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分眾化視域下交互式電影的媒介形態研究

2019-05-10 06:41:34袁悅
新媒體研究 2019年5期

袁悅

摘 ?要 ?2018年圣誕,Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》使得交互式電影首次大范圍地出現在全球觀眾的視野中,而在中國,交互式電影同樣在如火如荼地發展,逐漸成為影視行業探索的新方向。為了創造出更多優秀的交互式電影,首先需要在分眾市場細分需求的基礎上,對于交互式電影的媒介形態進行研究,總結出媒介特點和目前問題,在此基礎上探索交互式電影的未來發展趨勢。

關鍵詞 ?交互式電影;媒介形態;分眾化

中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)05-0093-03

1 ?交互式電影的媒介特點

1.1 ?互動性

交互式電影(Interactive Movie)又稱為第三代電影,在國內首先被北京電影學院的孫立軍教授提出,他認為互動式電影的核心即是互動,而這一點正是互動式電影與其他類型電影的最大不同之處。相比于普通電影由導演、編劇來完成敘事空間的全部架構,互動式電影更多地由觀眾通過互動參與來決定劇情走向。

受眾互動程度的提升,是媒介發展的主要趨勢。從彈幕網站顯示實時評論到互動式直播成為主流,這些媒介新形態的熱潮彰顯著受眾的地位不斷提升,在“互聯網+”的語境下,實時反饋的技術得以有效應用,也在一定程度上提升了受眾對于內容生產的影響力。交互式電影在這種媒介發展趨勢中應運而生,并逐漸蓬勃發展。

而這一媒介趨勢則是取決于分眾化的受眾趨勢,隨著多元主義社會觀念和多媒體技術的發展,受眾群體進行了進一步細分,個體差異增強,人的需求也呈現出分散化的趨勢。而交互式電影的傳播途徑正是基于目前的傳播市場現狀,受眾對于媒介內容的理解和接觸擁有著能動性,渴望由自己決定如何獲取偏好的內容,在個性化選擇的心理基礎上完成媒介內容的選擇。

隨著交互式電影的發展,其互動形式也越來越多樣,受眾與媒介的互動程度也越來越高。在2019年播出的交互式微電影《古董局中局之佛頭起源》中,除了提供了決定敘事方向的選項外,同時還將重點放在了與故事核心進展相關的其他玩法,例如在“走陷阱”環節中考察觀眾的記憶力、在鑒別玉佩時考驗了觀眾邏輯推理能力等,這種游戲式的交互形式不僅進一步凸顯了交互式電影的互動性,同時也有利于敘事的開展和受眾的體驗優化。

1.2 ?沉浸感

交互式電影將情節走向和故事結局的決定權放置在受眾手中,這就使得受眾不再置身事外,而變成電影的一部分,受眾對于媒介內容的沉浸感大大提升。相比于之前單純的閱讀和觀看,交互式電影通過多種實時交互形式提升了受眾的參與程度,在滿足受眾需求的同時也聚集了大量的關注度。

注意本身就具有選擇性,受眾在觀看普通電影時可能會出現忽略部分劇情的無意識注意反應。而在交互式電影中,為了敘事的完成,受眾需要對劇情進行理解、推理和判斷,更多的敘事信息就通過了無意識的注意反應進入了詳細的信息處理階段,從而強化了受眾對于敘事內容的判斷能力。

而受眾進行內容判斷的基本依據是個人的動機、需要、情緒等因素,這些因素因人而異,這種特質也正是分眾傳播的生理基礎。根據霍夫蘭與德弗勒的個人差異理論,受眾對于同樣傳播內容會產生選擇性和注意性理解,在如今分眾市場為主流的傳播環境下,內容生產者在進行傳媒內容的生產時,不得不將創作的前提放置在受眾的特點和需求上。

交互式電影正是基于受眾需求而完成的創作,它將受眾的能動選擇范圍擴大,同時把受眾反饋與內容生產結合。創作團隊最終完成的是敘事的半成品,在加上受眾的選擇性參與之后才完成了內容的最終生產,從而將受眾轉化成創作者。因此作為創作者的受眾在觀看交互式電影時,自己的認同感和參與感得到空前提升,使得受眾沉浸在敘事內容的程度同樣有所加深。

1.3 ?跨界性

在影視作品中,在觀看鏡框式舞臺的過程中,觀眾通過想象舞臺上“三向度”空間的實體而出現了第四墻(Forth Wall),觀眾和舞臺之上的演員、劇情也因這面墻被隔開。而在交互式電影中,由于受眾通過交互行為完成了媒介的跨界,其中的第四墻就隨之被打破。在交互式電影中,大部分交互行為都基于按鈕式的交互接口,觀眾可以通過屏幕上自己的選擇來對角色、劇情、結局產生影響,觀眾的形象就此出現在故事之中。

在《黑鏡:潘達斯奈基》的故事中,男主角懷疑自己在生活的選擇是受人所操控,從而與平臺觀眾進行跨屏幕的“問答”,讓觀眾本身出現在劇情發展中。作為打破第四墻的一種新型方式,直接的互動使得觀眾產生新奇感、互動性和沉浸感也同時提升。

互動式電影利用媒介形態的跨界性來擴展敘事空間,由于第四墻被打破,內容創作者就可以利用這種跨界的特點來進行敘事內容的構建。除了內容之外,互動式電影特有的跨界性使得交互方式擁有巨大的可開發空間,除了基礎的按鍵式交互方式外,輸入時、聲控式、手勢式等基于智能移動終端的交互方式在可用于交互式電影的創作中,人們通過文字輸入、聲音語言、動作姿勢等行為來完成互動。

2 ?交互式電影的媒介形態問題

2.1 ?特殊形態提升敘事難度

交互式電影最常見的交互方式就是在敘事的關鍵節點提供了多個選項供觀眾選擇后續劇情,因此內容創作者需要創作更多的內容,例如電影中擁有5次“二選一”性質的交互節點,按照最典型的非線性多結局樹狀結構,他們需要構造出32種不同結局;但由于故事內容的合理性需要和敘事時間的限制,創作者必然不能將所有可能性全部推進。

為了收束四處發散的故事情節,內容創作者通常會選擇將部分分支的結局合并,以此降低創作成本,但這同時也意味著對于電影敘事的要求提高。同時,交互式電影不同于文字冒險類游戲,它在需要兼顧交互與敘事的同時,還擁有固定的時間限制,創作者無法提前結束敘事分支。這些條件提升了交互式電影內容創作者的要求準入門檻。

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