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互聯(lián)網時代下網絡游戲產業(yè)中的著作權保護

2019-09-10 09:45:37張浩巖王藝霖
企業(yè)科技與發(fā)展 2019年8期
關鍵詞:互聯(lián)網

張浩巖 王藝霖

【摘 要】互聯(lián)網技術帶動了網絡游戲產業(yè)發(fā)展并推動網絡游戲形成多元化趨勢。在此背景下,現有法律存在游戲設計著作權與游戲直播著作權缺位的問題,導致游戲開發(fā)者與直播者的著作權均難以得到有效保護。基于對我國立法現狀的分析,可對游戲開發(fā)者的智力成果通過對網絡游戲元素進行拆分的方式予以保護,以彌補立法滯后性。此外,對游戲直播過程中的著作權應注重對原游戲內容及直播內容的雙重保護,正確認識到游戲直播者的表演者屬性,賦予其表演者的合法權利。

【關鍵詞】互聯(lián)網;網絡游戲;著作權;網絡直播

【中圖分類號】D923 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-0688(2019)08-0018-02

隨著網絡技術的發(fā)展,網絡游戲的形式與內容越發(fā)呈現出多元化趨勢,游戲內容的豐富使整個網絡游戲產業(yè)運行過程中涉及的權利種類更加廣泛、權利內容更加復雜。如何在推動游戲產業(yè)發(fā)展的同時兼顧對權利的保護,成為當代立法與司法實踐亟需解決的難題。

1 網絡游戲著作權保護現狀

技術的飛速發(fā)展使立法暴露出滯后性的弊端。結合現狀對網絡游戲中的著作權保護進行審視,找出網絡游戲產業(yè)鏈中的權利保護短板,對癥下藥,切實保障游戲開發(fā)者與使用者的合法權利。

1.1 游戲設計中的著作權難以保障

我國著作權法中對著作權的保護對象采取了列舉式的立法形式,在其列舉的對象種類中,僅有計算機軟件可以涵蓋網絡游戲中的部分權利。然而,網絡游戲雖然在廣義上屬于計算機軟件[1],但其所蘊含的權利內容已遠遠超出計算機軟件作品保護的范圍,僅以計算機軟件的保護方式對其進行規(guī)制顯然并不能使網絡游戲的著作權被切實保障。簡言之,對于計算機軟件作品的保護只能保障網絡游戲中的游戲代碼不被他人侵害,而不能對游戲開發(fā)者智力成果進行保護。因此,當前我國立法對網絡游戲中的著作權保護并沒有明確的法律法規(guī)可以參照。游戲開發(fā)過程中的著作權難以得到保障,為盜版網絡游戲的產生提供了可乘之機,不僅不利于游戲產業(yè)的健康發(fā)展,也會給網絡空間的秩序維護帶來更多的問題。

1.2 網絡游戲直播中的著作權保護缺位

隨著網絡游戲的發(fā)展與興起,網絡直播平臺如雨后春筍一般蓬勃發(fā)展,網絡直播者也日益增多。網絡游戲的著作權性質本身較為模糊、缺少清晰的規(guī)定,且對鄰接于網絡游戲的游戲直播著作權的保護更是缺乏法律依據。在這種立法現狀下,直播者在直播的過程中可能已經侵犯了游戲制作者的權利而不知。此外,當直播未經允許被傳播、篡改甚至歪曲的情形發(fā)生時,相關立法的缺位會導致直播者的主張缺乏相應的法律依據,權利難以得到切實保障。

2 網絡游戲開發(fā)中的權利保護模式構想

網絡游戲的開發(fā)與設計是一項復雜而龐大的工程,一個網絡游戲的內容必然包含多種智力成果。當前,立法沒有對網絡游戲著作權進行有針對性的保護,在此背景下,對網絡游戲中的元素進行拆分規(guī)制,更加有利于彌補立法滯后性,保障游戲開發(fā)者的著作權。

2.1 游戲名稱與文字內容

游戲名稱與文字內容可以參考文字作品進行保護。對于現在的網絡游戲,尤其是角色扮演類游戲來說,大部分游戲都擁有自己的劇情,除劇情主線外,游戲中的文字對話、任務提示、游戲背景簡介等,都具有文字作品的屬性。這些元素即使拋開游戲的視覺畫面,僅對文字內容進行評價,仍可認為已經形成類似于劇本的作品,因此能體現出游戲創(chuàng)造者的獨創(chuàng)性,應當作為文學作品予以保護。

2.2 游戲界面及動畫

游戲元素更多的是直觀體現在電子屏幕上,即游戲界面的視覺效果。游戲界面及動畫是游戲的重要組成部分,主要包括游戲地圖、角色、游戲道具的展示,以及其他為了完成交互所呈現的動態(tài)和靜態(tài)影像。這些影像在不同的游戲之中亦存在了不同的組合方式與表現效果。網絡游戲的界面及動畫使游戲得以展現其藝術性,且這種藝術具備很強的識別性,因此可以考慮將游戲中的動畫及界面參照電影或者以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品進行保護[2]。

