梁 樞,梁 偉
2018年3月30日《頭號玩家》中國大陸上映,電競主題電影引爆市場,短短半個月票房突破12億,表明我國乃至全球電子競技產業巨大的商業潛力與文化影響力。據統計,2016年中國電子競技市場規模已經達到236億元[1]。但是,我國電子競技基礎理論研究相對落后。2018年國務院印發《完善促進消費體制機制實施方案(2018-2020)》,明確提出要大力發展電競運動;2017年文化部發布《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,在第九條“推動游戲產業健康發展”條款中明確提出:“促進電競賽事、電競轉播健康有序發展”。政策落地需要理論支撐,他山之石可以攻玉,國際電子競技研究較為成熟,開展電子競技主題國際期刊的文獻計量研究有利于我國基礎理論發展。文獻計量研究首先需明確電子競技英文表達。2015年,Dictionary.com正式收錄eSport作為電子競技的權威英文表達,但國際學術表達更為廣泛,研究者對比確定Electronic Sport[2-3]、Cybersport[4]、Cybergame[5]、Virtual Sport[6]以及Competitive Game[7]作為文獻檢索關鍵詞,展開文獻計量研究。
以Web of Science中SCI和SSCI核心子庫為樣本來源庫,檢索發表時間為2000-2018年,主題詞的高級檢索表達式為:TS=(eSport*OR e-Sport*OR“electronic Sport*”OR cybersport*OR“virtual sport*”OR“competitive gam*”OR“Cyber gam*”),剔除與主題不相關文獻,查重后得到期刊論文類(article)和綜述類(review)共92篇作為研究對象。
文獻計量學是本研究的核心方法,是以文獻或文獻相關媒介為研究對象,采用數學、統計學等計量方法,研究文獻和文獻工作系統的規律與科學管理,以及探討科學技術動態特征的一門科學。[8]本研究選取了Bibexcel、Netdraw軟件分析文獻量變化趨勢、期刊發文傾向、核心關鍵詞詞群和高頻被引文獻研究主題。
電子競技是隨著互聯網的發展而衍生出的新型產物,整體上還處于萌芽期,總發文量不足百篇。2009年在發文量上開始有明顯的上升趨勢,后呈波浪式增長,到2018年僅半年時間的發文量就已經達到歷史最高水平。

圖1 文獻發表數量的年代變化趨勢(2001-2018)Figure 1 Change in publications of literature over time(2001-2018)
通過對研究對象單位布局的總體探析,能夠全面反映目前電子競技在全球研究的地理分布情況。研究者利用Bibexcel軟件計算92篇文獻的第一作者或通訊作者單位/地址(C1),去重后共涉及94位作者,篩選出國家和城市信息后,利用gpsvisualizer網站計算經緯度,并根據Google map功能繪制GIS圖(見圖2)。北美、西歐、澳大利亞以及中國等國家和地區的作者較為集中。其中,美國的電子競技發展勢頭最好,約占三分之一(30位),具有絕對的話語權,德國和中國緊跟其后分別有7位,再次為匈牙利有6位。而從我國電子競技的發展趨勢來看,港臺要優于大陸(大陸2位、香港3位、臺灣4位)。

圖2 作者空間位置分布Figure 2 Map of authors'spacial distribution
核心作者群是指那些在本學科領域內發文量較多、影響學科發展較大的作者集體。本研究通過篩選核心作者名單,梳理研究方向,探討電子競技的時下關注熱點和學科交叉點。本文以92個樣本的第一作者和通訊作者作為初篩藍本,查重后共計101位核心作者候選人。根據普萊斯定律,計算核心作者的最低發文量(見公式1):

其中,Max(m)為核心作者發表的最大論文數量。在本研究的92篇樣本中,以核心作者發文量最高的是來自匈牙利德布勒森大學(University of Debrecen)的Norbert,Batfai,發文量為3,即Max(m)=3。因此M=1.297,取最大整數值M=2,即發表2篇及以上的作者稱為“核心作者”,統計篩選出5位核心作者,并對其研究方向進行了詳細梳理(見表1)。5位核心作者的研究背景以及學術沿革路徑差異較大,但是最終在大趨勢的簇擁下匯聚到電子競技學術研究領域。

