黃黎新
健康傳播作為一個跨學科研究領域,最早發源于美國,中國開展健康傳播研究已有十余年的歷史[1]。運動健康傳播是健康傳播的重要分支之一,它將運動醫學、運動訓練學、運動心理學、體育教育學等學科研究成果轉化為大眾的運動健康知識,并力圖影響其運動健康態度、運動健康行為習慣,以提高一個社區或國家生活質量和健康水準的行為[2]。
近年來,伴隨國內外運動健康理念認同度的進一步提升,運動健康傳播實踐在內容、手段和方法上不斷豐富和創新[2]。針對中小學生特殊群體的運動健康傳播,涉及傳播主體、傳播渠道、傳播內容、傳播技巧等多個維度。就傳播內容來看,學校在體育課程教學中,主要安排一些以提高身體素質為目的的教學內容,輔助進行傳統體育項目知識技能傳授,例如田徑、球類項目。這種以“教育者”主導的單向組織傳播模式專注于運動健康信息的到達率,也能在一定程度上提高青少年身體素質,但針對其態度與行為層面的傳播效果不甚明顯。簡單來說就是,學生了解了相關運動知識和健康觀念,但未必會真正喜歡并參與到運動中來。
擴散研究傳統起源于20世紀20年代的歐洲,作為法國社會學和社會心理學開山鼻祖之一加布里埃爾·塔德對創新的擴散進行了概括,稱之為模仿定律[1]。
羅杰斯認為,創新是一種被個人或其他采用單位視為新穎的觀念、實踐或事物;擴散是創新通過一段時間,經由特定的渠道,在某一社會團體的成員中傳播的過程[3]。一項創新的特征包括相對優勢、兼容性、復雜程度、可試驗性、可觀察性。如果個體認為某些創新具有很大的相對優勢,相容性好,可試驗性高,并且也不復雜,那么這些創新的采用速度就會比其他創新要快[2]。
基于以上對創新擴散理論中相關內容的梳理,本研究認為,可以在中小學推廣普及創新運動項目,吸引中小學生參與到創新運動項目中來,有效影響青少年運動健康態度和行為,這一健康傳播路徑可以與其他傳播路徑互為補充,以實現更好的運動健康傳播效果。基于此本研究關注以下幾個研究問題:
(1)什么樣的創新運動項目更容易被擴散?
(2)更易被擴散的創新項目包含哪些屬性特征?
(3)在羅杰斯關于創新的五大屬性之外,是否還存在其他的屬性對擴散效果產生影響?
(4)這些屬性特征在擴散的不同階段其影響力是否存在差異?
本研究目的在于評估什么樣的創新運動項目更容易被擴散被采納,分析創新項目屬性與擴散效果的相關性,是側重于顯示因果關系的研究,采用實驗研究方法相對有效。
本實驗隨機選擇成都市三所小學,在現場自然環境中完成實驗。實驗對象為三所小學五年級10到12歲學生,在五年級若干班級中隨機選擇一個班做為實驗組,這樣就產生三個實驗組,分別為實驗組1,實驗組2,實驗組3,每個實驗組的人數為50人。
本研究的因變量為:中小學生對創新運動項目的采納。根據本課題研究內容和具體研究方法,在這里將創新的擴散過程分解為認知、接受、實施三個階段加以考察。
本研究自變量設計為:創新運動項目屬性特征
為此本實驗選擇了三種創新運動項目,第一種為氣排球。氣排球是在傳統排球項目基礎上改變創新的運動項目,其創新點主要是運動器材,氣排球采用的球體更富有彈性,手感舒適,不易傷人,項目特征在這里被定義為相對優勢高;第二種為板球,板球運動源自英國,在我國普及度、認知度不高,板球運動規則和技巧與傳統羽毛球項目有一定的相似性,項目特征在這里主要被定義為相兼容性高;第三種為撕名牌,此運動最早出現在湖南衛視一檔綜藝節目《奔跑吧,兄弟》中,屬于創新運動游戲,游戲方法與傳統老鷹捉小雞有相似性,項目特征在這里主要定義為復雜性低。
與此同時,本研究根據體育運動項目自身特點,在羅杰斯創新擴散理論基礎上,提出另外一個創新的屬性特征,即限定性屬性,主要是指運動項目對人數、運動場地的規定,規定越嚴格,該運動項目的限定性越強,反之,則越弱。本研究將這一屬性作為自變量取值,觀察其是否對創新的采納率產生影響。(見表1)

