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從計算到賦權:對抗性設計如何從知識構建行動①

2019-05-28 08:08:16北京信息科技大學工業設計系北京100192
關鍵詞:設計

張 黎(北京信息科技大學 工業設計系,北京100192)

引 言

21世紀以來,隨著移動互聯網不斷夯實而逐漸成熟的技術現實,人們對設計實踐及其產品如何借助計算現實促進公共話語越來越有興趣。當代設計在普適計算的現實之下越來越具有新媒介的屬性:互動性與數字性。然而需要意識到,每個時代的新媒介,其“新”并不新在技術,重點在于“新”媒介的出現導致了社會行動與互動方式的更新,建立起新的社群關系,以及人與人之間新的連接方式。[1]設計與藝術、工程與計算機科學、政治行動與消費者產品等,在當代社會實踐中越來越多地被整合到了一起。

學科領域、技術手段、政治生活的整合,讓賦權(Empowerment)的理想,清晰地呈現到當代設計的倫理價值當中。“賦權”最初作為心理學概念出現,后出現在社會學、政治學和傳播學等領域。當下,普適計算及其具有的再現性、多變性與連通性等,使以技術賦權的思路具備了初步可能。“賦權”的要義,按照阿蘭·圖海納(Alain Touraine)的行動社會學理論[2],在于還原并激活人的社會性潛能,從個體上升到主體,將市場擴展為社會,由主體接合為集體(主體聯盟),以行動鏈接到一起,發揮出整體效能的同時從而建構出權力。作為生活方案的設計,如果能嫁接計算屬性,便有可能將日常生活轉變為生活政治的場所。按照吉登斯的觀點,人類在后傳統世界應該如何生活,以及如何應對集體性的挑戰,本身便是當代政治生活的主題之一。[3]

20世紀60年代時,反抗官僚主義的主要方式是發起各種社會運動,如“新左派”以及冷戰時期的各種反主流文化;今日,青年一代要讓世界聽到自己的聲音、看到自己的態度,最有效的方式,莫過于利用各種新媒介,人與物一起建構出具有傳播力的行動者網絡。Facebook創始人扎克伯格提出,2018年,Facebook旨在探索區塊鏈技術的應用,通過去中心化的方式實現賦權;如果說去中心化在線下世界無法立竿見影,那么線上世界的多中心化應該是可行性較高的替代方案。計算(computation/computing/computational)作為當代支配性的技術現實,去中心化的本質屬性,使其意指出的賦權未來,尤其值得期待。

與藝術相比,當代設計最突出的優勢在于,賦形于計算,結合日常生活,從而生成邀請性、互動性的媒介狀態。將設計作為一種規范性努力,構思過程及其體驗化的形式,包括人工物、系統、事件,都屬于設計的范疇,同時只要它能塑造某種行動及其信念與路線,便都屬于本文引介的“對抗性設計”(Adversarial Design)這一新的概念。因此值得指出的是,對抗性設計并不是某種新的設計類型,而是一種為我們理解、描述、分析一系列的人工物、系統、事件等提供的新的理論與知識框架。[4]它以計算作為媒介屬性,通過揭示霸權及其構成方式、重新配置剩余物、通過連通性接合成集體等三種主要策略,在個體、關系以及集體等三個層面逐步賦權,以人、物與行動構成持續的爭勝多元主義,從而促成從設計知識到大眾行動的發生。對抗性設計作為一種體現爭勝性的政治性設計,以設計作為觸媒,去震蕩既有的社會現實與政治生態,以期擾亂固化的內部結構并更新要素之間的陳舊關系,改變公眾被動接受公共信息及其影響力的單向方式,從而引發人們對設計價值的重新思考。在計算作為技術的現實之下,對抗性設計更有助于形成新的社群關系,促進社會進步。

