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AR/VR中動漫產業發展的影響

2019-04-29 01:46:56李澤恩
世界家苑 2019年3期
關鍵詞:杭州

李澤恩

摘要:杭州是國內領先的動漫產業城市,近年來,AR/VR技術的發展與應用對動漫產業的發展格局將會形成較大沖擊。本文在全面分析杭州動漫產業發展現狀的基礎上,深入探討了AR/VR對產業發展帶來的影響,并進一步提出杭州在較高平臺上促進動漫產業深化發展的對策。

關鍵詞:動漫產業;AR/VR;杭州

增強現實技術(AugmentedReality,簡稱AR),是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像、視頻、3D模型的技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動,完成真實世界信息和虛擬世界信息的“無縫”集成。虛擬現實(VirtualReality,簡稱VR)技術是通過計算機軟件、硬件及其他設備構成的模擬環境,與人的感知相互作用而實現人機交互的系統。AR/VR技術的發展及應用,將催生諸多新業態、新模式、新產業,顛覆眾多傳統產業領域的發展格局。杭州有中國“動漫之都”之稱,近年來動漫產業高速發展,原創電視動畫年產量曾在全國排名中連續三年位居首位。當下,AR/VR(增強現實/虛擬現實)技術和產品發展迅猛,相關應用已快速滲透進影視、制造業等行業,預計會對動漫產業發展產生顛覆性影響。

1 杭州動漫產業發展現狀

1.1 動漫產業頗具影響力

杭州是首批著重發展動漫產業的城市,2005年杭州獲得了中國首屆國際動漫節的舉辦權。首先,2017年4月26日~5月1日在杭州成功舉辦了第十三屆中國國際動漫節,共有82個國家和地區參與,2587家中外企業機構,5600多名客商展會和專業人士參加展會,共有139.45萬人參加,項目金融和現場銷售共計153.28億元,是目前規模最大、影響最廣的動漫專業盛會。其次,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達到22.45%。最后,部分IP展現出跨界融合的價值,玄機科技的《秦時明月》已數次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權河洛工作室開發。

1.2 形成了穩定產量和產值

近幾年,杭州市動漫產業高速發展,原創電視動畫年產量曾在全國排名中連續三年位居首位。之后杭州電視動畫出現一段時間的產量下滑。近幾年經過一系列的調整,杭州的動漫產業量質并舉、多元發力、跨界合作,總體發展穩定。2016年,杭州動漫動漫游戲企業營收達到62.1億元,與2014年65.8億元和2015年62.12億元的總產值相比略有下滑。利潤總額為25.2億元,上繳稅金達5.89億元,共生產原創動畫近1萬分鐘,完成各類漫畫作品1860部,各類游戲近600款。杭州動漫產業的發展進入平緩期,收入與增長速度的絕對值偏低。

1.3 形成了一定的城市動漫品牌影響力

截至2017年初,杭州已擁有各類動漫游戲上市企業11家,包括電魂網絡、美盛文化、長城動漫等知名企業。相應的,杭州動漫產業已經具備一定的影響力,主要體現在三個方面。首先,中國動漫節已在杭州連續舉辦十二年,“是唯一國家級的動漫專業節展,也是目前規模最大、人氣最旺、影響最廣的動漫專業盛會”。其次,原創電視動畫領域形成了一批“叫好”的作品,2009年~2015年期間(除2014年)每年國家廣電總局的推優作品杭州占比始終保持在10%以上,最高峰達到22.45%。最后,部分IP展現出跨界融合的價值,玄機科技的《秦時明月》已數次推出游戲作品,夏天島的《長歌行》已授權華策影視改編為真人電視劇,其同名游戲作品也已授權河洛工作室開發。

1.4 動漫人才缺口得到緩解

一是引進和培養了一批高端動漫人才,引進了蔡志忠、朱德庸、黃玉郎、敖幼祥、聶俊等業界知名的動漫人才,培養出夏達、沈樂平等一批本土領軍人物。二是轉化了一批跨界高端創意人才,南派三叔、流瀲紫等一批小說家在泛娛樂模式和IP經濟熱潮下成為跨界動漫人才。

2 AR/VR對動漫產業發展的影響

2.1 動漫產業鏈進一步豐富

關于動漫產業鏈,目前普遍認為它不僅包括動畫、漫畫、游戲、動漫表演以及各種基于現代信息手段的動漫新品種如手機、網絡等各種動漫視頻。其產業所及,也包括其他外圍產品如包含有動漫形象的文具、玩具、服裝,甚至是主題公園,形成了一個龐大的產業體系,其運轉猶如鏈條一環扣一環,一般包括動漫的制作、出版發行、播出放映、衍生產品開發和營銷幾個方面。首先,在AR/VR產業發展的背景下,動漫產品的制作會用到全景攝像儀等方位獲取裝備。其次,對AR/VR動漫作品的體驗需要用到的硬件設備主要有眼鏡、頭盔、一體機三類頭戴設備,以及非頭戴設備和手套,這些將會是虛擬世界發展的主要產品。最后,AR/VR會產生新的動漫產品形式,包括游戲升級、沉積式桌游等,動漫不再單純的是多人觀看,而是小眾的參與式游戲,這需要新型的動漫體驗館提供服務。

