有顛覆性,主要是它打破了以往將認知限定為在人腦中所完成的計算過程的傳統(tǒng)理解,強調(diào)身體在認知過程中的本體地位。具身認知主張:我們?nèi)祟愓J識世界的方式,與我們?nèi)梭w特殊的生理構造、我們所處的環(huán)境密切相關,認知是我們的身體與外在環(huán)境互動過程的產(chǎn)物[6],“身體通過感覺和運動體驗來建構我們賴以思考的概念和范疇”[7]。具身認知有力地扭轉(zhuǎn)了“第一代認知科學”的功能主義和計算隱喻傾向,建立起兼有具身、情境、發(fā)展和動力學的全新認知范式[8]。以具身認知視角來審視電子競技,我們會在“心智化身體”的框架體系中,著眼于“認知—身體—環(huán)境”的交互嵌入,對電子競技的演進態(tài)勢、電子競技與體育的概念關系、電子競技面向未來的發(fā)展取向有著一番新的認識。

1 技術變革驅(qū)使下電子競技“具身化”的演進態(tài)勢

具身化是體育產(chǎn)生的源發(fā)動力,也代表著體育未來的發(fā)展方向。從具身認知視角著眼,電子競技的歷史發(fā)展呈現(xiàn)著三種顯著的發(fā)展態(tài)勢,即專業(yè)化、體育化和具身化。專業(yè)化和體育化階段的電子競技多處在弱具身的想象具身層面,盡管“心流理論”(Flow Theory)能夠一定程度保證電競玩家的游戲黏著性,但并不能與體育生而有之的具身性完美無瑕地結合,這也是體育與電子競技融合存在一定質(zhì)疑的問題所在。而近年來隨著VR和AR技術的迅速發(fā)展,電子競技開始真正進入體現(xiàn)強具身的虛擬具身和增強具身層面,電競玩家身體活動的具身性得到前所未有的凸顯和增強。在此背景下,電子競技與體育的融合將不存在任何問題,而且甚至會展現(xiàn)出現(xiàn)代體育面向未來的前瞻性。

回顧電子競技的發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn),很長一段時期的經(jīng)典電子競技樣態(tài)中,限于技術手段和研發(fā)能力,玩家只能依賴手柄、鍵盤上的繁瑣操作來對游戲中角色的復雜動作進行控制,這也是其很難被歸入傳統(tǒng)具身范疇的重要原因。不過,經(jīng)典電子競技開發(fā)者自有其取悅玩家之道,他們主要結合心流理論,憑借對電子競技關卡的巧妙設計和即時反饋的互動策略,努力促成游戲難度與玩家游戲技能水平同步提升并完美結合的挑戰(zhàn)刺激局面[9],使電競游戲參與者在持續(xù)不斷的沉浸體驗中進入一種想象具身的情境,從而維持對電子競技的長期熱衷和黏著性。不過,這種過多依賴想象具身的電子競技,常常因為有限的身體活動量而飽受質(zhì)疑,那些戴著深度眼鏡、面容憔悴、體態(tài)乏健的電競玩家刻板印象也一貫是人們批評指尖游戲的重要援引。

隨著虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術的發(fā)展,如何讓電子競技玩家的身體同步進入虛擬世界,使他們在虛擬世界同樣擁有身體感知,正成為越來越多游戲開發(fā)者努力的方向。虛擬現(xiàn)實“本質(zhì)上是一種計算機信息技術,一種特殊的多媒體技術,它使人‘進入’多媒體世界之中,在多媒體情景中,實現(xiàn)人機互動、互相交流的操作環(huán)境及身臨其境的感受,使人產(chǎn)生強烈的參與感、操作感,人成為‘景中人’,實現(xiàn)人境一體化”[10]。經(jīng)過一段時期的探索和努力,當前電競游戲開發(fā)商已經(jīng)可以通過給電競玩家佩戴 Google Cardboard、Gear VR、Oculus Rift和 HTC Vive等頭顯和Tesla Suit和Hardlight VR等全身感觸套裝,實現(xiàn)了電競玩家移動身體時游戲中的角色能夠同步進行身體移動的技術目標。而當借助VR技術手段,虛擬世界中的身體與現(xiàn)實世界中的身體形成了這種結構耦合關系后,虛擬具身便真真切切地產(chǎn)生了。盡管虛擬具身很難被準確定義,但在研究者看來,虛擬具身同樣符合Tom Ziemke的具身要求和期待:從具身的結構耦合關系來看,借助高端頭顯、穿戴式傳感器,你在現(xiàn)實中移動的身體,在虛擬環(huán)境中會產(chǎn)生映射性的同步模仿;從具身的歷史性來看,你在虛擬世界中留下的印記,同樣也能夠日復一日、年復一年長久地銘刻在那里;從具身的交互性來看,你在虛擬電競環(huán)境中與物體和環(huán)境的互動,會讓你產(chǎn)生強烈的真實感和切身性[11]。

