朱紅
在江蘇省“課程游戲化”建設項目深入推進的背景下,我園積極開展區域環境創設及材料投放等專題研討活動。在研究過程中,對我園大班益智區材料投放進行了整體觀察及客觀診斷,對發現的問題,提出了調整策略,提升了我園大班益智區材料投放的整體水平。
現狀一:重視認知,忽視情感
案例1.“登機”游戲的演變
大班下學期,教師在益智區提供了十以內分解組合的材料,每一張卡片上寫著一道題目,反面則是答案,便于幼兒自我檢驗。幼兒沒玩幾次便對材料興趣索然,很快這份材料就無人問津了。
后來,教師結合班級幼兒參觀機場,模擬登機場景的活動經驗,創設了“登機”的情境,將題卡設計成了一張張“登機牌”,“登機牌”上的座位號必須通過計算才能得出結果,同時在墻上張貼了一個大大的有著相對應數字座位號的機艙,將每個幼兒的照片貼在座位上,這樣一來,大大增強了游戲的趣味性,幼兒在“登機”的情境中快樂主動地學習與鞏固數學認知,既提高了游戲的參與度,又提升了材料投放的有效性。
再后來,教師和幼兒還共同商討出各種“應時應景”的新主題,比如“尋找幸運乘客”,在部分登機牌上設計相應的題目,這樣帶有游戲性的“尋找”,為不同能力水平的幼兒提供了練習與發展的機會,材料變得更有層次。
案例2.“紅包”游戲的進化
同樣,在另一個班,我們看到教師提供了這樣的材料,十以內的組成,幼兒在區域中貌似專注地操作著題卡,然而也是好景不長,很快就對這份材料失去了興趣。
經過調整后,材料被賦予新的“生命”。教師引入當時正臨近過年,幼兒有收到“紅包”的生活經驗,材料被設計成“紅包”,一個“紅包”上貼有一個數字,幼兒將“錢”裝入紅包中,湊滿標注的那個數字,在享受“包紅包”快樂的同時練習了數的組成。再后來,幼兒還研究出“派送紅包”的新玩法,將包好的紅包進行派送,每次區域游戲前都有部分幼兒自選分合式掛牌,而這些掛牌上空缺處的數字就是紅包上的數字,幼兒包好紅包后,在各個區域中尋找這些紅包的“主人”,而收到紅包的幼兒也會進行核對和檢驗,這樣一來又生發了幼兒之間的互動與交往,促進了社會性的發展。
案例分析:
在案例1、2中可以看出,教師在最初材料投放中高度重視幼兒知識、認知經驗的獲得,卻忽視了材料的趣味性和有效性,忽視了幼兒在游戲過程中情感的重要性:包括對材料本身的情感及對游戲情節的情感體驗,導致投放的材料刻板、生硬、模式化,大大降低了幼兒的參與興趣,幼兒無法在游戲中“全情投入”,使材料處于“雖有實無”的尷尬境地。
調整策略:導入情境,體驗情感
在案例1、2中,教師通過適時地加入幼兒當前感興趣的情境,使材料以游戲道具的身份得以重現,刻板、生硬、模式化的材料在幼兒感興趣的情境中完美地轉化為鮮活、趣味、生活化的材料,使材料不再是冰冷的物件,而是能滿足幼兒內在情感需求的“生命體”,并且通過與幼兒探討、商量的方式不斷生成新的游戲情境,創新游戲內容與玩法,保持游戲及材料源源不斷的生命力。同時,我們也看到,當材料融入情境中時,幼兒不再局限禁錮于單一的益智區中,他們主動走出區域,引發跨區交往,增加了發展幼兒社會性的可能性。
現狀二:高結構性,缺乏變化

案例3.“月歷”的巧妙運用
班級里有一面月歷墻,通常這些月歷都是以成品或教師自制成品的形式呈現出來,有的班級會利用月歷墻滲透當月幼兒生日、星期幾等認知點,幼兒通常的玩法是將當月生日的幼兒照片貼到相應的日期的格子內,一個月下來,教師會重新制作一張月歷,如此往復,開始幼兒還有一點興趣,但到后來,就成為一項任務要去完成,教師和幼兒覺得月歷墻“食之無味、棄之可惜”。
后來,經過調整,月歷墻不再以固定的高結構的形式出現,而是只提供一塊底板,其中的日期、星期等都由幼兒擺放,但一開始很多幼兒因為缺乏相關經驗而無從下手。教師為幼兒提供學習支架,在上面的空格里先擺放幾個日期,這樣,幼兒可以進行推算與檢驗。再后來,大家覺得材料還是不夠開放,因為在同一個月份中,幼兒擺出來結果是一樣的,索性讓幼兒自由擺放,然后提供近幾年的月歷圖,幼兒可自由尋找對應。在這樣富于變化的游戲中,幼兒樂此不疲地發現其中的規律與變化,建構著關于日期、星期、生日等認知經驗。
案例4.“舒爾特方格”的啟示
“舒爾特方格”游戲材料是在一張A4紙上有一個25宮格,25宮格中有隨機寫好的數字1-25,游戲玩法是幼兒將手中的1-25的數字卡放到相應數字的25宮格里,開始,幼兒對這份材料還有一定的興趣,但一段時間下來,“方格”似乎并不受歡迎,被幼兒放在了架子的最下面,用幼兒的話來說:“這個不好玩,每次都排的是一樣的,沒意思。”