2.2 動漫產品需求增加

AR/VR技術與動漫的融合能夠豐富動漫作品的表現形式,使動畫從二維播放形式變為三維立體播放形式,帶來更立體更真實的感官體驗。動漫是構建帶有人們特殊情懷的虛擬世界,通過VR技術構建的帶有互動性質的虛擬世界,使這種虛擬世界變得更加真實,對于動漫愛好者來說是將二次元與三次元做了完美的銜接。運用VR技術制作三維動畫,提高了三維動畫的立體效果,使得動畫效果更為逼真,形式更加豐富靈活,這不僅會加強原有動漫愛好者對動畫的依賴程度,還會吸引一部分對三維體驗有較強興趣的觀眾參與到動漫作品的消費中,使動漫產品需求量增加。動漫產品的內容更加豐富,不再是傳統的漫畫、動畫片系列、游戲、電影等,會產生更多形式新穎的產品,如游戲升級、沉浸式桌游、主題公園等。目前,我國的游戲消費群體龐大,游戲升級、沉浸式桌游等VR游戲具有很強的市場適應能力,不僅會受到以往的游戲用戶的追捧,同時還可以針對我國大量的游戲用戶、二次元用戶等。

2.3 人才與技術在行業中的重要性進一步凸顯

動畫制作包括模型創建、動作的追蹤檢測和捕捉都可以使用虛擬現實設備,通過應用AR/VR技術制作三維動畫,在虛擬環境、人機交互、操作與反饋等運行模塊都有所發展,促進在動畫、游戲的制作上應用先進技術。目前,主流的動漫企業包括游戲相關企業和動畫及其相關衍生品方面的企業,主要技術和設備都是針對傳統動畫制作,大多數企業之前沒有推出基于AR/VR的動漫產品,動漫產品的創新主要仍然集中在內容、題材、游戲內容的創新。AR/VR技術的應用是動漫產業的全新嘗試,大多數動漫從業人員在長期的工作過程中沒有接觸過AR/VR設備,更缺乏相應的技術經驗。具備一定AR/VR技術技能并對動漫創作有所見解的復合型人才奇缺,企業需要付出時間成本和金錢成本來培養這類人才。

3 杭州支持動漫產業深化發展的對策

3.1 加快構建AR/VR產業先發優勢

總體來看,全球AR/VR產業還處于起步階段,尚未形成明確的領跑者,產業空間廣闊。杭州作為G20舉辦地,良好的信息經濟、高端服務業和智能制造基礎為杭州發展AR/VR產業提供了潛在的先天優勢,杭州發展AR/VR產業大有可為,未來五年完全可能形成百億級以上的產業,并進一步帶動芯片設計與制造、3D顯示、傳感器、硬件代工、視頻游戲、事件直播、視頻娛樂等領域融合發展,成為杭州經濟新的重要增長極,對于動漫產業的發展也具有重要推動和支撐作用。AR/VR硬件設備的開發和生產對AR/VR與動漫產業融合發展的重要作用。在借助AR/VR優勢推動動漫產業發展方面,政府應該鼓勵企業加快AR/VR硬件設備的開發,通過提升技術水平,推動動漫產品的制作,提升觀眾的體驗。一是將動漫內容融入到AR/VR產業中,鼓勵AR/VR主動滲入到動漫領域,產生更新穎的動漫形式。二是通過已有動漫產品的市場效應,推動AR/VR硬件設備的設計開發,尤其是在應用于動漫產業的設備開發生產,提高體驗動漫產品的舒適度。

3.2 鼓勵動漫企業應用AR/VR技術

動漫產業鏈條的核心的內容創新。目前對動漫產業的扶持政策重點是激勵企業提高產量,支持原創作品的制作,強調短期性。在AR/VR的背景下,除了保持原有的內容新穎外,還要突出動漫形式的創新,鼓勵企業AR/VR技術進行動漫創作,會給原有的動畫觀眾新的體驗,達到傳統動漫內容創作達不到的效果。長期來看,為了使動漫產業更好的發展,應該強調動漫作品形式的多樣,而不僅僅是內容的創新。為此,需要調整激勵政策的作用方向,鼓勵動漫企業加大對AR/VR設備的投資,提升企業對新技術投入的程度,引導動漫與AR/VR融合,豐富動漫作品形式,增大動漫產品的受眾范圍,提高動畫產品的觀賞感。

3.3 吸引AR/VR人才進入動漫產業

目前大部分AR/VR人才集中在美國、加拿大、英國等IT高科技為主導的創新性國家和地區,美國AR/VR人才約占全球總數的40%,而中國僅僅占了2%左右。杭州的AR/VR企業數量全國領先,有30多家,應該注意到,應用到AR/VR技術的不僅只有動漫產業,工業制造、醫療領域、旅游領域等都在大力引用AR/VR技術,對AR/VR人才的需求量非常巨大。杭州動漫產業體量巨大,傳統動漫從業人員眾多,本地AR/VR人才的數量嚴重不足,人才引進是迅速填補人才缺口的最后辦法。高端人才引進的成本相當高,政府有必要幫助通過扶持政策幫助企業引進AR/VR人才。另外,通過設立AR/VR產業基金,支持AR/VR技術相關的創新創業項目,支持有條件的企業以并購整合、合作研發等方式引進關鍵技術及核心人才。

4 結語

本文在分析杭州動漫產業發展現狀的基礎上,重點研究了AR/VR對動漫產業發展的影響,在此基礎上并提出政府應抓住機遇,加快發展AR/VR產業,推動企業主動應用AR/VR技術,引進專業技術人才,豐富動漫產業鏈,促進動漫產業在較高平臺上實現深化發展。

參考文獻:

[1] 趙沁平,周彬,李甲,等.虛擬現實技術研究進展[J].科技導報,2016(14).

[2] 李忠.“瘦身”之后中國動漫能否輕裝前行?[N].杭州日報,2017-04-27.

[3] 周爽,劉赟.虛擬現實技術的市場及商業應用前景分析[J].中國商論,2017(23).

(作者單位:陜西國際商貿學院)

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