□宋鑫 沈旭方 潘琳嵐 梁炳深 黃永光(韶關學院 廣東 韶關 512000)
(1)選題背景。
據《第42次中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2018年6月,我國網民規模為8.02億,上半年新增網民2968萬人,互聯網普及率達57.7%。互聯網的普及豐富了人們的生活方式,給人們的生活帶來了極大的便利。但是互聯網也帶來了一部分負面影響,網絡成癮正成為一種強大的力量影響著青少年的健康成長,而在青少年當中,大學生因外界約束少、課余時間較充裕而成網絡成癮隊伍中的一大主力軍,因此幫助廣大大學生戒除網癮是亟待解決的難題。
體育作為國家教育大力提倡的一項課程,是對人們的生理和心理都有益的一項活動,并且體育具有促進人際交往和個體社會化的功能,對青少年培養良好的個性品質,提高心理適應能力,促進心理健康方面具有積極作用,對于干預網絡成癮行為是一個效果較好的方式。
(2)選題意義。
與其他矯治方式相比,體育運動是在在以往措施中較有優勢的一中方法,體育不僅是健體的工具,對于提高人的智商和情商也起到了重要作用,強健的身體對培養強健活躍的頭腦至關重要。如今社會上有很多網癮矯治機構對患有網癮的青少年采用硬性、強迫式的方法來戒除網癮,這些不合理手段成效一般,甚至會對大學生這類成年人產生抵抗的情緒。在以往有關體育運動干預網絡成癮的項目中,多為理論研究,而本項目采用了具體的試驗方法,制定了合理有效的訓練方案來對網絡游戲成癮的大學生們進行矯治。
(1)調查對象。
本團隊成員分別在北京、天津、河北、廣東等地對不同類別的高校大學生進行了關于網絡成癮現狀的走訪調查。在調查的各類高校中,本團隊把所調查的高校分成了三大類,其中包括:985、211類重點大學、普通綜合類大學以及藝術類大學,調查大學生總數約500人。
(2)實驗對象。
由于實驗需要時間的連續性,本研究項目就近選擇實驗對象,通過兩組調查問卷對韶關學校的在校大學生進行網絡成癮現狀調查,并篩選出具有網絡成癮癥狀的學生,將他們分為實驗組和對照組進行為期一個月的實驗調查。
(1)調查方法。
①問卷調查法
問卷調查法具有調查范圍廣泛,投入人力物力較少的優點。本團隊成員在前期的各高校調研中、以及在實驗期間的調查中采用了此種方法。為了確保問卷的信度和效度,本團隊成員對問卷進行了了篩選,保留內容真實可靠的有效問卷。
②訪談法
為了充實調查內容,不僅僅局限于調查問卷,本團隊在前期對各高校的調查中采用了訪談法。相比于單純的問卷調查,受訪的大學生們也詳細的表達了他們把時間過度投入在網絡游戲上的原因,以及因此帶來的負面影響及感受,也了解到各類高校的學生對網絡游戲成癮的大致狀況。
(2)實驗方法。
①實驗研究法
本研究實驗通過對韶關學院的在校大學生進行詳細的問卷調查,篩選出各類程度的網絡游戲成癮者,并平均分成兩組,作為實驗組和對照組。在進行實驗前,通過問卷調查這些網絡游戲成癮的大學生的上網狀況并對他們進行體能測試,在進行為期一個月的體育運動干預訓練后,再次調查他們的上網狀況和體能狀況,以此得出結論。實驗流程圖如下。

圖1
本團隊制定了為期一個月的訓練計劃,具體計劃如下:
②文獻資料法
為了使本次實驗研究更專業,本團隊成員借助學校圖書館以及中國知網等電子資源庫查閱了大量文獻,經過綜合的整合,制定了合理的訓練方案。
③數據統計法
本問卷調查的所有數據通過OFFICE軟件EXCEL2010進行整理、處理和統計分析。首先運用數據處理技術進行篩選,再對加工過的數據進行理論的分析和對比,尋找和挖掘數據所指示的各種特征。
(1)各高校網絡游戲成癮調查結果。
本團隊三名成員分別在北京、河北、廣東等地對不同類別高校的約800名大學生進行了走訪調查,把所調查的高校分成了三大類:985、211類重點大學、普通綜合類大學以及藝術類大學,各類學校中的網絡游戲成癮狀況也各不相同。
①“985”、“211”類重點大學