一、計算作為技術現實

計算是我們這個時代的元特征之一,正如那些耳熟能詳的時代命名,“第四工業時代”“互聯網時代”“智能時代”“后人類時代”“(后)數字時代”“(后)信息時代”“第二次機器革命”等,實際上或多或少都跟計算作為技術現實有關。1996年,《數字化生存》強調的比特思維以及數字化作為生存的提法,成為啟發第一代互聯網創業精英的寶典。卡爾·迪賽歐(Carl DiSalvo)在2012年出版《對抗性設計》(英文版)一書中指出,計算已成為當代所有人工物、系統、事件的媒介屬性。[4]計算媒介突出的是設計技術層面的內涵,更加明確地指出了當代設計在呈現、使用以及傳播等方面的特點。可以說,設計與未來的關系從本質上看,便是設計與計算的關系。

設計本身便是一種技術,不論是從廣義的設計學還是從技術本身的定義來看,兩者的關系千絲萬縷。正如工業革命及其機器生產力的變革,直接導致了現代主義設計及其方法論的確立。今天,計算正在成為一種包羅萬象的媒介,它的優勢在于能夠結合一切載體形式,例如聲音、文字、語言、視頻等。于是,當代設計的功能邏輯、實踐形式、造型方式、視覺語式、加工方式、商業模式、傳播機制等,都被計算所影響甚至決定。計算的定義很復雜,具體看來,大致包括算法、語言、協硬件、軟件、平臺及其產品等。[4]25計算決定了信息生產、信息消費以及信息傳播的機制與結果。計算之物,也就是帶有計算屬性的當代設計,因為具有程序性、可視性、數字化、模塊化、多變性、自動化以及連通性等新媒介特點,從而攜帶了感知與回應用戶行為與周邊環境的能力,也更接近拉圖爾構建行動者網絡當中的非人行動者(Actants)的潛能,其倫理與政治議題,成為技術哲學、設計批評以及政治理論等多個科學的熱點。正如蘭登·溫納(Langdon Winner,1980)討論的人工物的政治性[5]、布魯諾 ·拉圖爾(Bruno Latour)的“暗物質”(1992)[6]、“以物為中心的民主”(2005)[7]、簡尼·班尼特(Jane Bennett,2009)的“人類聚合物”(Assemblages)[8]、漢斯·阿特胡斯(Hans Achterhuis,1995)的“人工物的道德”與“物化的倫理學”[9]、皮特·保羅·維貝克 (Peter-Paul Verbeek,2005)的“道德物化”[10]等理論,很早就論及了設計物的倫理與政治潛能。在新時代,當計算屬性與設計物性疊加之后,其賦權潛能尤其突出。

二、賦權作為未來

賦權(Empowerment)概念興起于20世紀80年代的西方心理學研究領域。從個人層面來看,賦權指的是個人基于自身需求與目標,對外界環境及其資源等形成主動控制的過程,并實現自身增強的結果;從集體層面來看,賦權代表三個層次力量的互動與整合,包括個人、環境與集體。福西特(Fawcett,etc)等人以“情境-行動”模型從集體視角來解釋賦權機制,并進一步指出,賦權是一個不斷迭代和優化的過程,其結構主要包括以下幾個部分,協作規劃、集體行動、社區變革、能力建設、賦權結果及其適應、更新與制度化。[11]以此看來,賦權是否能夠落實,是否能夠對社會、政治、文化等分配不均的價值資源進行干預、調整與二次分配,關鍵在于是否能夠形成由“點”(個體)及“面”(集體),以及由“面”構“體”(行動)的過程,以行動作為生產力。到了20世紀90年代,“賦權”概念成為各個學科的熱詞,其外延與內涵不斷被擴展,英國學者羅蘭斯總結出三種差異化的賦權概念,分別是個人賦權、關系賦權以及集體賦權,厘清了關于“賦權”一詞的誤解。[12]

綜上所述,賦權不論是過程的展開還是結果的發生,在個體、關系和集體三個層面依次發生如下變化:基于個人主體意識的覺醒,加入集體,形成對話關系后獲得身份認同,以行動參與到社會實踐,實現權力關系的變革或權力資源的重新分配,顯然,賦權是任何一種健康的政治生態都應該維持的可能性。本文認為,對抗性設計是實現從計算到賦權、從知識到行動的有效途徑之一。但在介入這一問題之前,有必要先回應對于對抗性設計的三種主要疑惑,分別是“何謂對抗”“為什么要對抗”以及“如何對抗”等。