2.3 游戲規(guī)則

游戲規(guī)則的保護可用思想表達二分法原則進行區(qū)分,該原則主要內容如下:作品中的思想、原理或情感不會被壟斷,具體的表達受到著作權保護,游戲規(guī)則常被認為是不受著作權法保護的。根據混同原則:當某一思想實質上只有一種表達方式,該思想與表達即不可分,因此著作權不禁止對該思想的復制行為[3]。然而,并不是所有的游戲規(guī)則都不可與思想分離。以當下較受歡迎的英雄聯(lián)盟和DOTA兩個游戲為例,其大體的游戲規(guī)則都是分為上、中、下3路,每方由5個英雄組成,以摧毀對方基地為勝利的條件。這種游戲規(guī)則被此類對抗制游戲普遍采用,可以認為是這類游戲的唯一表達方式,因此不受著作權的保護。但其中的具體游戲規(guī)則卻不盡相同,例如游戲中人物設定的不同技能等內容,因其具備獨特性,且不是游戲思想的唯一表達方式,而成為受到著作權保護的表達。

也許隨著互聯(lián)網產業(yè)的發(fā)展,我國會對涉網絡游戲著作權做出針對性、概括性的立法調整,但結合當前我國的立法與司法實踐現狀,直接建立對網絡游戲著作權進行針對性保護的規(guī)則,需要配置一整套相關體制,這種做法的立法成本過高。因此,現階段利用既存法律對游戲元素進行拆分保護,更加利于彌補立法滯后性。

3 網絡游戲直播中的權利保護路徑

3.1 對被直播游戲開發(fā)者的著作權保護

網絡游戲直播分為競技類的網絡直播與非競技類的網絡直播。競技類的網絡直播由參加比賽的選手按照游戲規(guī)則,通過各自操作而形成動態(tài)畫面,系進行中的比賽客觀、直觀的表現形式,比賽結果具有不確定性。這種競技類的網絡直播應類比體育賽事的直播,不屬于著作權法規(guī)定的作品。

需要對著作權的保護進行討論的情形主要針對非競技類的網絡游戲,受眾觀看直播的初衷在于觀賞玩家的操作技巧及領略游戲的特色劇情。對于這種游戲直播,有學者認為是游戲主播在現有游戲作品基礎之上所做出的演繹性創(chuàng)作,應將此類網絡游戲的直播畫面認定為演繹作品[4]。但這種直播并非改編、翻譯、注釋、整理已有作品而產生的作品,不符合我國法律對演繹作品的定義。網絡游戲的本質是一款特殊的游戲軟件,網絡直播者在其中進行的操作只是利用了此軟件的基本功能,對網絡游戲沒有實質上的改變,故不應該認定為演繹行為。所以,網絡直播者通過自己的方式,將這種游戲的劇情、特效、音樂等方面展現在大家的面前,更應認定為一種公開表演行為,網絡直播者所享有的即是關于網絡游戲著作權的鄰接權中的表演者權。此外,直播者在直播軟件中進行直播,不僅有簽約公司給予的報酬,還有觀看者給予的可以在直播平臺進行折現的禮物,顯然不屬于免費表演已經發(fā)表的作品這種合理使用的情形[5],因此網絡游戲直播者未經著作權人允許擅自直播游戲的行為應當認定為侵犯著作權人表演權的侵權行為。

3.2 對游戲直播者的著作權保護

通過主播的表演展示網絡游戲的行為較為抽象,難以在實踐中類推適用,因此對于網絡游戲直播權利性質的討論,當今還存在不同的學說與理論。如前文所述,網絡游戲直播者所擁有的權利,應當類屬于鄰接權中的表演者權,以著作權法有關于表演者權利的規(guī)定進行保護。在此基礎上,網絡游戲直播者享有表明表演者身份、保護表演形象不受歪曲的人身權[6],和許可他人錄音、錄像,復制、發(fā)行、通過信息網絡向觀眾傳播其表演并獲得報酬的財產權利。在一般的網絡游戲直播中,財產權在和直播平臺簽約時就已經許可給了平臺,但是平臺亦應當經過網絡游戲著作權人的許可才可行使,否則可能侵犯游戲著作權人的權利。

4 結語

對網絡游戲的著作權保護是維護網絡空間秩序的重要內容。認識到網絡游戲直播的本質屬性是公開表演、給與直播者與表演者應當享有的權利,并以此為基礎構建網絡游戲開發(fā)與網絡游戲直播的相關著作權保護制度,在網絡游戲產業(yè)中對游戲的開發(fā)者與使用者進行合理、全面的保護,切實維護網絡游戲中的秩序,為網絡游戲產業(yè)的發(fā)展保駕護航。

參 考 文 獻

[1]張學軍.網絡游戲與著作權保護相關問題探討[J].中國版權,2016(5):52-56.

[2]郭赫潔,石順.網絡游戲著作權保護問題研究[J].法制與社會,2018(9):237-238.

[3]朱藝浩.論網絡游戲規(guī)則的著作權法保護[J].知識產權,2018(2):67-76.

[4]楚孔楊.淺析網絡直播的著作權保護[J].法制與社會,2018(3):53-54,63.

[5]孫茜.論我國網絡著作權合理使用制度體系的構建[J].中國出版,2013(5):17-20.

[6]何煉紅.網絡著作人身研究[J].中國法學,2006(3):69-82.

[責任編輯:鄧進利]

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