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對《頭號玩家》的敘事學和游戲學解讀

2019-05-09 06:13:10王志強
傳媒論壇 2019年4期
關鍵詞:游戲

王志強

(復旦大學,上海 200433)

斯皮爾伯格的《頭號玩家》作為討論VR(虛擬現實)元素的科幻電影一度引起較高的社會關注度,斯皮爾伯格本作為導演能對此類科幻題材可謂駕輕就熟。但《頭號玩家》雖然在故事架構上鑲嵌了VR元素并多少涉及一點“真幻”的本體論問題,但本片在世界觀設定上其實遠不如近20年前的《黑客帝國》激進,VR元素的“真幻辯證”僅作為點綴而沒有揉入核心主題,導致在觀影過程中觀眾基本意識不到故事在游戲和現實中來回切換。我們通過敘事學工具可以輕松的剝離掉籠罩在《頭號玩家》上的虛擬現實外殼,還原出其作為一個傳統的神奇英雄故事的母題。同時我們可以通過解讀其意識形態結構發現其作為新好萊塢電影的基本價值框架。而且對于本片而言利用游戲哲學切入對其主題的深層剖析明顯比“真幻辯證”更加適合。

一、對《頭號玩家》的故事形態學分析

普羅普在《故事形態學》中提出所有神奇故事看似千變萬化,但其實他們的角色功能項是固定的,敘事功能項是有限的,并且排列順序也是固定的。所以本質上他們都是一個故事,《頭號玩家》也是這種固定母題的典型摹本。在普羅普看來所有的神奇故事都有7個基本角色功能,在《頭號玩家》中可以一一找到這些對應角色功能項∶

① “對頭”—IOI公司大魔王諾蘭/索倫托負責加害、作戰和追捕等行動;

② “贈與者”—莫羅/館長負責向主人公提供寶物;

③ 輔助者—(艾奇、周、修)∶幫助主人公空間轉移,消除災禍,從追捕中救出,幫主人公搖身一變等等行動,在電影中主要是幾位有色人種同伴(黑人和亞裔)擔任該角色,各種開車帶著主人公轉移,幫其躲避追捕,為其犧牲;

④ “公主”—庫克/阿爾忒彌斯∶主要負責出難題和婚禮;

⑤ “派遣者”—哈利迪/阿諾克,主人公行動往往不是自因的,而是有一個重要的動因派遣者發出指令,哈利迪/阿諾克發起的彩蛋發現之旅是全劇的起始動元,是主人公行動的派遣者;

⑥ “主人公”—沃茲/帕西法爾,普羅普給主人公的動作總結為∶尋找、對贈與者做出反應以及婚禮;

⑦ 是“假英雄”,在本故事單元中沒有這個功能項。

這些基本角色功能在幾乎所有的神奇故事中——從古老的神話到大制作商業電影,永恒地承載著不變的功能。此外普羅普指出神奇故事的敘事功能項是非常有限和固定的,他把所有神奇英雄故事的功能項進行了總結∶

(1) “缺失一位親人”(影片一開頭男主交代父親死了、背景交代阿諾克的去世)。

(2) 對主人公下一道禁令∶(有兩個禁令環節∶姐姐男友說∶“不要再碰我的手套”,女主角說∶“永遠不要透露自己的現實身份”)。

(3) 打破禁令(主角購買了包含手套的套裝,同時暴露現實身份)。

(4) 對頭試圖刺探消息(IOI的諾蘭/索倫托啟動對男主身份的調查)。

(5) 對頭獲知其受害者的信息(IOI的發現男主真實身份)。

(6) 對頭企圖欺騙受害者,掌握他或他的財物(諾蘭/索倫托欺騙男主角于其談判)。

(7) 受害者上當并無意中幫助了敵人(男主角再談判中暴露了自己并被確定了住所所在地)。

(8) 對頭給一個家庭成員帶來危害(姐姐被炸死)。

(9) 災難被告知,向主人公提出請求或發出指令,他出發(男主開始正面反抗,決定捍衛自由)。

(10) 決定反抗。

(11) 主人公離家。

(12) 主人公接受考驗,獲得相助者幫助(館長給出復活硬幣,再“閃靈”故事中尋找第二個關鍵信息,再虛擬決戰中尋找到第三個關鍵信息)。

(13) 主人公對贈與者做出反應(復活硬幣起作用)。

(14) 寶物落入主人公手中(得到游戲控制權)。

(15) 主人公轉移(飛車逃入貧民窟)。

(16) 主任公與對頭正面交鋒(現實中的決戰)。

(17) 給主人公做標記(為21~30項假英雄故事鋪墊,本故事沒有)。

(18) 對頭被打敗。

(19) 災難消失、缺失消除。

(20) 主人公歸來(加冕——正式成為綠洲控制者、娶公主——獲得女主)。

(21~30) 假英雄故事(本故事沒有)。

當我們清楚地梳理出本片的基本功能項后,《頭號玩家》的故事就會很容易公式化∶這是一個非常傳統的英雄成長故事,現實中的失敗者被命運選中并召喚出征,在奇遇中獲得特殊技能,成為英雄打敗大魔王并拯救世界,最后加冕國王、迎娶公主。