近年來,增強現(xiàn)實(Augmented Reality)技術的發(fā)展給電子競技帶來了新的機遇,雖然虛擬現(xiàn)實技術并未臻于完善,但人們已不再僅僅滿足于進入虛擬現(xiàn)實的情境中,而力圖營造起比現(xiàn)實更加逼真、更多信息負載的增強現(xiàn)實環(huán)境。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)是波音公司的研究員托馬斯?考德爾(Thomas Caudell)于1990年造的一個新詞,主要指給三維空間或現(xiàn)實的物理世界上疊加一層計算機產(chǎn)生輔助信息的技術[12],通過將計算機生成的虛擬物體、場景或提示信息疊加到真實場景中,增強人類對真實世界的感知能力[13]。雖然AR技術在電子競技領域的應用時間并不長,但現(xiàn)實表現(xiàn)卻相當令人期待。2016年,Niantic與任天堂合作開發(fā)的AR電游Pokemon Go((又稱《精靈寶可夢 Go》《口袋妖怪GO》)在App Store和Google Play上架后沒多久,便擊敗了《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,成為當年最受歡迎的電競游戲。2016年6月,第六屆DOTA2國際邀請賽上,組辦方成功地利用AR技術將虛擬英雄帶到了比賽現(xiàn)場;2017年11月,英雄聯(lián)盟S7全球總決賽SKT與SSG之時,組辦方也利用AR技術,將游戲中的遠古巨龍帶到了鳥巢比賽現(xiàn)場的舞臺上。

雖然與傳統(tǒng)的想象具身相比,虛擬具身和增強具身可能會給電競玩家?guī)砀嗟奶魬?zhàn),如人與自己身體的隔離感,人與其他人社會交往的隔離感,但與傳統(tǒng)電競游戲中的想象具身不同,在借助VR和AR技術所營造起的虛擬具身和增強具身環(huán)境中,電競玩家的游戲行為與現(xiàn)實環(huán)境是相通的,從體力活動促進的角度而言,這也因此由于更加符合人們對未來的預期而成為電子競技發(fā)展的重要方向。

2 具身認知視角下電子競技概念界定及其與體育的關聯(lián)屬性

2.1 以體育現(xiàn)象為比照對象的電子競技概念界定

盡管在實踐中,人們已經(jīng)傾向于將電子競技歸入體育之列,但在學理思辨上,電子競技的概念界定及其與體育的關聯(lián)則尚未達成一致。在英語文獻中,電子競技有 eSports,electric sports,esports,esports,cybersport,competitive(video)gaming, professional(video)gaming,pro gaming等不同的表述。電子競技的類別通常會被劃分為四種,主要包括電子游戲中的以“紅色警戒”“星際爭霸”為代表的即時戰(zhàn)略游戲(real-time strategy),以“街霸”“拳皇”為代表的格斗游戲(fighting),以“毀滅戰(zhàn)士”“反恐精英”為代表的第一人稱射擊游戲(first-person shooter)和以“魔獸爭霸”和“英雄聯(lián)盟”為代表的多人連線戰(zhàn)斗競技游戲(multiplayer online battle arena)等。考慮到這些重心和指向存在較大差異的名稱和類別劃分,統(tǒng)合性電子競技概念一時難以達成實在是再自然不過的事情。

