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我國臺灣地區數字出版產業發展趨勢研究

2019-08-13 08:50:07隋鑫李常慶
出版廣角 2019年11期
關鍵詞:游戲內容

隋鑫 李常慶

【摘要】 數字技術的飛速發展推動了數字出版的持續演化,我國臺灣地區數字出版也從內容1.0逐步升級到內容2.0,體現為內容與科技深度融合,商業模式與用戶參與高度關聯,從“海量為王”向瞄準市場需求轉變。文章從數字游戲、電腦動畫、電子書三大核心領域對我國臺灣地區數字出版產業的發展現狀進行深入探討,指出臺灣地區數字出版當前面臨的問題,并在此基礎上分析臺灣地區數字出版內容2.0的發展趨勢。

【關 ?鍵 ?詞】數字出版;內容2.0;臺灣地區

【作者單位】隋鑫,福建師范大學社會歷史學院;李常慶,北京大學信息管理系。

【基金項目】2017年國家社科青年項目我國臺灣地區數位典藏產業鏈建置研究(17CTQ033)階段性研究成果之一。

【中圖分類號】G230【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.11.007

數字技術發展與互聯網普及催生的數字出版,通過對文字、圖像、影音等內容進行數字化處理,整合出新的產品與服務,提供滿足用戶需求的內容,成為重要的經濟發展模式,我們稱之為內容1.0時代。數字出版的持續發展推動了整個產業的質變,新業態、新中介與新國際競爭形態紛紛崛起。未來,隨著5G技術的發展,數字出版必然升級到更深層次的內容2.0時代。在這方面,臺灣地區通過結合VR/AR技術創造的新體驗經濟,將為大陸數字出版產業發展提供有益的借鑒。

一、內容2.0的特性

隨著數字技術的飛速發展,知識經濟的逐步深入,人們更加重視內容的開發與利用,內容逐漸與技術、載體相融合,并滲透到其他產業領域,形成新的產業鏈,促進產業轉型升級換代,內容2.0時代由此到來。

相較于內容1.0提供用戶原創性內容、以內容為中心發展市場的經濟模式,內容2.0力圖通過全面開發與利用內容價值,積極促進內容與產品、渠道等多種元素的融合拓展[1],打破以往傳統內容的邊界[2],進而提高內容在產業鏈中的價值。具體而言,內容2.0有以下特征。

1.內容與科技深度融合

從認知上來說,內容2.0產業的發展形式是數字技術,其本質是內容與創意。因為究其根本,數字化只是生產與消費的工具,軟件和寬帶網絡是傳遞內容的載體,而真正創造價值的是豐富且具有創意的內容。但是在實際應用層面,內容2.0已經打破了內容與形式的邊界,實現了內容與科技的有機融合。因此,與內容1.0以內容為體、以科技為用的“內容為王”不同,在媒介融合背景下,內容2.0更強調“體用合一、體用不分”,將渠道、技術、媒介、形式、服務、體驗等囊括其中,以實現自身的融合,創造高額利潤。

2.商業模式與用戶參與高度關聯

在內容1.0時代,內容產出與商業變現多半是單向的,由內容生產者→媒介→用戶(接收者)實現商業變現。而內容2.0時代,內容的生產,或者嚴格的說是再生產不再依賴單一的機構,而是由原本的單線過程,轉向復雜的互文過程(見圖1)。也就是說,內容2.0時代,內容生產者往往只是一個發動者,一旦發動后,內容就進入一個不斷再生產的循環,而這樣的再生產基本上依靠的是“眾創”。因此可以說,在這樣的互動模式下,商業模式的建立更為依賴用戶活動的參與。

3.從“海量為王”向瞄準市場需求轉變

內容1.0強調內容為王,但這樣的內容為王是基于海量資源的,而忽略了取得海量資源所需的成本(通常是通過轉嫁)與過濾海量信息產生的成本。內容2.0更重視瞄準市場需求,以用戶為導向提供內容、生產內容,并吸納用戶參與其中,增強互動性。因此,內容2.0產品大多數強調與用戶互動,以及影、音、像整合的功能。此外,由于內容2.0制作過程是以數字方式來進行的,通過“組件化”與數據庫技術的應用,內容可依照不同媒介載體進行重組、增值或調整,并針對客戶需求進行差異化設定,實現內容創意延續性獲利。

