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心理學在APP界面設計中的應用

2019-04-29 00:00:00楊小均
藝術大觀 2019年5期

摘要:隨著互聯網的發展,各種APP隨著技術、商業和用戶的需求應運而生。在APP的形成過程中,用戶調研、交互設計、界面設計等都對其最終的結果有著重要影響。UI設計也稱為界面設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。本文對心理學在APP界面設計中的應用進行探討。

關鍵詞:心理學;界面設計;應用

截至2018年12月,我國網民規模達8.29億,互聯網已幾乎進入每個人的生活,并改變著中國人的生活方式。強大的用戶基礎催生了眾多與我們息息相關的移動端程序——微博、微信、淘寶、天貓、抖音……這些APP已成為大多數人的手機標配。與發展的良好環境相比,APP的競爭和淘汰機制同樣殘酷。雖然電腦和手機已普及,但技術語言仍由少部分專業人員所掌握。對于普通大眾而言,他們并不會因為使用一個APP而去學習其中的技術語言,他們只關心這個APP好不好用,能不能助其既快又好地達成目的。對于設計者而言,一款APP的誕生通常不會是因為滿足個例的需求,更多的是群體的共同需求,設計師如何在短時間內獲取更多更科學的用戶心理,并在設計中加以應用呢?

一、二維元素比三維元素更易于識別

界面視覺設計是運用設計元素語言來轉化成可視化、可操作化的過程,在一款APP應用上的界面視覺中包含著諸多設計元素。同時設計也是實用性和理性思考的產物,兩者的聯系在于設計是基于繪畫基礎之上的一種再創造,它并不是對現實的機械式的模仿,而是在提煉和優化視覺層面的符號,由此再轉化生成設計層面的圖像。在UI設計發展初期,擬物化風格和寫實風格因其具象的造型和豐富的色彩滿足了當時的審美和操作要求。隨著微軟的Metro設計語言和Win8在2011年的發布,對扁平化設計的普及產生了重要的影響和推動作用。關于人是如何觀察和識別物體的,專家學者們進行了多年的研究。早期理論認為大腦中存在記憶庫,而其中就存儲了上百萬種物體。研究視覺感知的心理學家埃溫·彼埃德曼在1985年曾提出,人觀察物體時會識別一些基本形狀,并以此識別物體。這樣的基本形狀稱為幾何離子。認知心理學家索爾所在其論文中也曾提到“當人想象某事物時,大腦視覺皮質比實際觀察到該事物時更活躍……這可能是因為刺激物實際不存在,所以視覺皮質的工作量會更大?!庇纱丝傻?,UI設計由寫實、擬物發展到極簡、扁平化,其卡片式、線性圖標等等元素的出現,并不僅僅因為美觀的要求,其蘊藏的是更深厚的人們對于物體識別的心理機制。在設計過程中設計師盡可能采用簡單的幾何圖形,從而使用戶可以更快、更輕松地識別該物體,并利用用戶的想象空間刺激其大腦的活躍,使用戶投注更多的注意力。

二、遵循設計規范和標準的必要性

移動APP界面視覺設計并非簡單的藝術創作或者平面設計,藝術創作是藝術家運用自己的藝術經驗、藝術觀念以及審美體驗,通過一定媒介和語言進行的創造性活動,創作者的主觀成分占據主導地位。平面設計則是純靜態的,視覺焦點較直觀、圖像完整性強為特點。而APP界面的設計往往會受商業要求和用戶需求的限制,設計師個人風格并不能在其中隨意發揮。并且一個APP會存在多個頁面,讓APP界面視覺上更為活潑生動,與用戶有更多的互動性。這些特性決定了APP界面設計在色彩、字體的選擇,圖文結構的分布都有著自成一脈的規范和體系,以保證其最終的整體性、一致性、可擴展性。蘇格蘭心理學家肯尼斯·克雷克提出“心智模型”一詞。心智模型的基礎是不完整現實、過去的經驗甚至直覺感知,它有助于形成人的動作和行為,影響人在復雜情況下的關注點。