三、對抗性設計作為途徑

(一)何謂對抗:有關政治的本質

本文論及的對抗性設計及其政治學概念,主要來自后馬克思主義理論的創始人拉克勞(Ernesto Laclau)與墨菲(Chantal Mouffe)的激進民主(Radical Democracy)理論。按照墨菲的理解,只要出現“我們”這一集體認同的時候,則必然在邏輯與結果上形成了“他/她們(非我們)”另一群體。政治,與內在于社會關系中的對抗維度有關,與“我們VS他/她們”這一敵友關系的持續在場有關。敵友關系的對抗張力永遠不會消失,政治也永遠不會消失。要實現民主,便必須接納并承認對抗及其不可根除性,民主的任務之一便是盡力去解除所有集體認同的身份建構中排斥傾向的危害性。[13]因為,只有保持對抗性的活態,敵對的排斥便無法真正的發生。對抗,因此也就成了成就民主的有效方式。

墨菲為了闡釋清楚其激進民主的觀點,比較了幾種容易被混淆的概念,比如競爭(rivalry)與爭勝(agonism)。后者最初是在動物學領域用來描述動物沖突性行為的術語,警示入侵者的初步行動,與誓死一搏不同,爭勝行為帶有象征性和策略性的特點,可進可退、有商有量,但隨時可以進入真正戰斗的臨界狀態。接著,又從自由主義政治理論家那里挪用了“競爭性多元主義”,并在《民主的悖論》中清晰闡明并重新界定為“爭勝性多元主義”(Agonistic pluralism)。[14]墨菲認為,要實現民主便要允許處于爭勝狀態的沖突制度,要保持意見相左的雙方處于“對手”(adversary)而不是“敵人”(enemy)的關系,敵人是非此即彼,對手之間則以沖突性共識作為基礎。[15]無法緩解的緊張感,在拉克勞與墨菲看來,并非民主政治的障礙,而是構成對話、促成民主話語的重要源泉。

如果我們接受政治本性當中存在著不可消弭的對抗維度,而這種對抗性雖然無法被消滅,但存在被馴服的可能,那么就必須“正視第三種關系類型”,即爭勝(Agonism)。[16]在這第三種關系當中,我們VS他/她們之間的關系,不是“你死我活”的敵對關系(敵人),而是“此消彼長”的爭勝關系(對手)。因為“對抗永不消失”,民主政治的任務便是在于“把敵對(antagonism)轉化為爭勝”。

對抗性設計,即為斷裂世界中日益狹窄的對話空間“擠”出并保留了表達異見與爭勝性的合法渠道,只有保持這一渠道的通暢,在很大程度上才可以規避敵對沖突的出現。當然,對抗性設計并不是、實際上也無法消除對抗的在場,只是暫時“升華”(sublimate)了對抗,如同弗洛伊德從精神分析得出的結論一樣,強大的攻擊性是人類本能的天賦[17],也如致癌基因存在于每個人的身體一樣,最好的結果是使其終生處于休眠狀態。

(二)為什么要對抗:達成民主政治

“對抗是政治最純粹的本質”“政治也是沖突和對抗的空間”。[16]20,Note.9有政治發生的地方,就有對抗,反之亦然。這種“有對抗即政治”的屬性,即被墨菲定義為“政治性”(The Political)。[14]與漢娜·阿倫特等人將“政治性”作為“自由空間與公共協商”不同,墨菲把不可抹滅的對抗維度視為人類社會的構成性要素。自由與平等的不兼容導致的“沖突與紛爭正是民主生活的基本現實”[18],也是民主政治可以實現的可能之一。換言之,要爭勝才能民主,這便是拉克勞與墨菲所謂的“激進民主”的要義所在。換言之,在計算技術的現實之下,要更好地實現賦權,對抗性設計,比以取得共識為目標的參與式設計(Participatory Design)或協同設計(Co-Design)等會更有利于促進民主的獲得。