表1 核心作者研究方向Table 1 Research directions of authoritative authors
電子競技主題發刊的權威期刊能夠在一定程度上體現出電子競技研究領域的學科布局。通過統計發現,92篇發刊文獻分布在66本SCI/SSCI期刊里。其中,發表2篇及以上論文的期刊僅有10本刊物,合計發文36篇,占比39.13%。根據WoS的JCR期刊分區,其中9本刊物分布在一區(Q1)和二區(Q2),出版社全部來自于北美和歐洲等經濟發達國家(見表2)。

表2 高頻發文期刊信息Table 2 Information of high-frequency publication journals
根據表1發現,發表電子競技主題的期刊分布較為分散,專門性理論還遠未形成。Computers in Human Behavior是一本致力于解決如何通過計算機加強、改善、優化人際行為互動問題的專門性期刊,列于心理學科SSCI 1區,主要發表研究報告、文獻述評、述評等類型研究,該期刊發表電子競技主題文章7篇;Games and Culture主要發表互動媒體情境中(interactive media)“游戲主題”的創新理論和質性研究,包括游戲的社會文化、政策和經濟等諸多主題,覆蓋社會文化學、傳播學、經濟學、公共管理學等學科,列于傳播學SCI 1區和文化學SCI 3區,發表電子競技主題論文6篇;Informactos Tarsadalom是一本來自于匈牙利的學術期刊,主要致力研究各類型信息的生產、分配、傳播、使用和處理對社會經濟、文化、政治的影響,列于信息科學、圖書館學的SCI 4區,發表電子競技主題論文6篇;Sport Management Review是一本覆蓋體育、旅游、酒店、休閑學科SSCI 2區、以及管理學SSCI 2區的期刊,專門發表綜述類期刊論文,發表電子競技主題期刊4篇;PLOS ONE是全球最具影響力的開架(Open Access)期刊,是傾向自然學科的綜合期刊,以醫學、工程學為主,同時兼顧有部分社會科學和人類學學科,列于綜合學科SCI的1區,共發表3篇電子競技主題論文;Communication Research是專注傳播學研究的期刊雜志,大部分發表論文均為經驗性的研究論文,偏向建設性理論模型構建或者文獻述評,列于傳播學學科SSCI 1區,共發表2篇電子競技主題論文;Mis Quarterly(Management Information Systems)主要分析IT行業內各種信息資源的開發方式及效應覆蓋,以計算機科學和信息系統科學為主要學科構架,結合了管理學、組織理論、社會學等學科,列于計算機科學信息系統方向SCI 1區,發表電子競技主題2篇論文;Artificial Intelligence列于計算機科學領域,同時刊發理論型和應用型論文,列于計算機科學信息系統方向SCI 1區,共發表電子競技主題論文2篇;Leisure Studies是由世界休閑研究協會(Leisure Studies Association)主辦的刊物,刊發與休閑娛樂高度相關的期刊論文,屬于社會、人文科學范疇,列于酒店、休閑、體育以及旅游學科SSCI 2區;Journal of Youth and Adolescence發表發展心理學、學校心理學、健康心理學與行為醫學等學科的研究論文,論文形式以基于實證的定量研究為主,也包含理論文章和系統性綜述文章,其列于心理學學科發展心理學方向的SCI 1區,共發表電子競技論文2篇。總體上,可以發現電子競技研究領域主要分布在計算機與信息系統、人工智能、傳播學、心理學、社會學、人文學、休閑體育等學科領域。
文獻的引用量可以直觀反映出該論文在學科領域的價值,以及同行的認可程度。本研究采用Bibexcel軟件,對92個樣本的參考文獻做被引量分析,共計引用他人文獻4 163篇,合并共引文獻并對作者名稱標準化處理后,實際引用3 778篇。其中,3 527篇文獻僅被引用了1次,251篇文獻存在共被引情況。被引頻次大于10的僅有1篇,5-9次的有12篇(見表3)。

