孫旭 楊敬輝
[摘要]隨著科技的發展,互聯網時代產生了一種區別于傳統概念的新型財產——虛擬財產。作為一種新興財產類型,虛擬財產具有區別于傳統財產獨特的特性。文章從虛擬財產的定義入手,明確其本質內涵,通過用戶與網絡交互行為的不同類型確定不同種類虛擬財產的市場價值,并根據市場對其進行估價。
[關鍵詞]網絡虛擬財產;互聯網;賬號性財產;資產性財產;儲存性財產
[DOI]1013939/jcnkizgsc201915186
隨著信息化科學的發展與社會的不斷進步,互聯網逐漸的滲透至千家萬戶,成為人們的一種生活方式。根據中國互聯網絡信息中心數據顯示,截至2017年12月,我國網民規模達到了772億人次,普及率達到558%,超過全球平均水平(517%)41個百分點,超過亞洲平均水平(467%)91個百分點。可見互聯網已經成為眾多人們生活的組成部分。隨著用戶基數的不斷龐大,應對于人們生活娛樂需求的增多,互聯網服務也逐漸擴大并涉及人們生活的方方面面。在人們與互聯網虛擬位面的持續交互下,應運而生出相應標簽化的個人信息并逐漸轉化成為符號化的個人網絡賬戶,以及在游戲或虛擬交易的過程中產生了具有經濟價值的個人虛擬財產。這種新型的個人財產雖然不能如同傳統財產一般以具象化的形式呈現在人們眼前,但其具有的經濟價值與市場價值是不容忽視的。
1研究背景
11網絡虛擬財產的定義
虛擬財產是指在網絡虛擬空間所表現出的一種能為人所支配并具有價值的權利。是一種非具象化的無形的公民財產表現,其依托于二進制網絡,以服務商提供的相應網絡服務為載體,具有相應的經濟價值與市場流通性,“網絡使用者所擁有的能夠使用、收益、處分的依存于網絡環境中體現財產權利價值屬性的網絡信息財產。”
12虛擬財產的研究現狀
虛擬財產擁有著虛擬性的最大特征。傳統人類的生存空間是以地理疆域為標準劃分的,而互聯網創造了全新的人類生活空間,在虛擬空間里人們不再受到物理形體的束縛,網絡虛擬財產帶來了巨大的經濟利益被稱為“虛擬經濟”,而虛擬世界中具有財產特征的多種虛擬物則被冠以“網絡虛擬財產”之名。
由于互聯網環境存在多樣性的特點,虛擬財產的類型也應根據其獲取來源的不同進行相應的歸類劃分,總體上可以分為廣義與狹義兩種。
狹義上的網絡虛擬財產是指用戶在網絡游戲或網絡賬號下,因用戶相應的個人行為(如充值、注入等量貨幣、長久經營)后所相應產生的,具有屬人性質的虛擬財物。該資產是可以定性與定量并且具有相應的經濟價值與市場流通性的,如用戶在游戲中購買或獲得的游戲裝備、道具皮膚、虛擬寵物、人物技能、人物等級等均可視為用戶的虛擬財產。在用戶日常經營中得到的游戲貨幣,兌換券等具有實際經濟價值的虛擬貨幣也可視為用戶的虛擬資產。如在游戲《魔獸世界》中,用戶便可使用現實貨幣與游戲中的虛擬金幣進行實時的兌換,并且具有著波動的匯率,個人賬戶中的游戲金幣隨時可以視為一種可提現的資金,這種形式也是用戶虛擬財產的一種體現。
廣義上的虛擬財產是指用戶在與互聯網交互過程中所發生的一切具有個人行為色彩的操作與活動,包括該操作與活動所產生的結果。如電子郵件,個人網絡即時通訊軟件聊天記錄,用戶微博、博客等平面創作,用戶在網絡硬盤云端存儲的照片文檔與信息,用戶在互聯網上經營的個人店鋪等用戶因個人行為所產出的網絡內容。由于這些行為并非誕生于互聯網構造本身,而是由用戶的自身行為以互聯網為媒介或載體創造而出,所以均應視為用戶的個人虛擬財產。同時由服務商與運營商因用戶個人行為而授予用戶相應的虛擬獎勵、勛章、經驗等級等虛擬物品,其獲取條件為用戶依照服務商相應的協議與條例進行等同的操作而獲得,在獲取過程中用戶投入了相應的勞動力精力或真實貨幣,所以是用戶虛擬財產的一種。
目前學術界對于虛擬財產內容多以定性與界定為主,針對其具體在市場中的表現與不同種類虛擬財產所具有怎樣的經濟價值并沒有具體的描述,尤其針對具體虛擬財產的價值判定與市場估價,長期一直以用戶和運營商協商或以服務協議內容為準的方式作為衡量標準。這種方式并沒有實際體現出虛擬財產的財產性特點,也并不符合如今市場對于虛擬財產的需求。
筆者將以具體虛擬財產在市場中的經濟價值表現為基礎,以多樣化分類的方式論述不同種類虛擬財產的市場價值以及發展前景。
2網絡虛擬財產的市場價值