二、臺灣地區數字出版的發展現狀

數字出版是基于通信技術、網絡技術、存儲技術、顯示技術與計算機技術等高新技術,融合并超越傳統出版內容而發展起來的新興出版產業[3]。2002年起,我國臺灣地區將數字出版視為推動島內經濟轉型升級的關鍵要素,臺灣地區數字出版產業同樣經歷了從內容1.0到內容2.0的發展過程。下文分別從范疇轉變、發展現狀以及面臨的問題三個方面進行闡述。

1.臺灣地區數字出版的范疇轉變

臺灣地區數字出版產業產值從2001年1334億元新臺幣增長至2017年的10460億元新臺幣,其涵蓋的范疇也有所不同。截止到2017年,臺灣數字出版產業主要包括5大核心產業(數字游戲、電腦動畫、數字影音、數字典藏與電子書、數字教育)以及3大關聯產業(移動應用服務、網絡服務、內容軟件)。其中,占比最高的是數字影音,產值約2212億元新臺幣(占比為21.2%),接下來依次是內容軟件(占比19.2%)、網絡服務(占比18.9%),移動應用(占比18.1%),見表1。

由此可以看出,目前臺灣地區數字內容產業呈現移動化與服務化兩大趨勢。2018年開始,在內容2.0模式的推動下,臺灣數字出版產業從三個層次切入發展:第一層次涵蓋原有的三大核心產業——數字游戲(包括在線游戲、移動游戲、電子競技),電腦動畫(包括動畫、數字肖像及衍生品)和數字教育(包括數字教材、數字平臺、學習服務、學習硬件、電子書);第二層次為結合新興科技(感官體驗型)的內容產業,包括VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、AI(人工智能)等技術應用;第三層次是融合出版,以場域/平臺為展示接口,包括VR現實體驗和AR教育、訓練等體驗、服務和活動。

內容2.0時代,臺灣地區數字出版產業將各類內容素材進行數字技術處理賦予其新的應用形態,使其具有易于獲取、互動、傳輸、復制、查找、編輯與重復使用等優點,再結合服務、收費及版權管理機制,通過互聯網、移動通信網絡、無線與有線電視、衛星通信、電影、數字廣播等渠道,以及智能電視、智能手機、平板電腦、AR/VR等設備傳送給用戶,形成完整的數字出版產業架構。

2.臺灣地區數字出版產業發展現狀

內容2.0時代,臺灣地區數字出版產業涉及內容供貨商、內容數字化制作商、傳統渠道/虛擬渠道商、新媒體與APP應用平臺軟硬件生產廠商,以及內容、載體、系統平臺和渠道,并在三網融合生態環境下日益完善,形成了復雜、完整又極具動態性的產業架構。下文以數字游戲、電腦動畫、電子書三大核心領域為代表進行探討。

(1)數字游戲

隨著計算機運算能力大幅提升,網絡基礎設施建設日漸完善及普及,相關業者將3D特效加入游戲之中,使游戲場景更加華麗、精美,逼真的影音聲光效果及劇情吸引了更多玩家。內容2.0時代,隨著新科技的興起,2016年全球進入VR元年,2017年VR熱延伸至各商業應用領域,且由硬設備轉向軟件內容應用。游戲市場的成長持續推動游戲產業投資額增長,投資額最高的領域包括游戲核心技術、手機游戲和AR/VR游戲等,電子競技亦吸引了不少投資者。

2017年,臺灣地區數字游戲產業規模達531億元新臺幣,其中移動游戲的產值已超越在線游戲并逐漸拉大差距。智能手機的普及提高了島內民眾上網的時間,以移動方式上網與游戲越來越成為民眾生活的一部分。然而,臺灣游戲軟件產業大多屬小資本類型,雖然島內游戲產品的開發成本僅是美國、日本的20%—50%,但由于臺灣市場太小,且受到先天條件制約,為了島內數字游戲的長遠發展,業界持續拓展島外市場,尤其是大陸市場。

