李大偉,鞠增平
(1.山東大學 歷史文化學院,山東 濟南 250100;2.武漢大學 新聞與傳播學院,湖北 武漢 430072)
電子競技是網絡游戲的進一步發展,同時包含了網絡游戲的技術特征、趣味性和競技體育的對抗性、經濟性。2004年我國將電子競技運動列為第99項正式體育項目。在之后的十多年中,電子競技產業曲折發展,時至今日電子競技產業已經進入了發展的黃金時期,占據整個游戲市場三分之一的份額,成了游戲產業乃至整個文化產業的重要組成部分。我國電競選手也在國際賽場上體現了昂揚向上的競技體育精神,成為向世界展示中國的重要途徑。但在高速發展、極度繁榮的電競產業物質文化背后,其制度文化和精神文化發展卻分別處于相對落后和嚴重滯后的狀態,產生了鮮明的“文化墮距”問題。
目前,我國學界對于電子競技概念的界定主要有兩種觀點。一種是官方“競技體育”為代表的觀點,即電子競技“是以信息技術為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設備,在其營造的虛擬環境中,按照統一的競賽規則為提高成績而進行的體育游戲活動”[1]。另一種觀點主張將電子競技回歸到“游戲本質”,楊芳指出:“電子競技應回歸游戲的本質,游戲到競技體育是依據玩?!螒颉偧俭w育的演變趨勢”[2]。
隨著電子競技產業的爆炸式發展,單一視角的定義已經難以適用于電子競技產業的實踐。本文認為應該把握住電子競技最核心的三個特點:虛擬空間、公平規則、競技精神,并據此將電子競技運動定義為:符合競技精神、以網絡技術和軟硬件為支撐、以虛擬空間為平臺、按照統一公平的規則進行的人與人之間的對抗活動。
電子競技與一般網絡游戲的區分是一個重要問題,這不僅關乎電子競技的正名,還牽扯到之后區分于一般網絡游戲,建立電子競技產業自身的管理標準和發展方式。而伴隨著電子競技發展和游戲發展中出現的新問題,兩者區分標準的建立更加困難。
本文認為電子競技主要應從兩個方面與一般的網絡游戲進行區分。一是用戶參與后的體驗不同。一般的網絡游戲帶給人們的是“虛擬角色”的成長體驗或是“虛擬世界”的探索體驗,而電子競技帶來的是與競技體育相同的對抗體驗與競技體驗。二是規則不同。一般的網絡游戲往往沒有參與的時間限制和勝負條件限制,玩家的角色狀態和能力在動態的發展中一定是不平等的;而電子競技則有著嚴格的經濟規則和時間限制,具有唯一的勝負標準,同時在競技開始時,玩家間的狀態是平等的。
我國電競產業是跨界文化和體育的新型文化創意產業,脫胎于產業大融合的背景當中,產業范圍應該從一個更廣闊的多維視角進行考量。
從產業鏈角度來說,我國電子競技產業鏈已較為完善。具體來說,我國電子競技產業的上游主體包括:硬件提供商、軟件開發商、游戲運營商、網絡服務商以及賽事運營企業;我國電子競技產業的下游主體包括:平臺提供方、傳播媒體、終端用戶,以及相關的其他產業(如衍生品開發、影視制作公司等)。其對應的市場規模包括:電競賽事收入(門票、廣告、周邊衍生品等)、電競衍生收入(包括直播、代言等賽事外的收入)、電競游戲收入(游戲購買、游戲增值服務等狹義電競游戲消費)。[3]
從產業內容角度來說,電競產業可以分為三個層面。第一個層面是狹義的電子競技創作業,包括電子競技產品的創作、生產、管理運作等各種活動;第二個層面是電競賽事和電競傳播業,通過專業化的職業聯賽,將電子競技升華為專業化的競技表演業并呈現給受眾,推動之后電競衍生內容的生產;第三個層面是電競衍生內容生產,將電子競技文化元素和文化形象附著在具體的衍生品上進行售賣。