表3 被引頻次5次及以上的文獻信息Table 3 Information of literature with 5 citations or more
被引文獻能夠較為深刻地表達出電子競技目前的主要研究議題,大致包括兩條基本的邏輯線索:(1)方法論主線。從排名第7的高頻被引文獻來看(被引5次),電子競技研究中存在一定比重的實證研究,而具體的研究方法均采用結構方程模型,意味電子競技的研究更多傾向于采用問卷量表的方式加以采集數據,或者傾向采用面板數據分析軟件(SPSS)進行數據處理。其它引文更多是理論觀點的引述或轉述,說明電子競技其它研究更多偏向理論性的闡述或歸納;(2)理論主線。除了高頻被引排名第7的文獻,其它文獻均是理論研究范疇。通過高頻被引文獻的歸納可以發現,心理學、體育學、經濟學與社會學四大領域是目前電子競技研究重要理論基礎。第一,大部分高頻被引文獻均涉及“心理學”內容(包括排名:2、4、9、12),部分電子競技研究者均是此前研究電子游戲(Viedo Game)對青少年心理機制的影響的延續,重點討論了青少年暴力傾向(Violent)、攻擊性行為(Aggressive)、電子競技參與動機(Motivation),以及合作行為培養(Cooperative Behavior)等心理問題。第二,還有部分高頻被引文獻更多涉及“體育學”理論(高頻被引文獻排名:3、6、13),集中討論電子競技納入到體育范疇是否合適,對于未來電子競技入奧運提供了充分的理論基礎和輿論預熱;第三,電子競技研究還廣泛地涉及到經濟學和社會學(高頻被引文獻排名:5、8),以討論電子競技的社會效應和經濟潛力,以及它對于傳統社會、經濟結構的沖擊與改變。
WOS文獻的關鍵詞包括DE和ID標簽,利用Bibexcel軟件計算得出關鍵詞共計837個,查重合并后為580個,其中471個關鍵詞僅出現了1次,即其余109個關鍵詞存在共現關系。研究者將存在共現關系的全部關鍵詞進行匯總(表4),并利用Netdraw軟件做K-core分析,形成了14個詞群,這14個詞群從低到高,分布在K值1-19的范圍內。研究者針對高頻關鍵詞的屬性,結合文獻資料認為以下三方面是現階段電子競技研究的重點議題。