(2)電腦動畫

臺灣電腦動畫產業包含電視動畫、動畫電影、新媒體動畫、肖像授權及衍生品,產業規模相對穩定,2017年達76億元新臺幣。電腦動畫界雖然意識到原創IP的重要性,也竭力開發周邊商品,但由于產業規模過小,島內市場不大,亟須資金資助和拓展島外市場。臺灣地區廠商一方面借由國際代工業務提升技術水平,另一方面積極參加各種國際展覽以尋求合作商機,進入國際市場。除了以內容創意與技術取勝,業界還積極開發原創IP,著眼于動畫明星角色的打造與衍生品開發,有計劃、有目的地產出,為數字動畫產業發展開辟新的通路。

(3)電子書

2017年以前,臺灣電子書產業一直未成型,大多數出版社對電子書的態度較為保守,電子書數量少、選擇少,無法吸引讀者。暢銷電子書有一半是引進版圖書,很少看到臺灣作者的暢銷作品,而引進版圖書又受到版權限制無法取得更大突破。

2018年,隨著臺灣地區數字閱讀讀者的增加,以及平臺閱讀體驗功能的增強,電子閱讀緩慢回溫。相關調查顯示,民眾閱讀習慣隨著智能手機的普及而改變,除了下載單本電子書閱讀,在平臺或APP上隨時隨地閱讀更符合民眾的日常閱讀習慣。同時,自助電子書出版平臺也吸引了更多作者提供多元豐富的內容,對數字閱讀的發展可謂一大助力。

3.面臨的問題

(1)版權保護系統缺乏共同操作性

眾所周知,內容經過數字化處理后,更容易復制、傳播與保存,但盜版也變得更加容易,且盜版的品質可以做到與原版一樣。因而,內容版權保護成為內容2.0發展不可或缺的重要環節,版權保護不力,不僅會限制產業發展,還會阻礙優秀人才投入的意愿。目前,臺灣地區數字內容的管理與保護系統雖已有一些技術存在,但缺乏一個通用的技術標準,各系統間缺乏共同操作性,這讓數字內容消費者無所適從。

(2)市場規模過小

臺灣地區市場為淺碟形內需市場,雖有強大的發展潛力,但由于規模小,必須走出島外才能獲得長遠發展。走出島外的第一步就是要獲得大陸市場的支持。以游戲產業為例,大陸游戲市場約為臺灣游戲市場的4倍,但臺灣產品在大陸的市占率卻不到5%。由于大陸對數字內容產品尤其是數字游戲與電子書采取較為嚴格的保護政策,給臺灣數字產品進入大陸市場形成壁壘,島內廠商很難進入。

自大陸2018年2月公布“31條惠臺措施”以來,實行多項惠臺政策,為臺商進入大陸市場提供了政策支持與保障,情況可望好轉,但臺灣數字產品能否取得大陸市場的認同,仍是未知之數。

(3)缺乏復合型人才

與內容1.0相比,內容2.0的整合性更高,需要大量的創意人才。綜合來看,內容2.0的發展需要更專業化的著作權管理人才、數字化人才、版權交易人才等,而目前已出現較為嚴重的人才缺口。為彌補人才缺口,臺灣地區成立了“數字內容學院”,企圖通過整合島內各大專院校、研究機構及產業界的教育資源,為數字內容產業培養多元人才,消弭產業發展所面臨的人才困境。但十年樹木百年樹人,人才的培養并非一蹴而就,加上各學科間也存在本位主義,影響了整合進度。

三、臺灣地區內容2.0的發展趨勢

1.網絡直播成為創造產值的新動力

互聯網為泛用技術,因此從廣義視角觀之,內容2.0可視為包含所有在網絡上進行的經濟活動,其發展趨勢同樣反映為互聯網流量的急遽增長。《2017—2012年全球娛樂及媒體行業展望》報告指出,目前傳統媒體市場已接近成熟狀態,增長能力已停滯甚至衰退,新的增長動力主要來自互聯網影片、網絡廣告及游戲產業,尤其是電競產業、網絡直播與虛擬現實的應用,將成為未來快速成長的產業。其中,全球互聯網電視業務市場規模由2016年的370億美元,增長至2017年的460億美元,預測到2022年,全球互聯網電視業務市場規模將進一步增長至830億美元。其主要增長動力來自視頻點播廣告與訂閱視頻點播,尤其是訂閱視頻點播增長迅速,亞太地區則是未來快速發展的區域。