以上兩個角度可以較全面地界定出我國電競產業的產業范圍,但由于在具體實踐中網絡游戲與電子競技的特殊關系,不同機構做出的產業統計也不盡相同,仍然需要國家的指導與規范。
文化墮距是指社會變遷過程中,文化集叢中的一部分因落后于其他部分,進而呈現呆滯的現象,也稱文化滯后或文化落后。美國社會學家W·F·奧格本在1923年出版的《社會變遷》一書中首先提出“文化墮距”概念,他用這個概念來說明在社會變遷中,由于社會各部分變化的速度不同而產生的種種問題。不難發現,文化墮距問題一定是由兩個或數個部分發展速度的不同而引起的。在本文中,我國電競產業發展中的文化墮距問題體現為電競產業物質文化迅速發展,而電競產業制度文化相對落后和電競產業精神文化嚴重滯后。
根據艾瑞咨詢對我國電競產業發展的分期,我國電競產業從2017年起隨著移動電競的興起已經進入了發展的爆發期(如表1)。[4]電競產業的物質文化發展已經達到了一個較高水平,表現為:

表1 我國電競產業發展分期
1.產業基礎成熟
首先是良好的社會經濟環境,給我國電競產業的發展提供了廣闊的空間。根據國家統計局統計數據,2017年全年國內生產總值827122億元;全年國民總收入825016億元,比2016年增長7%;全年全國居民人均可支配收入25974元,比2016年增長9%。[5]
其次是受眾基數巨大。根據CNNIC數據,截至2018年6月,我國網民規模達到8.02億,互聯網普及率為57.7%,較2017年底提升3.8個百分點。[6]艾瑞咨詢統計顯示,2017年我國電子競技用戶達到2.6億,2018年有望達到3.2億,從2015年起,每年的電子競技用戶增長率都超過20%。[4]數量巨大的受眾和潛在受眾群體是我國電競產業發展的前景和希望所在。
最后是軟硬件建設不斷提升,新技術不斷涌現。作為與電競產業發展息息相關的軟硬件建設,我國互聯網基礎設施建設不斷完善。截至2018年6月,我國Ipv6地址數為23555塊/32,國際出口帶寬為8826302Mdps,網民上網速度更快,網絡質量更優[6];國產計算機、手機、網絡軟硬件設施不斷更新換代,逐步追趕國外企業產品水平;作為電競線下活動重要載體的網吧也在國家規定的指引下,開始轉向提升服務的內涵式發展。與此同時,網絡直播技術、移動電競和VR等新技術、新業態的產生給電競產業帶來了更多的選擇和可能。
2.產業規模不斷擴大
首先,我國電競市場規模不斷增長。我國電競產業市場規模2016年達到504.6億元,占據同年游戲總市場份額的30.5%,近年電競市場規模、游戲總市場占比及市場規模增長率具體情況如表2:

表2 近年我國電競產業市場規模
由此可見,我國電競產業從2014年之后一直處于爆炸式增長,已經成為我國游戲產業乃至整個文化產業中的重要組成部分。支撐起如此巨大的市場規模的,是不斷增長的電競用戶,而伴隨著移動電競的興起,2017年電競產業的市場規模達到了650億元人民幣[7],電競產業的發展勢不可擋。
其次,我國電競產業的產業鏈不斷延伸。在電競剛進入我國的時候,其產業鏈極不完善,組成產業鏈的主要是一些游戲代理商,沒有電子競技賽事、自己的電競游戲平臺、相關的媒介等,但隨著電競產業在我國的迅猛發展,我國已經形成了一條涵蓋了產業上下游主體和監管部門的完整產業鏈條。完善的產業鏈有助于我國電競產業的內生性發展和利益共享,豐富了電競生態,增強了我國電競產業在世界中的競爭實力。