在對抗性設計中,政治性表現在對所有既定的“理所當然”的境況、結構、狀態發起挑戰與質詢。在設計對抗性地參與下,這些固化的境況、結構、狀態,是否還有其他表征的可能?對抗性設計旨在促進、邀請、推動公眾對于政治話語、公共空間、公民生活的參與程度與多樣化表達。所以,共識或勝利都不是對抗性設計的目標;相反,維持爭勝性才是對抗性設計的核心價值,因為爭勝意味著民主正在發生。

“為了在政治上行動起來,人們必須能夠融入一種能夠給他們提供值得尊重的觀念的集體認同。……正是因為這些認同幫助人們理解他們正在經歷的東西以及給予他們的未來以希望的東西。”[16]25由此可見,行動的前提是集體認同,集體認同的前提則是情感的喚醒,這也是為何設計的政治性潛能,在新時代被寄予厚望的原因。不論何種類型的設計,在說服用戶改變行為或進入行動之前,都必須以直觀且動情的美學品質喚醒人們關于此事的興趣或好奇,因此凡以行動為核心生產力的設計邀請,如思辨設計(Speculative Design)[19]一樣,對抗性設計等這類新型實踐的美學質感都相當地反主流,故意呈現出虛構的、一次性的、試驗性的等先鋒氣質。唯有如此,才有可能在商業審美疲勞之外激活人們的感受力,敏銳地覺察到這類設計可能在講述不一樣的故事,注意力在此刻被聚集起來。

(三)如何對抗:從知識到行動

在很多社會學家看來,人類已經進入了第二現代性的發展階段,學者的關注也從大政治領域轉移到了小政治范疇。個體化(Individualization)社會與個人主義價值觀的形成,貝克將它描述為“亞政治”(Sub-politics)[20]氣候。自下而上的決策機制逐漸成為主流,第一現代性階段的確定性工具理性模式被“新的含糊性”(New ambivalence)[21]所取代,“人為的不確定性”(Manufactured uncertainty)[22]成為社會常態;吉登斯也認為,“生活政治”(Life politics)取代了“解放政治”[23],在后傳統世界應該如何生活的議題,成為政治活動的主題。然而,與貝克、吉登斯等闡釋的“反身現代性(Reflective modernity)”理論不同,墨菲則堅持認為,無論在哪一種“后”社會形態,政治的邊界也不會消失,這種邊界性在于“我們VS他/她們”的身份認知差異及其附帶的對抗維度;即使在極度個人主義的社會形態當中,集體認同的需求與價值依然堅挺。于是,個人化社會并不會導致對抗維度的消失,相反,它為實踐爭勝性提供了更多的潛在行動者。這也是在個體化社會的今日,對抗性設計能夠得以實施的前提所在。

當前,政治生態出現了由下而上、由外而內的新型“生成政治”(Generative politics),促成了“去傳統化(Detradtionalizing)”的社會新秩序,再加上無處不在的計算已成為當代社會的技術基質,設計作為數字化生活方案的實現媒介,在上述政治氣氛中,成為行動者聯盟形成不可忽視的關鍵樞紐。隨著人類學意識的普及,設計話語權逐漸由專業設計師開放給用戶;隨著機器深度學習能力與人工智能技術的逐漸成熟,生成式設計(Generative design)方法進一步釋放出創意與造型的可能性,參與式設計(Participatory design)、協同設計(Co-design)、開放設計(Open Design)成為設計方法論的主流。然而,如前所述,這些設計實踐由于缺乏了爭勝維度,并不屬于本文討論的對抗性設計。唯有具備了爭勝性的生成式設計,才能促成一種“去中心”的設計行動者網絡。對抗性設計的目的不是形成某種和諧的共識,而是以更加微妙、俏皮的方式制造出對話與博弈的可能。因為有對抗、有對話,一切事情也就保留了優化與進步的可能。

(四)對抗性設計的三種策略

1.揭示霸權:個體賦權

所有社會實踐都具有霸權性質,所有的社會秩序也都是霸權關系的偶然性結果。[24]在《論政治的本性》里,墨菲進一步指出,“每一種秩序都是政治性的,并且它建立在排斥形式之上。總存在著另外一些被抑制、但又可能被重新激活的可能性。某種秩序賴以建立的、某種社會建構的意義賴以固定的接合實踐,即霸權實踐。”[16]18但霸權的偶然性與政治性常被其社會性所掩蓋,逐漸被接受為理所當然,仿佛其是“自足的”(self-grounded)。[16]17對此,對抗性設計的首要任務便是將隱藏在“理所當然”的必然性之下的偶然性與構成性揭示出來,以供人們清晰地知曉社會秩序的霸權屬性,并知曉個人在其中的能動性潛能,實現個體層面的賦權。