表1 不同創新(運動游戲項目)的特征變量設計Table 1 Design of characteristic variables for different innovative sports games
實驗自2016年3月開始至2016年6月結束,歷時3個月共90天,實施中將90天的實驗期劃分為三個階段,每階段各30天,第一個階段進行氣排球運動項目的傳播擴散,第二個階段進行板球運動項目的傳播擴散,;第三個階段進行撕名牌運動項目的傳播擴散。三個實驗階段分別觀測三種創新運動項目,同時將每階段對應的創新運動項目擴散效果細分為認知改變、態度改變、行為改變三個方面加以觀測,并收集相對應的實驗前測及后測數據。
本實驗觀測采用封閉式自填問卷方式,分為前測和后測,前測安排在實驗開始之前進行,后測安排在實驗結束之后進行,兩次測試使用同一套問卷。問卷設計包含基本特征、創新運動項目的認知、創新運動項目的態度、創新運動項目的采納四個部分。通過SPSS系統的相關分析進行問卷效度檢驗,計算結果|r|=0.65,為顯著相關。
本研究將認知操作化為認識到某項創新的存在并理解它。本研究實驗前測數據顯示,三個實驗組對氣排球、板球、撕名牌項目的認知度分別為實驗一組23%,4%,49%;實驗二組19%,14%,46%;實驗三組24%,10%,38%;其中板球的認知度為最低,其次為氣排球,認知度最高的是撕名牌。試驗后測數據顯示,三個實驗組對三個創新項目的認知度均有所變化,其中提高幅度最大的為氣排球,其次為撕名牌。(見表2)

表2 實驗組認知度數據比較Table 2 Comparison of cognition data in experimental group
本研究將創新的接受操作化為是否認為創新是有趣的,是否愿意嘗試該項運動。實驗前測數據顯示,三個實驗組對氣排球、板球、撕名牌運動項目的接受度分別為實驗一組23%,4%,49%;實驗二組19%,14%,46%;實驗三組24%,10%,38%;其中板球的接受度為最低,其次為氣排球,接受度最高的是撕名牌。試驗后測數據顯示,經過創新擴散刺激,被試者在實驗前與接受實驗后的態度數據發生改變,變化幅度為平均增加5%,即有5%的被試者在接受實驗之后改變了態度,且三個實驗組的變化規律一致。其中提高幅度最大的為板球,其次為撕名牌,氣排球出現負增長。(見表3)

表3 實驗組接受度數據比較Table 3 Comparison of acceptance data in experimental group
本研究將創新的實施操作化為是否參與該運動至少10次及以上,參與該運動是否持續一個學期及以上。實驗前測數據顯示,三個實驗組對氣排球、板球、撕名牌運動項目的實施度分別為實驗一組6%,4%,29%;實驗二組9%,4%,26%;實驗三組14%,6%,38%;其中板球的實施度為最低,其次為氣排球,實施度最高的是撕名牌。試驗后測數據顯示,實驗組經過創新擴散實驗,被試者在實驗前與接受實驗后的實施數據發生改變,變化幅度為平均增加6%,即有6%的被試者在接受實驗之后改變了運動行為,且三個實驗組的變化規律一致。其中變化幅度最大的為撕名牌,其次為板球。(見表4)

表4 實驗組實施度數據比較Table 4 Comparison of implementation degree data in experimental group
相關分析的主要目的是研究創新擴散效果與創新屬性之間關系的密切程度,以進一步確定對于那些更易被擴散的創新,其包含的哪種屬性對創新的擴散影響更大。本研究實驗分別考察了認知階段、接受階段、實施階段的創新擴散效果數據,由于三階段變量都屬于定類型變量,即為是與否的取值,因此在這里相關性分析采用列聯表過程進行分析。從實驗后測數據分析來看,擴散效果與創新的五種屬性總體相關,但在不同階段,擴散效果與不同屬性的相關性又存在一定差異。
(1)創新的認知階段。
實驗后測數據顯示,在創新認知階段,通過創新擴散后認知度提升幅度最大的創新運動項目是氣排球,在改變認知的受試者中,選擇相對優勢屬性的比例最高,其次是相對簡單的運動項目。具體來看,實驗組1關于四種屬性的相關系數分別為0.6,0.3,0.4,0.1;實驗組2關于四種屬性的相關系數分別為0.7,0.2,0.4,0.1;實驗組3關于四種屬性的相關系數分別為0.7,0.2,0.4,0.2,其中相對優勢屬性的相關性最高,其次為復雜性屬性。(見表5)

表5 認知階段創新擴散與創新屬性列聯表及相關性(|r|值)Table 5 Contingency table and correlation of innovation diffusion and innovation attributes in cognitive stage(|r|Value)
(2)創新的接受階段
實驗后測數據顯示,在創新接受階段,通過創新擴散后接受度提升幅度最大的創新運動項目是板球,在改變態度的受試者中,選擇兼容性屬性的比例最高,其次是相對簡單的運動項目。具體來看,實驗組1關于四種屬性的相關系數分別為0.3,0.6,0.4,0.1;實驗組2關于四種屬性的相關系數分別為0.3,0.5,0.3,0.1;實驗組3關于四種屬性的相關系數分別為0.4,0.6,0.5,0.2,其中兼容性屬性的相關性最高,其次為復雜性屬性。(見表6)