與高度發展的物質文化相比,我國電競產業的制度文化發展顯得相對落后,雖然在近20年的發展實踐中取得了一定的成效,但依然還是存在著諸多不足。
1.管理體制不順暢
首先是外部管理不順暢。目前我國有十多個政府部門、組織、協會參與電競產業的監管,這就導致在電競管理的各個環節都容易產生溝通不順、責任不清的問題。立法方面,文化和旅游部、信息產業部、體育總局都出臺了相關文件,但大多傾向于本部門管轄領域,與電競產業相關的法規不僅數量少而且更新慢、強制性低;執法方面,因為部門職責劃分不清,而且缺少明確的法規條例和強制性的法律文件,導致出現各部門間相互推諉,執法力度不足;管理方面,部門之間缺乏溝通協作,管理存在漏洞,直播平臺色情暴力問題、電競游戲內容分級問題、電競賽事管理問題等都沒有得到有效解決。
其次是電競產業內部管理混亂,缺乏自我約束。目前我國電競俱樂部、直播平臺如雨后春筍般涌現,但由于缺乏統一的行業規范和規章制度,普遍存在問題。各俱樂部為了取得成績互挖墻腳惡意競爭,對于職業選手的管理缺乏經驗和長遠規劃;電競直播平臺前所未有的繁榮背后,是企業間的惡意競爭和虛假泡沫,缺乏主播入駐的門檻和對直播內容的監控,許多主播素質難以控制,出現了很多違反電子競技和社會道德規范的丑聞,而直播平臺往往只能在問題發生后通過封殺等方式進行止損。而其中很多主播還是曾經的電競選手,例如之前被斗魚封殺的五五開,他們代表著電子競技運動的形象,他們的丑聞無疑嚴重損害了電競產業在大眾心目中的形象。
2.賽事制度建設不健全
2004年我國就舉辦了第一屆中國電子競技運動會(CEG),之后更是由不同部門牽頭建立了CIG、WCG、GOC、CCG等一系列官方賽事,電競代理商、電競游戲生產商以及民間也舉辦了各類賽事。人們看到這些賽事取得的成績,但也應當看到我國電競賽事制度的建設仍然存在很多問題。
首先是賽事內容同質化。由于缺乏溝通與統一的賽事規劃,各主辦方主導的不同賽事都處于孤立狀態,比賽項目高度相似,大量重復的賽事不僅浪費了大量的財力、物力與媒體資源,消磨了廣大電競迷的觀賽熱情,也不利于電競項目多樣化發展。
其次是政府對于電競賽事的認識與支持仍然不足。政府對于電競的態度一直較為模糊,一方面推動了許多賽事的運營,另一方面并未取消如《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》等不利于行業發展的政策,極大地影響到電子競技的推廣宣傳。在賽事建設上,政府的掌控能力也不足,過分放任賽事運營商,導致電競賽事始終不能像籃球、足球聯賽一樣登上“大雅之堂”。
最后是對職業選手的培養存在問題。我國并沒有建立起完善的電競職業選手選拔機制和培養機制,大多數職業選手都是從業余玩家轉化過來的,其自身素質難以把控;在培養方面,缺乏系統的科學的長遠的培養計劃,很多職業選手因為傷病結束自己的職業生涯,也有選手因為抵擋不住直播利益的誘惑荒廢訓練,還有選手缺乏體育競技精神打假賽、消極比賽,這些都不利于電競賽事的健康發展。
3.各方面標準化程度不夠
任何一項競技運動的健康開展都離不開完善的規則與標準。這些標準一方面是競技項目自身的規則,另一方面是政府主導的外部規范與標準,而在我國,電子競技運動的國家標準還遠遠沒有建立成型。