作為一個新興領域,雖然電子競技的概念表述存在較大的分歧[14],但人們傾向于在界定電子競技概念時將體育作為重要的參考和對照體系。在澳大利亞維多利亞大學Dennis Hemphill的界定中,電子競技是能夠?qū)Ⅲw育運動員電子化拓進數(shù)字呈現(xiàn)體育世界的“另類體育現(xiàn)實”(alternative sport reality)[15]。2006年7月上海首屆中國電子競技運動高峰論壇上,“電子競技”被界定為:“利用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力”[16]。在南開大學高誼的論著中,“電子競技運動從本質(zhì)上來說是體育運動項目之一,只不過表現(xiàn)形式和比賽方式是借助于以信息技術為核心的各種軟硬件和所營造的環(huán)境來進行的,所以激烈的對抗和競爭是電子競技運動的主要特點。電子競技本質(zhì)上與棋牌項目一樣,是通過電腦硬件軟件、網(wǎng)絡、鼠標、鍵盤等器械進行的人和人之間的對抗”[17]。

2.2 以體育概念為參考維度的電子競技的非體育屬性

援引經(jīng)典體育概念界定作為參照,我們會發(fā)現(xiàn)確實存在著一些身體認知方面的分歧,讓我們在將電子競技放入到體育坐標體系中很難獲得一致意見。按照伯納德·蘇茨“自愿去克服非必要的障礙”這一經(jīng)典游戲(game)界定表述中的“前游戲目標”(Pre-lusory Goal)、“游戲方式”(lusory means)、“建構規(guī)則”(Constitutive rules)、“游戲態(tài)度”(lusory attitude)四維體系[18],電子競技或是因為并沒有一個預先設定的輸贏目標而將過關、升級、角色提升作為努力方向,或是因為規(guī)則是在玩家的參與體驗中逐漸日臻完善的生成性,或是因為“玩工”(playbour)出現(xiàn)而使游戲娛樂屬性降低讓渡于物質(zhì)追求,已經(jīng)部分地突破了一般性游戲的涵蓋范圍。以伯納德·蘇茨有關體育構成元素的要求來看[19],電子競技雖然在技能(skill)、流行性(wide following)方面具有體育特征,但在身體(physical)和穩(wěn)定(stability)方面則又與體育有一定的區(qū)別。而如果按照2016年Jenny等人在Guttmann和Suits體育論述的基礎上所提出的構成體育活動七元素(玩兒、組織、競爭、技能、廣泛受眾、身體技能、組織穩(wěn)定性)為參考體系的話[20],電子競技雖然在前五個方面所體現(xiàn)的體育性已經(jīng)不存在疑問,但身體技能和組織穩(wěn)定性則是電子競技能否能夠成為體育的分歧所在。

對于組織穩(wěn)定性方面的疑慮,雖然現(xiàn)在看來,電子競技的組織化建設仍在進行中,比賽的規(guī)則很多時候由游戲開發(fā)商制定,廣告代理權也常常在協(xié)會、游戲公司和賽事方等之間進行博弈,但各方對今后的組織前景仍然充滿樂觀和信心,這已不是電子競技能否劃入體育的問題關鍵。然而,在身體技能方面,電子競技與體育運動的劃分則產(chǎn)生了相當大的爭執(zhí)[21]。雖然有一些學者承認電子競技的身體技能要求,認可那些指尖上的身體活動技巧,但更多的人則傾向于認為,與那些極具身體活動量的體育活動相比,電子競技充其量只能算作“智力競賽”(intellectual contest),而那些打電子游戲的玩家也只能被稱為是“書呆子”[22]。

2.3 以具身認知為思考方式的電子競技體育屬性

不過從時下最為熱門的“具身認知”角度而言,把身體技能作為標尺來簡單區(qū)分電子競技和體育顯然是犯下了身心二元論的錯誤。按照梅洛·龐蒂等具身哲學家的看法,身體并非是孤立于精神如同機器那樣能夠被操控和訓練的實體,身體本身就是兼顧周遭的生命主體[23]。可以說,在具身認知范疇下,考察一項活動是身體性的還是非身體性的這本身便是一種身體誤讀。人類的所有活動都是具身的,不存在一個獨立的“我”來操控身體行為,身體自己便是一個能夠自主活動的主體,我們也因此不能簡單地將身體參與與否和身體活動有無作為區(qū)分電子競技和體育的標尺。