完成這一策略的設計類型多是信息設計(Information design),借助具有交互性、可視化表達的程序與軟件,生產出各種視覺化圖形,將隱藏在現象之下的那些深奧、晦澀的霸權以簡單、直觀的形式呈現出來,有助于人們更加清楚地了解這些現實,從而為實踐政治行動提供認識論。換言之,以揭示霸權為己任的信息設計,通過程序化、轉碼以及網絡儲存平臺等計算媒介屬性,將復雜與實時變化的數據,以視覺化方式呈現出其結構與內在關系,暴露并記錄社會影響力生成的策略與發生機制,從而促成行動發生。

拉克勞與墨菲兩人從葛蘭西的靜態霸權出發,得出了變化的、靈活的、多向度的霸權關系,可視化界面的實時數據變化也更能凸顯出霸權本身的動態性與偶然性,它將相關因素、行動、意圖與對象整合到一起,在多重壓力之下形成并不斷朝各個方面釋放著反向的壓力。皮特·霍爾(Peter Hall)在2008年“批判的可視化”(Critical Visualization)一文中對于“可視化”的觀點,在某種程度上,與拉克勞與墨菲兩人關于霸權屬性的界定有異曲同工之妙,可視化并不是一種既定的、已經完成的結果,而是“一種由數據組幀、收集、連接和排列有關的創造性過程……一種批判性的實踐,審時度勢、重新制定知識的領域,并以新的、可替代的形式進行實驗”。[25]

“無影響”(Unfluence)便是一項以社交網絡分析和可視化技術揭示機構、組織和個人之間相互影響力的對抗性設計。通過登錄“無影響”項目的網站,用戶可以設定州、年份、政府部門、捐款人群以及金額等參數,點擊之后便可以生成一張圖像,該圖像直觀地說明了政治候選人背后的社會關系網絡:捐款人及其金額、與候選人的關系以及捐款與投票的歷史記錄,也會直接鏈接到候選人或機構。該項目涉及的所有數據、圖像合成方式、最終視覺效果等,都由第三方網站提供。簡單地說,圖像由數據產生,呈現的具體方式則由數據本身以及用戶的參數設定方式決定。設計師在其中只是確定了運算規則,而這一運算規則本身乃是現存的霸權模式,所以最終的視覺成品,并不是設計師的預設,而是用戶參與之后,對于霸權結構的個性化揭示。

計算媒介對于大數據的記錄和運算等信息加工能力,能夠以實時且直觀地方式呈現出政治霸權的獨特表達,并通過交互性的設計,如網站、手機APP或動畫等方式,邀請用戶在觀看霸權的構成方式之余,還能自行設定各種參數、行使選擇權,或探索某種霸權的生成條件,或創建霸權差異化的表達方式,以定制化的方式揭示出霸權結構等。通過改變輸入值,遵循現有霸權的運作機制(在計算層面即某種運算規則),就能即時觀測到霸權結果、也即某種社會秩序的變化,從而更加清晰地理解,霸權實踐的偶然性、構成性以及排他性。