這類大學中的學生較為優質,所以這些大學生們的自我控制能力也較強。其次由于學業壓力,他們會花更多的時間去完成學業和科學研究等任務,因此他們的娛樂休閑時間也會為此減少。但是也有少部分大學生,尤其是男生會有網絡游戲成癮較重的現象。
②普通綜合類大學
這類大學的大學生們與重點大學的大學生相比,他們的自我控制力較為一般,在調查中,絕大多數學生在面對網絡的誘惑時,他們很難在行為上戰勝心理的斗爭,而手機游戲和網絡游戲也是這類人群的首選。
③藝術類大學
在這類大學中,因為大多數學生是通過藝術類高考進入的大學,這些人對文化課的學習興致較低,自控力不高,所以將時間投入到網絡中的時間較多,這種情況出現在音美等特長生中較為普遍。但在體育特長生中,他們的課程許多都是在操場上完成的,時間安排較規律,他們每天投入在網絡上的時間是比較少的,而且他們的視力、專注力也是處于中上等的。
(2)韶關學院學生網絡游戲成癮調查結果。
本研究以韶關學院學生為實驗對象進行實驗,因此在選取實驗對象前,本團隊采取問卷調查的方式來判定網絡游戲成癮的人數,并對其進行了分組實驗。
在調查的500名韶關學院在校生中,本團隊通過問卷調查的方式得到的數據基本上代表了韶關學院網絡游戲成癮的現狀。其中男性56.6%,女性43.4%。根據調查問卷顯示,在每天上網游戲平均時間控制在2小時之內的為30.8%,而2-4小時的為42.3%,4小時以上的為26.9%。因此可以反映出網 絡游戲占據大學生日常生活中絕大多數的時間。隨著我們進一步分析大學生網絡游戲成癮現狀的問卷,網絡游戲比現實內容更豐富達到34.8%,家長放松管教導致占比24.5%,能在網絡游戲中交友占比21%,學習或生活壓力占比19.7%。網絡游戲成為大學生的主要娛樂交友方式,更進一步說明了大學生對網絡游戲具有網絡游戲成癮性。
(1)體育運動干預前后網絡游戲成癮程度比較。
本團隊在研究網絡游戲成癮程度主要手法通過考察實驗者在在閑暇時如何控制時間和對網絡游戲的使用時間。有35.2%的實驗者對網絡的依賴并不是特別嚴重,通過網絡游戲尋求一時的愉悅感。通過體育鍛煉的干預,能夠在短時間的干預內改變實驗者對網絡游戲的依賴,來形成新的生活習慣。
有53.8%實驗者對網絡的依賴比較嚴重,是長期形成的生活習慣。這53.8%成癮者們沉浸在網絡時間的時間也比較長。通過體育鍛煉的干預,在一定程度上能夠使實驗者上網的時間減少,增加了實驗者對生活的體驗感和參與感。
11%的成癮實驗者網絡游戲成癮現象過于嚴重,在未干預前,這部分實驗者幾乎不參加社會實踐活動,只取悅于網絡游戲。在進行體育鍛煉的干預后,實驗者從最開始的抵觸體育鍛煉,到現在實驗者可以在有人監督下進行適量的體育鍛煉,也相對的減少了玩網絡游戲的時間。為明顯效果,需要結合不同實驗者運用針對性的方法進行干預。
(2)體育運動干預前后心理健康狀況比較。
對網絡游戲成癮的實驗者而言,他們的心理狀況往往是萎靡不振,缺少對生活的信心和向往的。體育鍛煉為心理健康發展提供堅實的物質基礎,是心理發展的一種動力,心理健康發展,必須以正常健康的身體,尤其是以正常健康發展的神經系統和大腦為物質基礎。本團隊在對實驗者進行體育運動的時候,注重要求實驗者對體育的堅持和熱血的態度完成每一個項目,培養實驗者們遇事能迎難而上的品質。因此經干預后的實驗者比起以前內心更加堅強。體育鍛煉能推動自我意識的發展,促進認識能力的提高。在進行體育運動的干預后,70%以上的實驗者對集體的歸屬感增強,對生活態度更加樂觀。
(3)體育運動干預前后身體素質狀況比較。
本團隊主要對實驗者耐力、爆發力、柔韌性、肺活量、速度等身體素質的測試對比進行分析。在未干預前,實驗者在1000m跑時容易出現抽筋、韌帶拉傷等因身體素質差造成的運動事故。根據實驗者網絡游戲成癮這一現狀,本團隊在有限的時間內制定了高效的體育運動鍛煉。因此,實驗者的身體素質也得到大大提升。例如100m跑中普遍快了20%的速度,引體向上能夠在達到國家標準值之上。