首先在電競產品生產方面,缺乏版權保護,同質化產品、抄襲產品不斷出現,在移動電競產品《王者榮耀》大獲成功后,雷同的電競產品在應用商店里達到了十余款,魚龍混雜的產品市場嚴重壓抑了國產電競產品的創新。其次在賽事運營方面,賽程賽事規則、俱樂部、運動員管理、設備及場館規范都沒有統一的標準,完全依賴行業的“自我監督”。除了這些,還有很多問題亟待解決,電競俱樂部資質如何認定,職業聯賽如何引進外援以及如何保障不同隊伍的平衡,職業選手薪資標準怎么規定,賽事公平通過哪些硬性指標來保證,比賽設備的配置指標如何,這些都難以在現在的電競規則中找到權威的官方解釋,因此電競賽事難以真正發展到NBA、歐冠聯賽等競技賽事的正規程度。
相比于物質文化和制度文化,我國電競產業精神文化的發展更顯嚴重滯后,人們對于電競產業的認識存在極大偏差與誤解,而電競媒體嚴重不足和電競產品精神內涵缺失使得這一問題遲遲得不到有效解決。
1.社會認可度低
盡管在2004年電子競技就被列為正式的體育項目,盡管目前電子競技在我國已經擁有超過2億用戶,但全社會層面對于電競概念與電競產業范圍的界定一直沒有得到很好的明確與宣傳。對一般大眾,甚至是一些電競玩家而言,電子競技和網絡游戲并沒有明顯的區分。他們對網絡游戲“精神鴉片”“容易沉迷”“荒廢學業”的固有印象很自然地就轉移到電子競技身上。對于一些成功的電競職業選手,社會主流態度是“不務正業”,甚至在電競選手參加世界大賽獲得高額獎金后,還要批判他們給青少年樹立了不良榜樣,導致青少年滋生拜金主義和不勞而獲的想法,對待電競主播更是各種批判,認為是一種“網絡乞討”。而事實上,很多選手和主播對于電競運動的認識也不清晰,將其也看作一種網絡游戲而已,在思想上和行為上往往出現違反競技精神的問題,更是加劇了社會偏見。雖然近年來隨著電子競技進一步的規范和發展,人們對電子競技有了進一步的認識,但對于電子競技誤解的慣性難以在短時間內消弭,甚至還有隨著電子競技玩家和電子競技直播出現的各種問題而愈演愈烈的趨勢。
2.電子競技產品缺乏精神內涵
電子競技作為一種競技運動,應該能夠在競技過程中體現出昂揚向上的競技精神,這離不開作為電子競技載體的電子競技游戲產品的文化內涵和底蘊。胡俊等指出電子競技廣闊的發展空間和長遠的發展前途來源于這一項目有著能夠讓所有參與者興奮的內涵。[8]然而目前很多電子競技游戲缺乏足夠的精神內涵,雖然擁有宏大的敘事背景和精彩的故事設置,但在游戲中卻沒有充分體現出良好的精神文化風貌,女性人物衣著過于暴露、故事背景篡改歷史、臺詞設計血腥暴力或者帶有性暗示,這些問題在一次次的電子競技賽事、玩家對抗中和直播解說里暴露出來。這不僅令電子競技對人們腦力、反應能力和競技精神的培養作用大打折扣,更讓社會大眾對于電子競技的誤解與偏見進一步加深。
3.電子競技媒體嚴重不足
目前我國電子競技媒體主要集中于網絡平臺,例如網絡TV、直播平臺、電子競技游戲門戶網站等,雖然很大程度上緩解了電子競技缺乏發聲渠道的問題,但因為缺乏監管,很多信息虛假、不負責,反而給電競產業帶來不良影響。而電競產業的平面媒體和電視媒體的建設卻因為各種原因嚴重受阻,特別是國家在2004年出臺了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》后,風頭正勁的電視電競媒體受到致命打擊,從此銷聲匿跡。缺乏這一重要渠道,電子競技在當時主流媒體中關注度極低,難以展現自身真實面貌,優秀的形象和例子(例如李曉峰)在我國得不到較為廣泛的關注。
“經濟基礎決定上層建筑”,是馬克思主義經濟學的一個經典論斷,但我國電競產業的“文化墮距”問題的出現表明在經濟基礎高度發展的同時,制度文化和精神文化的落后有著更復雜的原因。
1.政府監管職責范圍割據