2017年中國音數協會游戲工委發布了《2017年中國游戲產業報告》,其公布數據顯示:2017年中國游戲市場實際銷售收入達到20361億元,同比增長23%,游戲用戶規模達到了583億人,同比增長31%。面臨如此巨大的經濟市場,每一名用戶的個人賬戶都具有了相應的經濟價值,其本身能夠作為一種新興的個人財產形式出現便證明了其具有一定的經濟價值。其中可量化狹義上的個人虛擬財產,如游戲裝備等均有其官方相應的定價或是市場的平均估價。在世界最大的綜合性數字發行平臺Steam平臺中,平臺為用戶提供了一個自身的交易市場,并且為每一個用戶提供了交易系統,用戶可以將游戲中所獲得的道具裝備等虛擬財產與好友進行交易,或者掛入綜合交易市場進行售賣,這便是將市場流通性與經濟價值賦予給了用戶所擁有的每一件虛擬產品之上。在市場的影響下,用戶的虛擬財產具有了市場估價,虛擬財產也得到了量化。同樣隨著微交易游戲的興起,國內逐漸涌現出了眾多虛擬財產交易平臺,如IGXE電子飾品交易所,C5電子產品交易平臺等,為用戶提供了交易虛擬產品的市場與途徑,也因市場的形成而為用戶的虛擬財產賦予了市場價值下等額的經濟價值。
同樣在一些廣義上個人虛擬財產,如個人網絡賬號,個人網絡店鋪等,其在注冊初始并沒有任何經濟價值,但卻在用戶的使用過程中與日常經營后具有了一定的價值。這一情況催生出微博數萬粉絲幾十萬元人民幣的轉讓費用,或是淘寶高信譽店鋪幾萬元的轉讓費用。所以在用戶對于個人賬號等某些初始無償取得的網絡虛擬財產的經營維護下,其本身的價值也在不斷增值,針對賬號本身的影響力與信譽度可以迅速轉化為相應的市場價值,并且將整個賬戶作為虛擬財產進入市場進行交易流通。這都證明了虛擬財產是具有極高經濟價值并且可以進行市場流通的。
3網絡虛擬財產的分類
31賬號性財產
該種性質的虛擬財產一般表現為用戶在虛擬網絡環境下所經營的個人網絡賬號。起初并不具有財產性質,在用戶日常的經營與個人投入下賦予了其一定的經濟價值。這種類型的虛擬財產屬于用戶依托于服務商提供的網絡服務下的個人用戶行為,限制于用戶協議,在允許的范圍內對其財產進行使用、收益、處分等行為。
32資產性財產
該種性質的財產一般表現為用戶在網絡環境下,通過個人勞動,現實金錢投入購買或網絡市場交易所獲得的具有直接經濟價值的裝備、飾品、虛擬貨幣等財物。該種財物通常具有極高的經濟價值并且隨時可以進入市場流通,具有物的屬性。但其存在本身也是網絡服務商提供的一種服務,用戶雖可占有并使用該財物,但仍須在用戶協議與服務商規定的范圍內進行操作。如違規獲取道具商品則視為違約,服務商可對其虛擬財產進行相應的沒收處罰。
33儲存性財產
該種性質的財產一般表現為用戶在網絡媒介下存儲的信息、照片、日記、聊天記錄等個人資料。該財產一般不具有經濟價值,在服務商提供相應存儲服務下用戶主動上傳保存。針對于這種虛擬財產,用戶擁有完全的自物權,是個人隱私的一部分,該財產是完全屬于用戶本人的,服務商只是提供載體,無權干涉處分內容,用戶可以隨時進行使用、刪除、轉移、處分。該財產繼承時繼承該財產的絕對物權,繼承人可以選擇繼續在服務商服務下存儲,也可以選擇不再享受網絡服務,對財產進行獨立的個人占有。
4虛擬財產的估價方式與價值評判方法
41根據用戶投入的資金估價
該類型的虛擬財產主要針對于其本身不會因用戶的個人精力勞動投入而增值,以投入資金換取相應服務的虛擬財產。如付費電影網站賬戶的會員服務,用戶通過投入相應資金,取得服務商所提供等價的服務。該類型虛擬財產可以用戶實際投入資金的數額進行估價,財產的經濟價值來源于通過實際金錢認購的網絡服務。
42根據市場平均價值估價
該類型虛擬財產估價適用于絕大多數具有直接經濟價值和間接經濟價值的網絡虛擬財產。包括狹義定義上用戶于網絡虛擬環境中所擁有的游戲裝備、道具、飾品等虛擬財產,以及廣義上因用戶的使用與經營而增值具有了相應經濟價值的賬戶、虛擬店鋪等財產。這類虛擬財產的通常表現為其價值隨著用戶時間精力等個人行為的投入而不斷升值。這類財產的估價應以現流通市場同商品或同類型商品的平均市場價格進行估價,確定該財產在市場中的價值以核算兌換成貨幣確定其經濟價值。財產的經濟價值來源于財產本身具有的市場經濟價格。
43根據服務商或運營商的官方定價
該類型虛擬財產針對于自身擁有官方定價的固定虛擬產品。如游戲中的游戲時間(如網絡游戲《魔獸世界》提供的游戲時間兌換),虛擬貨幣(如騰訊公司發行的Q幣)等可以直接與實體貨幣按官方比例進行等額換算,并且該類商品不會因為用戶的持有、使用、交易等行為發生價值的變動。這類商品的價格確定可直接以官方定價進行換算。財產的經濟價值來源于財產內容與官方定價換算后折現的價格。
5虛擬財產的市場前景展望
虛擬財產是科技發展與互聯網普及的社會背景下的必然產物,也是市場經濟的重要組成部分。明確其市場價值并基于其等同于傳統財產一樣的保護是科技社會進一步發展的必經方向。這不僅保護了民眾經濟財產的安全,其經濟價值的正確認識也是鼓勵數字互聯網行業繼續進步,社會經濟形勢多樣化的重要手段。
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