為了避免身心二元論的錯誤,阿姆斯特丹自由大學Tamboer提出以“運動行為”(motor action)這一概念來作為判定是否符合體育的標準[24],反對將“身體”作為界限劃定的閾值,這為我們認識和界定體育與電子競技的關系提供新的視角。在Tamboer看來,典型體育活動的運動行為構成通常包括三個方面:具有移動意圖的動作行為者(如想要跳一段距離的人);支持移動意圖的環(huán)境世界(如那些設置的讓人跳過去的障礙物);體現(xiàn)時空關系的移動方式(如往高跳或往遠跳)。用運動行為作為標尺,我們可以很輕易地將棋牌類游戲排除在體育之外,而將電子競技劃入體育之中。體育項目都是以移動的幅度和精準性來作為最終裁決勝負的標準,棋牌中盡管也有紙牌和棋子的移動,但選手并不具有移動意圖,紙牌和棋子的移動快慢、優(yōu)雅與否都與游戲結果無關[25]。而在電子競技方面,且不說Wii或Kinect那些體感游戲的移動意圖、支持環(huán)境和移動方式基本與實際體育活動一樣,在Xbox 360這樣的游戲主機上有多達17個按鈕和兩個操縱桿,競技者為了贏得比賽,不僅在現(xiàn)實環(huán)境中有著快速移動手指的意圖,在虛擬環(huán)境中也有著通過按鈕和操縱桿來控制虛擬游戲角色進行移動而完成任務的意圖。

3 具身認知視角下電子競技的發(fā)展取向

把電子競技歸入體育類別后,自然會引發(fā)有關電子競技價值的討論:從事電子競技僅僅是使身體被動地受驅(qū)使去追求毫無意義的獎勵,還是會為參與者增添虛擬世界以外的有意義的具身經(jīng)驗?盡管體育和電子競技所進行的融合,有許多源自產(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟發(fā)展方面的考量,潛在的市場收益率及其對國民經(jīng)濟的貢獻度是政府和市場持續(xù)不斷推動電競發(fā)展的主要動力[26],不過從具身認知角度來看,體育和電子競技的深度融合在強大的經(jīng)濟利益驅(qū)動之外,其對參與者的身心發(fā)展同樣具有不可低估的正向價值。盡管在不同的傳播媒介和學術研究中成癮、久坐、作弊、藥物濫用、情緒失控等負向價值正作為愈發(fā)鮮明的標簽打在青少年玩家的身上,但體育和電子競技具身層面的深度融合同樣會給參與者身心發(fā)展帶來前所未有的機遇。當新技術的廣泛運用使電競玩家的身體邊界不再是感官界限時,當玩家體驗逐步由弱具身逐漸上升為強具身時,電子競技將通過由虛擬走向現(xiàn)實的身體形象塑造、由游戲走向教育的數(shù)位素養(yǎng)提升、由指尖走向身體的動作技能優(yōu)化和由封閉走向交流的社會適應強化四個方面展現(xiàn)出面向未來的發(fā)展取向。

3.1 塑造身體形象:由虛擬走向現(xiàn)實

在電子競技的虛擬世界中,我們對身體的不安全感與現(xiàn)實世界一樣真切。游戲情境不但沒有讓人們從身體中逃離,反而讓人們更加謹小慎微和癡迷若狂地對待自己的身體[27]。電子競技結合VR和AR技術所帶來的虛擬具身和增強具身,可以讓身體同步性參與游戲各項活動任務中,電子競技表現(xiàn)的提高與參與者身體活動量的水平存在一定的正相關關系[28],而且電子競技中的角色形象,同樣能夠滿足人們的生活追求并提升自我感覺。人們對虛擬人物形象的反應與他們在現(xiàn)實世界相似,那些高大有吸引力的人物更容易被人喜歡和有說服力[29]。反之,電子競技中角色形象的身材體型同樣會影響現(xiàn)實中玩家的心理和運動習慣,他們傾向于更多地投入鍛煉,而讓自己保持與游戲角色類似的身材。