我國對于電競產業的管理是由多部門共同進行的,一個統一有效的產業管理委員會性質的組織尚未成立。當下,國家新聞出版署(國家版權局)、中宣部、工業和信息化部、文化和旅游部、教育部、國家體育總局,以及相關的協會如中國軟件行業協會、中國互聯網協會、中華全國體育總會等,依據不同的職能領域對電競產業都有權力進行管轄。[9]各部門在具體問題上的權力與責任劃分不清楚,在沒有問題時放任自流,在出現問題時相互推諉,在出臺政策法規時,又向各自分管領域傾斜,導致管理錯位、政策偏離。近年來,與電競產業直接相關的只有《全國電子競技競賽規則》《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》等5部“試行”的規章[10],并且都是多年前頒布的,已經難以適用于當前快速發展的電競產業了。這樣的管理格局不僅直接導致國家無法有力地在立法、監督和執法上對電競產業進行有效管理,也使得電競產業缺乏自我約束。而這種現象不僅存在于電競產業,在游戲產業乃至整個文化產業都屢見不鮮,這應當引起我們的反思。
2.電子競技游戲生命周期短
電子競技在制度管理方面出現問題的另一個重要原因就是其短暫的黃金生命周期。黃金生命周期是指在產品生命周期中的成長期和成熟期,因為積累了大量的用戶,在兩個周期內產品獲得的回報最多。傳統的競技體育項目因為規則穩定、種類固定,所以可以在長時間的管理實踐中總結出一套管理標準,也可以設立固定的管理部門,俱樂部和競技賽事的開展也更加便利和容易,比如NBA、CBA等職業籃球賽事,依據一套賽事體制和商業模式,就可以經營數十年。
而電子競技運動的載體——電子競技產品一是種類和數量眾多,規則和要求各有不同,難以建立完善的統一管理標準,而且黃金生命周期皆為短暫,DOTA作為最經典的電子競技項目之一,其黃金生命周期也只有短短的十年左右。較為穩定的客戶端電競尚且如此,更不用說移動端電競。事實上,移動端電競已有的現象級產品黃金生命周期最長不到兩年半,最短的僅僅半年,整個移動電競樣本的平均生命周期也只有16個月。[7]這讓很多俱樂部在建立時就抱著圈錢的目的,惡意挖墻腳、惡性競爭,力爭在幾年的黃金周期內利用職業選手贏得更多比賽、接受更多廣告、獲取更多商業利益,忽視了對于職業選手長遠職業生涯的規劃,電子競技的職業化道路也因此受阻——一個電競項目的生命周期只有幾年,電競職業選手又有幾年職業生涯?一個項目就這么短的時間,怎么從頭培養職業選手?可能還沒培養出來,這個項目就已經被人們拋棄了??偟膩碚f,短暫的黃金生命周期對于電競的影響主要有:單項電競賽事難以長久、深入地發展;俱樂部追求短期利益、惡性競爭、自我縱容;職業選手培養難以正規化,對自我要求不高;統一的項目行會和行業行規難以建立。而這一問題長久以來被學界忽視,更沒有形成有效的解決機制。
1.我國對于游戲的認知慣性
我國傳統觀念中一直對于娛樂業持有貶低的態度,樂、射、御算是我國最早的娛樂活動了,但它們能列入六藝之列更多的是為了通過這些活動去提升自身情操、維系禮儀制度。由于農業社會生產力低下,人們為了維系生活投入了大量的時間在生產活動中,游戲作為一種娛樂并不能生產物質資源,對于一般人來說就是一種奢侈品。而傳統的游戲中又有很多是與博彩業相關的,比如斗雞、斗狗、賭牌、賭棋等,要么會占用一定的時間精力,要么會讓人上癮乃至賠得傾家蕩產,所以人們對于游戲就有了“玩物喪志”“不務正業”“精神毒品”的說法與態度,而這種說法態度一直延續至今。