從產業面分析,2016年起,島內外投資者紛紛進軍臺灣地區網絡視頻市場,包括Netflix、愛奇藝、CatchPlay、KKTV、Yahoo TV、LiTV、ChocoTV以及島內三大電信業者和傳統廣電業者。內容2.0時代,數字經濟的核心價值在于數據增值應用,而三網融合趨勢下,互聯網企業具有規模經濟、互補性以及網絡效應三大特性。因此,現階段島內業者一方面除了著眼島內市場,還需善用互聯網經濟特性積極開拓新市場,開發新形態視頻內容服務,提升產品附加值;另一方面,通過異業結盟或商業并購的方式擴大規模經濟,做好策略布局以確保未來5G時代的優勢,并鼓勵企業間的合作,擴大規模效益,促進島內內容產業的可持續發展。

2.感官體驗科技成為產業升級的新推手

內容2.0時代,隨著互聯網的普及與網絡終端的多元化,數字內容與智能終端聯系日趨緊密,轉變為更具互動性、移動性和實時性的新形態智慧內容。在VR/AR技術、大型互動應用、穿戴式應用等感官體驗科技的支持下,軟件與硬件整合性應用極大改變了內容1.0時代內容產業的制作和呈現方式。

從消費市場的視角看,內容2.0時代的消費者已不滿足于一般的數字媒體,轉向追求更高質量的感官刺激。如AR技術在零售業上的應用,能夠幫助消費者更直觀地了解產品信息,為消費者帶來接近真實的購物體驗,有效解決了消費者、銷售方和市場的矛盾。

從產業價值鏈的視角看,臺灣地區感官體驗科技產業價值鏈硬件設備相當完整,從關鍵零組件到軟硬件整合方案,甚至媒體內容、應用服務和平臺通路,均有完整的布局。相關市場研究機構研究指出,AR/VR裝置市場在未來5年將有明顯增長,預計2020年全球AR/VR市場營收可增長至1620億美元,年復合平均增長率高達181.3%。

在擁有相對成熟的感官體驗科技價值鏈的基礎上,島內各電商巨頭開始著力助推AR技術商業化,并希冀通過AR新零售的可視化升級,協助電商產業進一步發展。

3.數字教育成為產業發展的重要支撐

臺灣地區數字教育產業包括數字教材、平臺、載體、服務及硬件。內容1.0時代,臺灣地區數字教育曾成功搶灘島外教育市場,如在越南建設了7000間智慧教室,實施教材電子化、英文老師培訓和智慧校園等計劃,通過推行臺灣地區數字教育發展經驗,協助越南教育各層面升級。然而,這種營銷模式主要是內容委托生產和協助銷售,無論是在線學習、電子書或智能教室開發,皆是以升學考試為導向,在延伸產值方面作用有限。

內容2.0時代,臺灣將更關注培育跨界數字人才,并結合學習科技切入高附加價值產業,通過更多異業結盟整合學習科技及數字內容,通過創新教育經營模式,推出高質量的學習產品與服務,并通過海外輸出等策略,助推數字教育產業進一步增長,擴大總產值及規模。

除此之外,臺灣地區還積極推動智慧校園建設,從過去只關注智能學習轉向構建智能行政/保健類平臺,而智慧學習社群的發展更有助于師生互動,提高教師對數字教育產品與服務的適應能力,有助于教學質量的提升。

|參考文獻|

[1] 張光照. 媒體融合進程中的內容價值體系重構[D]. 暨南大學,2015:45.

[2] 麥尚文,黃雪姣. 新型主流媒體的內容思維與價值體系重構[J]. 中國編輯,2015(1):12-16.

[3] 王念祖. 近二十年國際數字出版發展熱點及樣態研究——基于SSCI期刊論文的統計分析[J]. 高校圖書館工作,2015(2):24-30.

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