《頭號玩家》可被基本敘事功能項所還原并不影響本片的電影質量,因為怎樣嫻熟地把一個成熟而古老的敘事套路有節奏地演繹出來,并且通過巧妙的元素設計和刺激掩蓋掉其基本功能項而不被觀眾識破,這才是考驗當代商業電影制作水平的關鍵。

二、對《頭號玩家》的結構符號學詮釋

格雷馬斯的結構主義敘事學把對敘事的研究從普羅普對歷時性鋪成的描述改寫為一種對共時性結構的把握。格雷馬斯的結構主義分析法通過“矛盾” “反義” “蘊含”三對關系分解將對應的四個敘事元素分解出六個意義矩陣,并使得故事的深層意識形態得以呈現。

《頭號玩家》在意識形態上可以歸屬為長期占據好萊塢主導地位的左翼進步主義立場,其堅持警惕和批判強勢資本。《頭號玩家》的故事設定類于“梭倫改革”之前的雅典,還沒有廢除“債務奴隸制度”。女主角和她的父親都被IOI公司作為債務奴隸加以拘役并強迫勞動。而哈利迪所建立的“綠洲”是一個自由城邦,伴隨著偉大的城邦創立者哈利迪的去世,寡頭派(IOI公司)躍躍欲試地準備奪取自由城邦的領導權。男主角為“綠洲”控制權而進行的斗爭幾乎就是雅典城邦民主派領袖伯里克利的事業,努力奮戰保護“自由民”的權利和身份,防止寡頭制集團壟斷了城邦統治權。影片的虛擬決戰和現實決戰,都是男主角依靠貧民們的散兵游勇與IOI精英重裝部隊的對決,這幾乎重演了推翻雅典30人暴政的比雷埃夫斯戰役中民主派依靠貧民軍隊戰勝了支持寡頭派的重裝步兵的歷史。當然電影的結局是代表民主派的男主角打敗了代表寡頭派的IOI公司,最終捍衛了“綠洲”城邦的自由。

如果我們引入格雷馬斯的意義矩陣,可以把《頭號玩家》的意義分布分析的更詳盡一點∶

在這里會出現6對意義關系,我們可以據此分析電影的意義矩陣∶

S1與S2(反義/敵對)

S1與-S1(矛盾/同屬)

S2與-S2(矛盾/同屬)

-S2與-S1(反義/敵對)

S1與-S2(蘊含/支持)

S2與-S1(蘊含/支持)

S1項男主1—帕西法爾,覺醒的男主代表自由的捍衛和反抗。而-S1即在日常狀態下的“男2—沃茲”與游戲中的灑脫自信相反表現出的是自卑、灰色、非主動,以及與沃茲相似的一批沉迷與虛擬游戲而忘卻真實生命意義的“大眾”,他們體現出一種惰性的“沉淪”。

在S1與-S1之間,即自由覺醒與沉淪之間構成一對矛盾關系。而S2即諾蘭/索倫托(寡頭獨裁)是S1(自由)的對面。S2與S1即寡頭獨裁的諾蘭/索倫與男主1-帕西法爾構成一對反義或敵對關系。敵對關系和矛盾關系的區別在于,作為推動敘事的直接動元,敵對關系是外在性沖突。矛盾關系卻是一種內在性沖突,雙方往往共處一個同類項,比如S1男主1和-S1男主2是天然共同體。

-S2即哈利迪/阿諾克是一個“非統治者”形象,作為一個情商很低的天才怪咖對限制性規范如芒在背,總想跳出制度陳規之外做真正有趣的事情。“非世俗之所服”是他的特質,但他不是反抗軍的角色(S1),他與S2的追求利潤以及寡頭統治構成一對矛盾關系而非敵對關系,哈利迪和IOI公司一樣隸屬于公司體制,他的興趣和理想的實現也未擺脫“公司體制”,他和IOI是同類歸屬,他們的分歧是不同的公司類型。所以在他和S2諾蘭/索倫托不是直接的對抗,而是以忽視和輕蔑加以隔離。-S2(哈利迪)真正的敵人是-S1即平庸和沉淪,他對抗的是無想象力的、沉淪的“非自由”。而S1(自由)和-S2(非統治)是蘊含關系,他們構成彼此支撐,S2(統治)與-S1(非自由-沉淪)構成彼此支持的蘊含關系。