表6 接受階段創新擴散與創新屬性列聯表及相關性(|r|值)Table 6 Contingency table and correlation of innovation diffusion and innovation attributes in Acceptance Stage(|r|Value)
與此同時,后測數據顯示,激發被實驗者嘗試意愿的動機主要是該運動項目的有趣程度,即該運動項目是否像它看起來那么有趣,是否與被試者之前的心理預期相一致,這一選項的占比在態度改變者中占到66%,其次為歸屬感的需要,占比為20%。
(3)創新的實施階段。
實驗后測數據顯示,在創新實施階段,通過創新擴散后實施度提升幅度最大的創新運動項目是撕名牌,在改變行為的受試者中,選擇限定性屬性的比例最高,其次是相對簡單的運動項目。具體來看,實驗組1關于四種屬性的相關系數分別為0.6,0.3,0.4,0.6;實驗組2關于四種屬性的相關系數分別為0.4,0.1,0.4,0.5;實驗組3關于四種屬性的相關系數分別為0.1,0.5,0.5,0.7,其中限定性屬性的相關性最高,其次為復雜性屬性。(見表7)

表7 實施階段創新擴散與創新屬性列聯表及相關性(|r|值)Table 7 Contingency Table and correlation of innovation diffusion and innovation attributes in implementation stage(|r|Value)
實驗研究結果顯示,實驗所選擇的三個創新運動項目都在一定程度上被受試者認知、接受和實施。實驗結果還顯示,不同創新項目在同一階段的擴散效果存在差異,同一創新項目在不同階段的擴散效果也存在差異。從這一結果可以推導出以下結論,即通過創新運動項目擴散可以一定程度上影響青少年的運動態度以及行為;創新項目的屬性特征影響創新的擴散效果;創新項目的屬性在創新擴散的不同階段影響力不同。
從實驗結果可以看到,在青少年運動態度以及行為改變過程的起始階段——認知階段,那些具備相對優勢屬性的創新運動項目更容易被青少年認知和了解。根據傳播學的認知不和諧理論相關理論,受眾的信息接收行為存在選擇性,即選擇性注意,受眾往往會選擇那些能夠支持他們信念與價值觀念的信息,以減低他們在認知上的不和諧狀態。研究發現,受眾對于創新項目的認知度是由某項創新優越于它所取代的舊主意的程度除以該項創新的復雜程度

受試者往往由于之前對某個運動項目有一定的認知積累,當在此運動項目基礎上研發的創新項目被介紹的時候,就更容易被其認知和了解,時間周期也要短一些。但與此同時,該創新的復雜程度也會影響受試者的信息選擇概率,復雜程度越低,被選擇的概率越高;復雜程度越高,被選擇的概率越低。尤其針對低年齡段小學生,其認知和理解能力有限,在創新擴散的初始階段,包括接受階段,不能使其產生認知和接受負擔,這一點尤為重要。
在青少年運動態度改變階段,一部分受試者會有限嘗試該創新運動項目,并對該項目進行評估,以決定是否最終實施。實驗結果顯示,在這一階段,創新運動項目中的兼容性屬性對創新的擴散效果影響最大。兼容性是指某項創新與現有價值觀、以往經驗、預期采用者需求的共存程度[3]。根據馬斯洛的需要層次理論,結合體育運動心理學相關研究,在這里可以將需要歸為三種類型,一是追求樂趣的需要,二是歸屬感的需要,三是展示才能與自我價值的需要[2]。本研究實驗結果進一步顯示,在以上三種需要中,追求樂趣的需要最為顯著。
在青少年運動行為改變階段,一部分受試者已經完全采納該項目,并且在較長時間內穩定參與運動。研究顯示,在這一階段創新項目所包含的限定性屬性對擴散效果的影響開始顯現出來,那些參與規模相對靈活,既可以多人參與也可以小規模進行的運動項目更容易獲得高的采納率;反之,那些規模相對穩定,甚至有嚴格人數規定的項目的采納率相對更低。同時開展項目所需要的運動場地越大或者越有嚴格的規定,項目的采納率越低,反之,開展項目所需要的場地規模越小越靈活,項目的采納率越高。在這里,項目的實施概率可以用以下公式反應

這一研究結論契合了認知評價理論的相關論點,該理論認為,每一事件均包含兩種功能:控制功能和信息功能。具有高度控制性的事件是迫使人們按照某種特殊方式去行動、思考、體驗的事件,具有低度控制性的事件是使人們感到自己可以選擇做什么和如何做的事件[4]。如果事件的控制性高,會降低人們參與這一事件的內部動機需要,或者稱為自我主動需要;如果控制性低,自我決策的可能性大,就會提升人的自我主動需要[4]。
青少年運動健康態度以及行為的影響因素涉及多個維度,引發青少年態度行為改變的過程機理也錯綜復雜。本研究受時間和經費的限制,在自變量的選擇上主要考察了創新運動項目的屬性特征,對觀念引領者、創新采納者、擴散方式還未進行系統分析研究。不同類型的觀念引領者、創新采納者與創新擴散效果之間的關聯度有多大,創新擴散方式是否會直接影響創新的采納率?這些問題將留待以后進一步研究。