相關研究表明,電競游戲角色會影響玩家在現(xiàn)實中對自我身體形象的態(tài)度,如果讓6-10歲的男孩持續(xù)閱讀雜志上的肌肉型男性游戲角色,他們的身體形象滿意度會比閱讀時尚、體育、健身雜志的男孩低得多[30]。斯坦福大學發(fā)布的研究報告顯示,如果給那些超重的人創(chuàng)設一個更加苗條的虛擬人物形象,他們便會更有動力去參加體育活動和控制飲食[31]。而那些超重的虛擬人物形象會更容易讓一般身材或超重身材的女生討厭他們自己現(xiàn)有的身材[32]。基于此,經(jīng)過適當引導與設置,電子競技中的虛擬現(xiàn)實會促使參與者及受眾對于真實現(xiàn)實的回應,進而增強真實現(xiàn)實中人們對于身體的認知和規(guī)訓;然而,如何在實踐中基于電子競技的具身性引導與設置電子競技及相關產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展,促進參與者及受眾將虛擬現(xiàn)實與真實現(xiàn)實有效互動,仍然是未來電子競技發(fā)展及青少年電子競技教育不可回避的現(xiàn)實問題。

3.2 提升數(shù)位素養(yǎng):由游戲走向教育

一般而言,數(shù)位素養(yǎng)指的是一個人能夠恰當使用數(shù)位工具來辨別、接近、管理、評估、分析、合成數(shù)位資源的意識、態(tài)度和能力。具有數(shù)位素養(yǎng)的人還能夠在特定的生活環(huán)境中,建構新知識、傳播信息和與人交流,并可以對這樣的數(shù)字信息交換過程進行反思[33]。在互聯(lián)網(wǎng)時代,數(shù)位素養(yǎng)已經(jīng)成為青少年獲取信息、意見表達和實現(xiàn)終身發(fā)展的必備素質(zhì)之一。教育體系中的信息教育課程固然能夠在顯性課程環(huán)境中,培養(yǎng)并提高青少年數(shù)位素養(yǎng),而在隱性課程環(huán)境中,電子競技也可以憑借青少年基于興趣的黏著度發(fā)揮其教育意義。電子競技在認知、戰(zhàn)術、模仿等方面的各項具體要求,對提高青少年未來發(fā)展所必須的數(shù)位素養(yǎng)同樣具有不可替代的重要作用。

在現(xiàn)實環(huán)境中,人們對電子競技游戲的看法通常分為兩類:一種是將青少年進行的電子競技活動看作是沉迷上癮、玩物喪志;另一種是將教師教學中所用的電子競技視為有教育意義的“嚴肅游戲”。在許多文化中,高強度、日常性的體育活動都是被贊揚的,并且與犧牲、堅持等品質(zhì)相聯(lián)系。例如,在韓國,電子競技的教練體系、訓練體系和職業(yè)體系幾乎與其他競技體育無異,電子競技的刻苦訓練會歸入是對提升個人品質(zhì)具有積極影響的教育行為。因此,在電子競技項目的未來發(fā)展過程中,應充分利用其作為“嚴肅游戲”的教育功能,有效規(guī)避其誘導青少年沉迷上癮的“短板”,使其成為提升青少年信息篩選鑒別能力、信息評估和學習能力以及數(shù)字聲譽在乎程度等位數(shù)素養(yǎng)的有效工具。

3.3 優(yōu)化動作技能:由指尖走向身體

許多人反對青少年接觸電子競技的原因是,他們認為體育就應該教一些能夠?qū)η嗌倌杲窈髲氖麦w育活動所必要的基本動作技能,學習電子競技會以犧牲學習基本動作技能為代價[34]。在很多國家,人們喜歡將電子競技劃入和讀書一樣的久坐行為。這一觀點的基本依據(jù)是:電子競技行為多為指尖操作的小肌肉群運動,無法與傳統(tǒng)體育活動時的全身運動對于人體身心功能的影響相提并論。

然而,隨著VR和AR技術的發(fā)展,許多電子競技項目將不再是坐著對抗的手眼協(xié)調(diào)競賽,而將成為考驗身體機能和運動神經(jīng)反應的具身性運動項目。未來電子競技對提高傳統(tǒng)體育相關的基本動作技能的重要作用將愈發(fā)顯著。同時,目前電子競技中那些復雜的指尖操作和身體動作,雖然現(xiàn)在看起來有些不易理解,但卻是能夠提高我們?nèi)祟愔塾谖磥硇畔r代發(fā)展的基本動作技能之一[35]。而且在未來的發(fā)展趨勢中,VR和AR技術的廣泛應用正在讓更多原本屬于競技體育的基本動作技能進入了電子競技的選材和訓練要求中。因此,在電子競技的未來發(fā)展過程中,應以其本身具備的具身性為引導,在相關技術成熟的基礎上,逐步將僅需指尖運動的傳統(tǒng)電競項目發(fā)展成為需要全身肌肉參與的具身性電競項目,從而鍛煉走、跑、跳等人類存在和繁盛所必須的基本動作技能[36]。