通過格雷馬斯的這個結構矩陣,《頭號玩家》的自由主義意識形態圖譜也比較清晰地呈現出來了。當然如果按照新左翼的意識形態進一步往下追問《頭號玩家》進步主義的主題可能會有些問題。因為最終還是白人男性成為國王并迎娶公主,黑人和亞裔還是扮演助手角色。這與同檔期的《環太平洋2》中選擇“黑人和拉丁裔蘿莉”為“雙主角”并輔以華裔女性助手的設定相比,《頭號玩家》明顯在種族政治上表現得更加保守。當然這對比“阿凡達”的“解放”故事要更加進步的多,《阿凡達》講述一個地球人杰森領導外星土著“反抗資本主義侵略”的“解放故事”,但在這個“解放”的過程中,外星部落中原本的繼承人——原住民賽圖最終把一切都禪讓給了白人男主杰森,他不但被杰森奪走了未婚妻,失去了繼承權,最后還為了保護男主失去了生命,對這種鳩占鵲巢的“解放”恰恰是一種更加深層的“殖民”。

三、對《頭號玩家》的游戲學分析

雖然《頭號玩家》中“游戲”這個主題沒有被斯皮爾伯處理出應有的藝術價值,但還作為整個故事敘事的主題背景,對其進行游戲學的批評應該是有意義的。從原始部落的嬉戲到今天宅男們的VR網游,在漫長的人類演化中我們從未離開過游戲。但規制化的社會一直在壓抑游戲,從對兒童嬉戲的限制到對網絡游戲作為精神鴉片導致沉迷的批判,對“玩物喪志”的警惕使得理性主義一直對游戲保有一種敵對情緒。斯皮爾伯格的《頭號玩家》雖有一些對游戲非常節制的反思,但整體上是在為游戲世界的合法性做了比較曖昧的辯護,正因為這個辯護太弱,所以我認為這部電影在更高哲學意義上有所缺憾。

我們首先來看理性主義對游戲的批評邏輯。在精神分析看來游戲是一種典型的替代性滿足,人們在現實中間不能夠或者需要付出巨大努力才能獲得較少的心理快感(金錢、社會地位、理想配偶、自我成就)卻可以通過極少的付出而在游戲的虛擬獲得一種模仿的快感,相比于現實社會中按步進階的晉升所付出的艱辛努力和巨大的不確定性,在游戲中從青銅到白金勇士的晉級無疑容易得多,更重要的是絕對可控和可實現的。當我們沉迷于游戲帶來的替代性快感,而徹底放棄艱苦的現實晉級時,游戲就變成一種“精神鴉片”。但著名的“游戲學”研究者赫伊津哈并不會贊同以上的這種分析,他認為游戲不必為某種“非游戲”的外在之物服務。赫伊津哈在《游戲的人》中指出游戲不是某種替代物,其本身是自因的本能,游戲是抵制所有的分析和邏輯剖析,是抵制理性的、反對嚴肅的。

赫伊津哈其實是《頭號玩家》游戲立場的完美辯護者,他把游戲作為理性世界即嚴肅性的直接對立面,強調游戲的FUN是不可分析的。赫伊津哈中指出游戲有三個特征∶自由的、非功利、隔離性。這非常符合《頭號玩家》的意義設定∶游戲首先是自主[free],是自由的[freedom],不能是強迫的或奴役的《,頭號玩家》就在對抗IOI企圖把理想的游戲世界“綠洲”變成的奴役和統治性的存在。其次游戲不是“平常的”或“真實的”生活,它是對抗真實世界的嚴肅性和功利性,恪守非功利性原則。所以當IOI企圖把游戲“綠洲”變成一個滿屏充值窗口的牟利渠道的時候,導演和觀眾都表現出了極大的道德義憤。最后游戲是具有隔離性的,它會有一套獨立的時空界限,將人們與現實生活和社會關系隔離開來,并在游戲中構造另一種秘密性的共同體。整個“綠洲”的呈現方式無疑就是這種隔離性最完美的表現,而《頭號玩家》中隱藏的無數只有游戲宅們才會懂的梗和彩蛋是這種秘密性的直接演繹。男主最后制定每周關閉綠洲一天的規則,可以看作對這種隔離性的捍衛——防止游戲和現實生活日趨重疊和模糊的邊界。更重要的是赫伊津哈認為“游戲”具有通向儀式和神圣性的“意義”!“游戲”不像那些冰冷的理性主義者們所鄙夷的那樣,是毫無意義的虛幻,游戲具有通向神圣性“意義”的神奇文化功能,這個功能是理性不可替代的。《頭號玩家》不但是游戲宅們的狂歡,而且影片在結尾處給出了現實與游戲和解的大結局——男主實現游戲和現實的雙重加冕,并完成為對現實世界和游戲世界雙重自由的捍衛,甚至升華為對生命意義和價值的發現。瞧,游戲也是有神圣性價值的!

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