在設計領域,心智模型是人們大腦中對所有事物的認知。通常在使用一款軟件或者設備前,用戶會快速地建立一套相應的心智模型。它們建立在過去使用類似軟件或設備的經驗和感受之上,也來自用戶對未知的猜測、聽聞以及直接的使用感受。心智模型并非一成不變,它們會隨著經歷或學習等因素不斷變化。而用戶也通常習慣用心智模型去預測系統、軟件或其他產品的功能、用途和用法。如一直使用Ipad和一直使用Kindle讀書的用戶,他們的心智模型是不一樣的,而當閱讀工具互換后,他們的心智模型也會發生相應的變化。由此可知,在APP界面設計中設計規范和標準的存在有著極為重要的作用,統一的規范可以讓用戶在APP之間切換自如,而不必再花費時間和精力去重新適應。在設計過程中設計師需要根據不同的用戶群體采用不同的方案,并盡可能地遵循該行業的設計規范和標準,控制自己天馬行空的藝術家思維,在實用好用的基礎上適當發揮個性。

三、遵循人際交往的規則

人類是社會群體的動物,我們的生活每一天都離不開社交。從每日可見的父母、配偶或子女,到線上的微博、微信、抖音等社交平臺,社交可以說無處不在。包括所有的網絡交互都是社交,打開一個APP本身就是一種社交行為。社交總有著許多約定俗成的規則,如熟人見面會打招呼、寒暄,我們會先問候對方以及談談近況,之后的聊天內容就取決于彼此的意愿。如果只是泛泛之交,很可能就此結束,而更親近的朋友之間大概會促膝長談。對于如何互動彼此心中都有所預期,當大家都遵循著社交規則時,雙方均感覺愉悅。一旦有人違反了預期,會立刻讓對方感覺不舒服。如普通朋友卻問及個人隱私,大多數人都會感覺到被對方侵擾,從而在心理上產生厭煩和想趕緊結束的想法。當社交從線下走到線上,人們擁有了更廣泛的空間和自由,卻并不代表因不用見面就可以忽視社交規則。

網絡互動同樣遵循現實中的社交規則,當登錄某個APP,人們會對其反饋及互動有所預期,這樣的預期大多都可以對應到現實中人際互動的預期。如APP沒有反饋或加載時間太長,這就如同聊天的時候聊天對象三心二意、無視你。而如果程序過早要求填寫私人信息,這就如同一個陌生人突然要求你像親密的人一樣毫無保留。如果程序不能保存好用戶的信息,每次登陸都需要重新填寫,這就如同現實生活中你的朋友卻并不記得你一樣讓人尷尬和不愉快。對于產品設計時,應多考慮用戶會如何與它互動,以及產品的交互是否符合人際交往規則。微信屬于熟人社交APP,一開始就要求用戶錄入個人信息,一方面便于精準搜索,另一方面熟人社交中用戶對于個人信息的輸入并不會存在過多的排斥。抖音卻并不需要錄入任何個人信息就可以瀏覽大量視頻資源,當需要評論或上傳視頻時才要求錄入個人信息,有了前期的鋪墊用戶對于APP不再是一個陌生人的感覺而更像熟人,這時錄入個人信息自然不會反感。對于設計者而言,在設計中并不能因為只是一款程序而忽視使用者在人際交往中的各種規則,因為社交無處不在。

四、結語

UI設計的發展是一個復雜的過程,未來的UI設計也呈現出復合多元趨勢。這既是藝術與實用技術結合的一大進步,也是對設計師的挑戰。如何在方寸之間滿足商業和用戶需求,心理學的應用幫助為設計師提供了科學依據和新的視角。但無論是設計還是心理學都是一門博大精深的學科,如何將二者更好地結合是設計師的一個研究課題。

參考文獻:

[1]鐘雅慧.淺談基于客戶體驗的App界面設計研究[J].大眾文藝,2019(19):66-67.

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[3]范杰峰.我國年輕人對UI交互設計中的布局偏好研究[J].大眾文藝,2019(11):106-107.

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