2.剩余物再配置:關系賦權

“剩余物再配置”(Reconfiguring the remainder)的策略提法結合了露西·薩奇曼(Lucy Suchman)的“重新配置”(Reconfiguring)與政治理論家邦妮·霍尼格(Bonnie Honig)的“剩余物”(Remainder)等兩種概念。在《人機重新配置:計劃與情境行動》一書中,薩奇曼(2006)提出把“重新配置”作為反思計算系統設計以及人機交互的有效策略之一:批判式思考人與機器如何能在技術發展的實踐過程中合理配置,以及在上述配置關系中,人與機器將會各自實現怎樣的差異化特點。[26]霍尼格則使用“剩余物”這一術語的本意是指涉那些被主流政治排除的對象,比如那些被主流制度、政策、法規以及理論忽略或遺漏的人、實踐以及話語。具體而言,“剩余物”指的是弱勢的、邊緣的、不被主流價值觀所接納的他者。重新配置是為了促使人們重新反思配置的所謂標準,不論是技術的還是社會的,是否存在偏見與刻板印象。通過突出強調那些被普通配置標準而遺漏的部分——“剩余物”,得到出人意料的結論或結果。因此,“重新配置剩余物”便成為一種典型的爭勝策略,將被人為排除在外的對象重新納入到系統,并故意使之成為最明顯的構成部分,并凸顯其特征,從而引導人們反思舊有體系的偏頗,并致力于構建出新的社會關系與秩序。比如在人與機器人的關系當中,人總是理所當然地被當作優勢主體,機器人則是提供服務的被動客體,在應用“重新配置剩余物”的政治策略當中,以陪伴為核心目的的社交機器人成為對抗性設計的主要載體。

針對社交機器人而言,它的“剩余物”是什么?回答這個問題宜采用反向思考法,我們對于機器人的刻板印象包括:機器人必須非常安全!機器人一定要非常智能!機器人要像人一樣!機器人應該非常理性!機器人應該是標準化設計!然而,在設計師“重新配置剩余物”之后,出現了偶爾會故意出錯的機器人,人要先安撫它,它才會陪人玩或繼續提供服務;它也會誤解人的指令、讓人不得不參與其中,讓人與其一起完成任務的機器人;也出現了長得“似人非人”因此顯得詭異;還有脾氣暴躁、經常出現焦慮的機器人;會用帶著口音的方言與人吵架的機器人等。由于重新配置了人機關系的剩余物,因此這些機器人會給人帶來不確定性與 “煩惱”,但也正是這些“煩惱”,讓用戶有機會體驗到更為真實的陪伴與社交關系。

社交機器人的對抗性與政治性,主要體現在人如何與自己造出的智能未來相處。事情總可能會出現意外,這既是墨菲對霸權偶然性實質的解讀,也是人們對未來機器人合理的期許之一。在計算現實與賦權理想合二為一的未來世界中,接納非理性、擁抱不確定性,是對人機關系的重新認識,也有利于建構出更有彈性的人機相處模式。

圖2 Kelly Dobson 設計的奧姆(OMO)機器人,2007年(草圖與產品),http://www.artistsincontextprospectus.org/2013/07/22/kelly-dobson-2/

3.接合為集體:集體賦權

如前所述,“整個世界都遍布了計算化的生產力”。通過計算部件,將對象物與更大的互聯網或其他系統聯系起來,使其獲得接收、處理、分享以及操作數據的能力,普適計算使得分散的個體接合為集體,從而具備了行動的可能與政治的潛能。

正如普適計算的先驅人物馬可·維瑟(Mark Weiser)1991年在其經典論文“21世紀的計算機”中所說,“最深刻的技術是那些隱匿自身的技術。它們將自身融入到日常生活之中,直到難以從中被區分出來。”[27]普適計算并不意味著計算的消失,相反,它指的是計算屬性變得越來越智能,計算本身已經成為當代設計必備的媒介屬性之一。人們體驗計算的方式,不再局限于鍵盤、鼠標以及屏幕等傳統的計算機媒介,而是向日常生活彌散開,與日常實現無縫連接,比如桌子、椅子、相框、咖啡杯、茶壺、背包、衣服以及首飾等。也因此,諸如“環繞智能”和“萬物互聯”等概念也使人們對于智能、計算、交互的想象,超越了具體的物,成為一種四處分布、無所不在的存在。