而網絡游戲作為當今社會游戲的一種嶄新的、主流的形態,也受到了傳統觀點的批判。從網絡游戲發展而來的電子競技也因為沒有得到很好的宣傳,人們將對網絡游戲的排斥帶到了電子競技身上。而且這種偏見并不會簡單地因為物質文化的發展而改變,比如網游和博彩業,發展得越大批判的聲音越多,如果我們不能把電競產業的精神文化價值向社會大眾闡釋清楚,物質文化發展得再好,電競產業還是會遭到誤解與排斥,不可能像傳統的體育競技運動一樣在社會上獲得公正的待遇與地位,我們不能完全依賴物質文化發展解決電競精神文化發展滯后的原因也在于此。
2.媒體話語權對抗失衡
社會大眾對于電競產業的偏見與排斥很大程度上來源于對電競概念的認識不足和大量負面新聞的接收,人們既不了解電競和網游有什么區別,又不能從主流媒體上得到電競的正面新聞,這種現象源自目前電競產業領域媒體話語權對抗失衡,而這種失衡由兩個層面組成。
第一層面的失衡是電競媒體話語權與主流媒體話語權的失衡。從渠道角度來說,電競媒體現在主要集中于網絡,包括網絡TV、直播平臺、電競游戲門戶(資訊門戶和游戲商官網)、公眾號、散見于各大新聞門戶網站的稿件等,而缺乏了平面媒體和電視媒體的支撐,這就嚴重限制了電競產業發聲的渠道,在眾多敏感問題中始終處于其他主流媒體的圍攻之下。從內容角度來說,以網絡媒體為主的電競媒體內容主要圍繞著自身賽事新聞、產品更新發布、游戲趣聞等,并沒有對自己的正義性和積極性進行嚴肅的探討,對李曉峰這種積極的榜樣人物的宣傳也力不從心,而面對新聞媒體對電競(包括網游)的污名化處理時,回應因為可信度不夠高,渠道不夠寬,聲音也很難被人聽到。
第二層面的失衡是電競用戶話語權與主流大眾話語權的失衡。我國電競用戶的群體過于單一,主要集中在青少年和部分中年,這部分人群在經濟上處于弱勢地位,在話語權上缺乏自己的發聲渠道,他們了解到的電競以及自己對于電競的理解都很難傳達到自己的父輩那里,而他們被新聞媒體污名化貼上的標簽在主流大眾心中卻難以磨滅。燕道成等討論過新聞媒體對于網游少年污名化的構建[11],而這一機制同樣被使用在電競用戶上。
我國目前對于電競產業的管理是分行業管理的模式,造成的問題前文已有討論。為了解決這些問題,政府應當向其他電競發展較為成熟的國家例如韓國、美國等學習,調整自身管理思路,理順產業管理體制。
理順電競產業管理體制,最重要的就是要理順關于電競產業管理的權力分割問題。目前我國多部門管理的權力是按照“專業分工—行業分工”的模式進行劃分的,屬于“同權分割”,也即同等權力的部門間分割,你可以出臺相關規定,我這里也可以出臺,最后一旦出了問題就可能會出現部門之間規定的沖突。這種模式應當逐步向“異權分割”方向改變,逐步構建“黨政分工、管辦分離、企事分開”的“大文化部”體制[12],簡單來說就是立法、管理和執法分開,經營管理和監督監控分開,這種分割不再是按照行業或者專業進行,而是按照權力的形態進行。同時,在協會建設方面,可以成立類似韓國KeSPA的全國性電子競技協會,對電競產業各領域問題統一規定、統一管理、統一處理。
目前,我國對于電競產業的相關法規標準極其不完善,主要的幾部試行規定也主要集中在電子競技賽事上,對于電子競技產品生產、電子競技直播平臺、電子競技引進來與走出去、電子競技產業投資等方面都沒有任何的專門法規或者標準,也沒有專門的扶持政策。電競產業如今已經成為我國文化產業的重要組成部門,應受到國家的重視,對電競產業鏈中存在的各種問題進行梳理,總結出實踐中存在的問題、監管中存在的漏洞、發展中存在的需求,根據這些制定出相應的法律、法規和扶持政策,并制定電競產業長遠規劃。