3.4 強化社會適應:由封閉走向交流

一般認為,作為青少年融入社會的重要元素,社會適應只能通過真實環(huán)境的交流與互動才能獲得或增強。對傳統(tǒng)意義的體育而言,它們因為有著大量身體接觸、身體對抗、身體約束甚至身體懲戒等與體育社會和教育價值存在內(nèi)在關聯(lián)的身體性,更容易讓人們感受到真實性與切身性。許多人抵觸電子競技并不是因為它的久坐性,而是源于電子競技在參與人群性格建構、自信心培養(yǎng)、挫折應對、容忍等方面社會價值的欠缺。然而,從具身認知角度而言,虛擬世界的犯規(guī)和沖撞自有其關乎呈現(xiàn)、互動、可視化、社會化的獨特意義。研究發(fā)現(xiàn),虛擬人物形象不但會改變玩家在現(xiàn)實世界的行為,還能提高其自信心;對自己形象不是十分滿意的人更愿意參加電子競技,因為他們可以在一定程度上增強現(xiàn)實中與人交流的信心與技巧,對于其社會適應能力的增強產(chǎn)生正向價值[37]。另外,一項對歐洲電競聯(lián)盟811名成員的調(diào)查表明,電競社區(qū)成員的物理距離、社交距離和熟悉程度還能夠直接或間接影響其線下的社會支持程度[38]。

然而,如何利用電子競技促進參與者的社會適應,避免其在虛擬世界中自我封閉,仍然是未來電子競技發(fā)展必須考量應對的重要維度。因此,充分發(fā)揮電子競技對于參與者的身體運動、情感表達和社交行為的強化作用,在電競社區(qū)設置劇場表演、角色扮演等場景,為參與者提供虛擬角色個性表達、設計挑戰(zhàn)和人際互動的機會,從而提高參與者的社會適應能力,同時通過虛擬電競社區(qū)提高其社會支持度,促進其通過虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)社會化,將成為今后電子競技面向人際互動層面的重要發(fā)展取向。

4 結語

總結回顧電子競技的發(fā)展歷史,我們會發(fā)現(xiàn)盡管人們對其有著久坐、成癮、社交障礙等方面的擔憂和批評,電子競技在專業(yè)化、體育化和具身化的發(fā)展勢頭始終保持強勁,產(chǎn)業(yè)規(guī)模和玩家人數(shù)都在逐年攀升。從具身認知的視角來看,如果信息技術繼續(xù)保持當前的發(fā)展趨勢,電子競技劃入體育范疇將不會存在質(zhì)疑[39],不僅電子競技對世界經(jīng)濟的持續(xù)貢獻將成為大勢所趨,而且電子競技與體育的深度融合也終將成為人心所向。相信在不久的將來,電子競技一定會很大程度結合其自身的技術優(yōu)勢,為我們呈現(xiàn)出更炫、更酷的體育運動方式,電競參與者也將同樣會從電子競技的發(fā)展中獲得相當多的切身益處:從電子競技玩家體驗角度而言,不僅以Wii U Sports、Xbox One Kinect等為代表的體感游戲,將極大程度提高我們的身體運動能力,以Zombies Run、Pokeman Go等為代表的增強虛擬現(xiàn)實類游戲還能從更加具身的角度來全面提高參與者的身心發(fā)展。從電子觀感效果角度而言,隨著VR技術和AR技術的廣泛應用,體育和電子競技的界限將進一步模糊,電子競技的體育運動色彩將愈發(fā)濃厚,傳統(tǒng)體育和運動將會在更加奇幻瑰麗的類游戲環(huán)境中展開,人們也將在體育賽事的觀看過程中,前所未有地獲得全息視角、全方位沉浸的感受。然而,我們也必須認識到實現(xiàn)以上目標的重要前提是:充分利用教育、媒介、市場等多種手段,引導并規(guī)范電子競技與體育的融合發(fā)展,更好地發(fā)揮其對參與者身體形象塑造、位數(shù)素養(yǎng)培養(yǎng)、動作技能優(yōu)化、社會適應強化等方面的正向價值。

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