當然,智能硬件還并不是體現了“接合為新的集體”這一政治策略的對抗性設計。物具備計算性或智能屬性只是第一步,更關鍵的是形成連通性(Connectedness),普適計算將單一對象與系統連接在一起,集聚起更大的行動潛能。連通性的前提是共享數據,其結果是生成集體性(Collectiveness)。比如一把雨傘,如果首先可以通過與氣象監測站、雷達和衛星等網絡系統的連通獲得數據收集,并將天氣預測結果以某種形式(如傘柄上發光或振動或LED字幕顯示)反饋給用戶,此時這把雨傘便成為一款智能產品;當用戶打傘出門,發現某處道路積水已經嚴重到影響行人安全,他/她可以將實時的真實數據通過雨傘及其連接的智能手機,共享給其他雨傘的用戶,甚至反饋到氣象部門。至此,才算是實現了迪賽歐所謂的“接合裝置”(Devices of articulation)。使用“接合裝置”(也就是普適計算的產品)的用戶,也就因此被“接合為集體”。更重要的是,如果這把雨傘除了搜集和共享天氣信息之外,還能作為屏蔽公共空間違法監控的工具,并將無良的監控信息共享給“接合集體”和政府有關部門,那么這把傘才開始成為具有爭勝性的對抗性設計產品。

圖3 “隱身雨傘”(CCDMe Not Umbrella,2009),http://survival.sentientcity.net/umbrella.html

廣義上來看,互聯網與社交網絡平臺也發揮了“接合”的作用。亞文化研究的當家人物迪克·赫布迪奇(Dick Hebdige,1979)也曾使用“接合”的概念描述亞文化的形成方式,以不分彼此以及跨越階級的方式混合各種風格、態度與價值觀等。[28]基于“接合”概念,只需看一眼目前全球的社交網絡生態便能理解,各種亞文化是如何接合而成,并發揮出參政議政、建構民主生活的政治勢能。

“接合”一詞也是葛蘭西權力理論當中霸權理論的延續,把分離的東西通過接合裝置形成整體,以某種意識形態要素去占據主導權就是一種“接合”,并通過有效的語言讓外在因素變身為無法被區分的內在因素。從這里來看,“接合”一詞,既具有物理與工程層面的實際所指,將不同硬件通過計算部件接合起來;同時也具有政治與文化層面的隱喻,將分散于四周的不同個體接合為集體。對拉圖爾來說,“集體”是理解其行動者網絡理論(ANT)的關鍵概念,因為它能更好地描述事物到底如何被制造出的機制——并不只是人類的參與,而是通過行動者(Actors)和非人行動者(Actants)之間的網絡(相互作用)而形成的。換言之,集體的形成依賴于某種接合,因為接合,集體也完成了后續行動的動力儲備。從賦權的角度來看,構成行動力、促成實踐行動的發生,是集體賦權最重要的標志性結果。對抗性設計,通過裝置的連通性接合成的集體,以共同的問題意識構筑行動方案,便能有效地導向集體賦權的結果。

結 語

對抗性設計實現賦權的認識論前提在于,賦權無法通過協商、對話等求“同”的方式實現,而需要通過爭勝才能實現,其政治性體現在提供持續在場的爭勝機會,為對手各方進行交鋒提供合法的渠道,在交鋒的過程中保持多元主義爭勝的活態,允許敵對性斗爭(Anatagonistic struggle)以爭勝沖突(Agonistic confrontation)的形式展開。通過爭勝性的設計及其參與方式,讓異議和異見總有合法有效的通道被抒發并被聽見,才是實現民主政治的有效途徑之一。以異求和,建立某種沖突性的共識,經過實踐的檢驗之后,再次進行爭勝性參與,建立出新的社會秩序,再檢驗再迭代,以此類推。民主政治的實現,無法做到一勞永逸,因為對抗的維度是政治的本質,正所謂“無對抗不政治”。

對抗性設計并不旨在制造斷崖式的社會變革,而是以生活政治的方式,邀請用戶從消費者轉型為到具有公民意識的用戶,依照設計師“計算-賦權”的策略和從知識到行動的路線,參與到微觀政治當中,以信息設計的方式揭示出霸權的偶然性、構成性與排他性,以改變輸入變量、運算規則,從而重新配置剩余物,借助接合裝置的連通性,接合為主體聯盟的集體行動者網絡。在對抗性設計的方法論當中,計算的部分由設計師負責,確定與政治相關的輸入變量、對其結構進行可視化,最后的輸出結果,則由用戶的參與方式與程度來決定。由此以來,以爭勝性為本的對抗性設計,在計算作為技術現實的基礎上,有望促成賦權行動的實現。

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