后來,經過調整,去掉原來的25宮格上的數字,提供多組數字卡片,并投放1-25的數字棋、計時器、記錄單。幼兒在玩這份材料的時候,創新出一個小朋友先在方格里隨機擺放數字卡,另一個小朋友再按照這些數字卡擺數字棋,如果在規定的時間內全部擺放正確,那么就在空白記錄單上打勾來表示成功。過了一段時間,幼兒又想出多人玩這個游戲,開始利用計時器進行計時,比比誰的時間短,最后把計時器上的時間記錄在記錄單上,每周根據幼兒的記錄單決出“周冠軍”。
案例分析:
在案例3、4中, 材料一開始以高結構的形式呈現,游戲玩法較單一、固定,幼兒玩了幾次就失去了興趣,而且幼兒只會按照固定的玩法和規則進行游戲,沒有創造性表現,很難引發他們對游戲的創新玩法。
調整策略:調整結構,拓展玩法
經過調整,材料以低結構的形式呈現,如在“月歷”游戲中,幼兒自由按順序擺放,找出自己擺放的是哪年哪月的月歷遠比固定的無法操作、無法變化的月歷要來得生動、有趣、有意義得多。在“舒爾特方格”游戲中,幼兒出現了自由擺放底板上的數字、使用計時器來規定時間、用記錄單來記錄時間、評選周冠軍等一系列創新的玩法,在游戲的過程中,幼兒不僅建構了認知,更學習在游戲中交往,低結構的材料換來的不僅是幼兒想象力的激發、思維邏輯性與創造性的發展,同時也增加了幼兒協商、競爭、合作等社會性行為的發生,促進其社會性的發展。

現狀三:玩法局限,層次不足
案例5.紙牌游戲的升級
紙牌是大班益智區中出現率最高的材料之一,它雖然屬于較低結構的材料之一,卻仍固定于幾類形式的玩法:一是比較大小,二是進行各種組合計算。但小小的紙牌上的信息是豐富的,為了開發紙牌的玩法與功能,根據紙牌隨手可得、家家都有、人人都會的良好“群眾基礎”,教師發動幼兒、家長一起加入到“玩轉紙牌”游戲中,通過集思廣益,收集來自各個家庭的紙牌游戲,將每一種玩法制作成圖文結合、簡單易懂的玩法示意圖,定期在區域中推陳出新,并且經過游戲現場對幼兒的觀察及與幼兒的商討,將這些游戲由容易到難進行歸納整理,不斷進級升階,多層次的設計滿足了不同發展水平幼兒的需要,既使一部分幼兒在簡單的低階游戲中享受到成功的樂趣,又激發一部分幼兒不斷挑戰、向更高階段進級的欲望。學期結束時,大家通過投票方式評選出最受歡迎的紙牌游戲。活動既拓展了紙牌的玩法,不斷有新的游戲挑戰吸引幼兒,又加入了與家長的互動,通過紙牌這一小小的媒介有效增進了親子互動以及家園合作。
案例6.旋轉地球儀
KK選擇了最喜歡的益智區中的“旋轉地球儀”(球狀,里面有一小鋼珠,可以沿著軌道上的數字有序的滾動)。他手捧“地球儀”旋轉了半天,好不容易找到了鋼珠的蹤跡,但剛剛把鋼珠移至起點就不小心滑落了。他沒有放棄,重新開始,這次剛剛走到數字23,一個立體轉彎又滑落了。只見他一會兒抓抓頭發,一會兒嘟嘟嘴巴,使勁地搖了搖“地球儀”,在屢屢失敗后,他放下了“地球儀”直奔“有趣的多米諾骨牌”去了。
游戲調整后,我們增設了“單人記錄單”:第一次你挑戰到了數字幾?第二次……第三次……“雙人記錄單”:xx挑戰到了數字幾?xxx挑戰到了數字幾?原來略帶難度且游戲方法單一的“地球儀”也變得越來越有挑戰性,再加上合作與挑戰,情節更豐富,符合大班幼兒的年齡特點。
案例分析:
案例5中紙牌這一材料極具典型的代表性,它代表著廣為人知、隨處可見卻形式和玩法比較固定、缺乏變化及層次的材料。而案例6中雖然是基于對某一幼兒個體觀察后的調整,卻也具有典型性,給我們提出這樣的命題:單一的目標是否適合每個幼兒?是否適合同一幼兒的不同發展階段?通常單人操作的材料是否可以改變成多人參與?
調整策略:集思廣益,分層設計
正如以上兩個案例中,無論是發動家庭加入到游戲的設計中來,還是對幼兒游戲現狀觀察分析上進行材料的調整,都基于拓展材料的多種玩法,豐富材料的價值,并從中遴選符合幼兒興趣及發展需求的形式,設計多層次、多維度的玩法與規則,以滿足不同發展水平幼兒的需要。
以上可以看出,盡管我們一再強調“幼兒是活動的主體”這一理念,可在實踐中,教師還是不能完全擺脫大包大攬,或基于以往經驗,或基于個人興趣特長,創設環境,投放材料,因而幼兒在游戲中很難真正體驗到“自由、自主、創造、愉悅”的游戲精神。特別在區域活動中,幼兒的個性化活動豐富,教師更應關注幼兒的興趣所在,開放性地投放材料,將準備材料的自主權也交還給幼兒,同時作好觀察與記錄,積累幼兒與材料互動的素材,并通過交流、分享、協商、合作等多種手段,將幼兒投放的原始材料進行改良、調整,真正從材料投放的環節開始就做好幼兒的支持者、合作者和引導者。