本團隊還通過其他方面發現實驗者的身體素質的增強。例如,在集訓前征集實驗者的近期生活照,與干預后進行對比,可看出實驗者們的形象比干預前更加有精神。通過觀察實驗者的飲食習慣,在相同的情況下70%的實驗者進食能力得到增強,消化系統和代謝水平均有提高。
(1)體育運動對大學生網絡游戲成癮程度的影響。


圖2
數據結果顯示:經過一個月體育運動干預訓練,實驗者與體育運動干預前時間相比,干預后投入在網絡游戲上的時長顯著下降,且網絡游戲成癮較重的同學都在一定程度減少了自己的上網時間,上網時間在0-4小時的人占了較大比例。因為在進行干預網癮的實驗時,訓練計劃選擇了上網高峰期的時間,有目的的控制實驗者的上網時間。
體育運動干預能有效緩解大學生網絡游戲成癮程度,是大學生擺脫網絡游戲成癮困擾的有效手段,并提出在后期有關體育運動干預學生手機成癮的研究中可以嘗試結合心理干預及體育訓練干預等綜合干預手段來提高干預效果,以及探討不同體育項目的干預效果和時效性。
(2)體育運動對網絡游戲成癮大學生心理健康狀況的影響。
在整個訓練周期中,心理訓練也是必不可少的。實驗者們接受強大的運動刺激的情況下又要克服網癮的誘惑,心理訓練是通過對意志品質的培養,學會在不同的壓力和誘惑下堅定自我,敢于挑戰我們制定的運動量和方式。體育活動能有效調節人的情緒,能帶來流暢的情緒體驗,能培養學生的主體意識和活潑愉快、積極向上的精神。
體育運動的不同項目,不同的運動強度、速度、幅度和節奏對人的心理會產生不同的影響,從而可以破壞網絡游戲成癮者的沉迷心理導向,消耗他們長期聚積的大量沉迷游戲的心理能量,為郁積的各種消極情緒提供一個公開、合理的發泄口,達到心理平衡。
(3)體育運動對網絡游戲成癮大學生身體素質狀況的影響。
本團隊通過力量房、自行車、田徑場等能刺激實驗者們運動能力提升的器械來加以強化。體育運動對大學生身體素質鍛煉是增進健康、增強體質的基本手段之一。就體育運動而言,體育不但能促進青少年的生長和發育,通過體育運動能促進肺活量的提高,使呼吸系統的功能增強,從而促進大學生的全面發展。經過這一個月體育運動的學習訓練實踐以后,實驗組學生的體育成績得到了長足進步,73%的學生養成了主動參與體育運動的好習慣,相比之前90%的學生的網癮依賴程度得到了明顯的提高。
(1)根據各高校的走訪調查以及近年來的《中國互聯網發展狀況統計報告》數據顯示,我國大學生網絡成癮比率較高,并且正呈現出上升趨勢,幫助大學生戒除網癮的任務較為迫切;
(2)以韶關學院為例的500名實驗者中,其中網絡游戲成癮人數為60人,網絡游戲成癮率為12%,其中男生占比約為73%,女生占比約為27%。由此可知,大學生網絡游戲成癮者男生居多,這和男生的性格、心理等都有關系;
(3)本研究試驗從大學生身體健康素質、心理健康水平以及上網時間三個方面出發,設置實驗組和對照組,對網絡游戲成癮的大學生進行體育運動干預,并進行比較分析,來得出實驗結果;
(4)采取體育運動作為干預網絡游戲成癮的措施,原因在于體育運動是大眾能夠普遍感興趣并易于接受的方式,體育運動所產生的愉快的生理、心理體驗對網絡成癮的大學生起到一定的替代作用,因此是值得提倡的干預手段。
(1)對待大學生網絡游戲成癮問題,應避免使用強硬的手段,而應以疏導為主,使網絡游戲成癮的大學生樹立正確的上網觀;
(2)網絡游戲成癮的原因是多方面的,每個人的上網動機也是不同的,采用體育運動干預大學生網絡游戲成癮之前,首先要了解他們具體的情況,做出相應的判斷,有針對性的制定各種鍛煉方式和方法;
(3)本研究采用的實驗樣本量較小,有可能會造成實驗結果不夠精準的情況,但是實驗結果也足以表明體育運動對大學生網絡游戲成癮有著良好的效果反饋,是值得被大眾所提倡的干預方法;
(4)從研究結果上看,體育運動對網絡游戲成癮的干預效果要好于代幣管制法、厭惡干預法等傳統方法。因為大多數人剛開始可能會對體育運動有懶惰心理,但當他們進行合理的訓練之后,絕大多數大學生會改變此前的想法,因此也要制定合理的訓練方案;
(5)本次研究實驗考慮到實驗者的現實局限性,僅進行了為期一個月的干預訓練,如果想要使體育運動戒除網癮的效果達到最佳,需要更長時間去鞏固。