國家還應該引導建立一些電競行業自身難以形成的規矩。例如,指導電競俱樂部建立起自己的行業標準和行規,形成一個有序的市場競爭環境;引導建立擁有更多的比賽時間和比賽場次的全國性統一賽事來代替大量內容重復的各地區舉辦的孤立賽事;對直播行業的入駐門檻作出硬性規定;等等。
國家既然已經支持電競的產業地位,并將其列為正式體育項目,就不應再阻礙其正常的宣傳渠道,應當放開對于電競產業在電視媒體上的管控,努力促進建立立體化的電競媒體布局。以韓國為例,電競主流媒體即電視媒體,而平面媒體則用來刊登新聞、賽事介紹、文字戰報、選手采訪等,網絡媒體還可以提供視頻直播及相關視頻產品。[13]而從電競產業角度來說,擁有立體化的媒體結構后,也應該利用好這些資源,多進行自身概念的討論,多進行正面榜樣的宣傳,打造出正面的陽光的電競體育明星,這樣才能更好地被社會大眾所理解和接受,才能通過明星作用和電競精神吸引更多的人參與到這項運動中來。
作為極具影響力和富有話語權的公眾媒體應當從更加客觀真實的角度去看待電競產業,減少固有宣傳思維和偏見對報道的影響,看到電競產業更多的積極方面,幫助彌合電競受眾中的斷層。比如,近期我國在亞運會上獲得了首枚電競項目金牌、2022年亞運會電競將成為正式比賽項目等,這些新聞應該作為一個正向的宣傳材料,讓更多的人了解到電競對人的思維、反應方面的培養作用,來引導整個社會主流價值觀的改變。
我國目前的電競俱樂部基本上是以單項電競項目和職業選手為基礎建立的,這種模式使得電競俱樂部的生命周期完全取決于其對應的電競項目生命期,不僅時間短,而且容易產生“圈錢”心態,與其他俱樂部產生惡意競爭,不利于職業選手和職業賽事的長遠發展。在未來俱樂部可以建立一種跨項目戰隊的綜合管理模式,即將競賽規則、能力要求相近的項目進行整合,培養不同隊伍進行統一管理,在一個項目衰落時職業選手可以進入另一個項目繼續自己的職業生涯。事實上我國已經有這樣的嘗試,比如“皇族”戰隊旗下就包含著英雄聯盟、爐石傳說、守望先鋒、王者榮耀和街頭籃球5個游戲分部,其他如VG、WE等豪門戰隊也有著自己的多支電競隊伍。
電子競技要想延長自己的生命周期,獲得更多的發展空間,不能僅僅靠華麗的畫面和有趣的游戲規則,更需要在自身產品中注入更多的文化內涵。而對于我國電競目前主要依靠引進國外電競產品,自身電競產品缺乏內涵和競爭力的現象,首先要對電競的自主創新進行扶持,例如設立專項基金等舉措,讓電競企業能夠有足夠的動力去深化錘煉自身產品;其次要注重對于電競人才的培養,我國目前還沒有專門的游戲學科或課程,與電競相關的專業著作嚴重匱乏,更沒有建立起專門的人才培養體系,而韓國早在1993年就擁有2所獨立的游戲學院,我們應該在這方面投入更多的精力,建立起一支自己的電競創作、電競管理、電競賽事人才隊伍;最后要加強研企合作,讓科研機構與網絡經濟巨頭、游戲商有更多的合作,達到技術與經濟的互補,生產出更多具備競技精神與中華優秀文化內涵的電競作品。
綜上所述,我國電競產業發展的“文化墮距”問題是由多方面的原因造成的,政府監管職責范圍割據、電競游戲生命周期短、我國大眾對于游戲認識的慣性,以及媒體話語權對抗失衡是造成這一問題的主要原因。該問題必然會隨著產業的進一步發展而逐步解決,但在解決的同時,也需要通過理順產業管理體制、建立相關法規標準、增強電競媒體建設、改進俱樂部建設模式、提高自主創新能力等方面多舉措的共同努力,單純依賴物質文化的發展,忽視制度文化和精神文化的建設,問題反而會愈演愈烈。