表4 高頻關鍵詞詞頻Table 4 Frequency of high-frequency keywords
3.1.1 電子競技英文表達辨析與界定
根據表4,可以發現第一詞群之中大量的關鍵詞均指向“電子競技”,例如:包括“Video games”“Computer games”“Esports”“E-sport”“E-sports”“Games”“Violent video games”等等。 同時,“Play”“Sports”“Game”均也列入高頻關鍵詞的清單之中。電子競技內涵的辨析之所以比較困難,就在于其是融合了電子游戲、體育元素、商業運營以及現代傳媒的一種社會新現象(Martoncik,2015[8])。在電子競技選手的常規訓練、團隊合作、戰術制定與運用等方面與現實的體育運動存在高度的相似性(Hutchins,2008[9])。Jin(2010)認為:電子競技就是游戲的代名詞,不過它是將計算機、游戲、媒體與體育賽事融合在一起。Michael Wagner(2006)認為電子競技游戲論過于狹隘,電子競技應該是利用電子設備、信息通訊技術重構、模擬個體運動技能的過程,人們利用信息和通信技術發展和培養精神或身體能力的體育活動領域但同時這個融合過程并非[14]。不論如何進行概念界定與詮釋,電子競技內涵的闡釋最終還是聚焦在其到底是不是一項體育運動?實際上,電子競技前身可以稱為“久坐型視頻游戲”(Sedentary Sports Video),此前普遍觀點認為此類視頻游戲會造成青少年身體健康的下滑,尤其易引發肥胖癥(Ballard,Gray,Reilly&Noggle,2009[10];Vandewater,Shim&Caplovitz,2004[11])。但是,隨著移動通訊技術不斷發展,各種智能設備的研發不斷成熟,身體運動型視頻游戲(Motion-Based Video Game)逐步發展起來,是未來電子競技的主要載體。MBVGs通常是使用運動檢測傳感器和軟件來模擬用戶所做的物理運動,并通過屏幕上的頭像來顯示它們,通常不需要使用手持控制器(Hemphill,2005[4];Jenny,Hushman&Hushman,2013[12];Crawford&Gosling,2009[13])。
3.1.2 電子競技與體育運動的內涵聯系
電子競技被納入體育運動范疇已是大勢至去,但仍爭議不斷[20]。研究者在此文獻基礎上,綜合其它相關文獻,認為電子競技能夠在以下幾方面與體育運動存在聯系。(1)“游戲性”是體育運動與電子競技的核心基礎。Guttmann認為:“游戲”可以理解為體育運動和電子競技的共同基礎,包括為了娛樂或享受而進行的自愿的、內在動機的活動[14]。但是,這種游戲性并非僅僅簡單的原始沖動,而更應當是指在沖動推動下產生的具有結構化特征的“游戲性行為”;(2)組織性。Suits(2007)認為體育都是遵守規則的目標導向活動,Guttmann指出體育是有組織性的,并受規則約束。電子競技中的組織規則都會通過軟件編碼的方式加以設定;(3)競爭性。所有運動都脫離不了競爭(Guttmann,1978),電子競技必須同時存在一對或多個競爭對手,不論操作者采取哪種策略,還是運用什么樣的電子競技技術,甚至是購買道具補丁,都是為了獲得最終結果上的勝利(Wagner,2006);(4)技能性。Suits認為:運動必須涉及技巧的發揮,機會或運氣不是獲勝的唯一原因。高水平對抗下,玩家的電子競技技能決定著比賽的勝負,而運氣等偶然性因素對于競爭結果的影響甚小[24],“以游戲感和判斷力,有效地解決手頭的問題或幫助玩家解決游戲問題”[15]。(5)身體性。電子競技依然需要大量的身體活動來操控硬件設備,尤其隨著電子競技的虛擬化發展,大量便攜式地體育智能體感設備被開發出來用于支撐“基于運動的視頻游戲”(MBVGs),替代了以往簡單的PC機模式,電子競技亦然需要大量的身體活動技能加以控制[16-17]。
根據表4,可以發現第一詞群之中大量的關鍵詞均指向“電子競技”的經濟效應,例如從“Video Industry”“Media Economics”“Gambling”以及“Consumption”等高頻關鍵詞可以看出,電子競技的產業效應已經逐漸地受到學界的認同與接受,如何釋放電子競技背后的經濟效益成為重要的研究方向與課題。隨著現代先進的軟件、硬件以及互聯網環境的發展與成熟,大規模電子競技產業不再僅僅局限于單個游戲或者局部區域,呈現出了巨大的生命力,也簇擁著“視頻游戲”逐步轉變為一種吸引力極強的運動項目。有學者指出,論證電子競技成為運動項目的重要原因在于扭轉其有損長期負面的文化影響,為未來大規模商業化運作與推廣預熱。
3.2.1 電子競技的盈利模式探析
電子競技產品的開發、推廣與激勵消費是帶電子競技商業運營的關鍵。與傳統體育組織運營方式不同,電子競技完全建立在電子游戲系統的盈利模式之上。第一,一次性購買商業盈利模式。1998年暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)成功開發《星際爭霸》,便采用傳統的盈利模式,即消費者在電子零售店購買正版的游戲光碟,一次付清費用后即可安裝使用;《星際爭霸》成功賣掉1億份光碟產品[18-19]。第二,持續性消費商業盈利模式。1999年美國威爾福娛樂公司開發《半條命》(Half-Life)作為一種非商業運營的電子產品,但是一經公布便風靡開來。美國威爾福娛樂公司立刻申請半條命版權,并長期雇傭開發團隊,并于2000年正式出版《反恐精英》。《反恐精英》同樣需要一次性購買光碟安裝,但是也結合了互聯網的更新下載功能,消費者可以根據自己需要消費下載相應的補丁程序。第三,虛擬經濟盈利模式。2009年拳頭(Riot Game)成功開發《英雄聯盟》這款團隊對抗型電子競技游戲。放棄了一次性在電子零售店購買光碟的傳統盈利模式,而選擇使用個性化裝飾、道具以及虛擬服務等線上購買的虛擬經濟方式獲取收益。
3.2.2 電子競技產業鏈結構研究
電子競技產業鏈結構研究。所有為電子競技活動創造價值的組織、個體均可納入“電子競技”產業鏈之中,而電子競技的游戲開發者處在價值鏈的頂端[20]。根據文獻整理,納入到電子競技產業鏈的主體包括:(1)電子競技的游戲開發者(Game Developer OR Game Publisher)。動視暴雪(Activision Blizzard)、任天堂(Nintendo)以及EA等都是電子競技的游戲開發者(Game Developer),依靠先天技術優勢而壟斷電子競技游戲的知識產權,站在價值鏈頂端,許可電子競技運營商開展各類活動或賽事[21];(2)電子競技賽事運營商。電子競技賽事運營商往往依靠強大的“組織運營優勢”嵌入產業鏈之中,在獲得不同游戲開發商的版權許可之后,開展各類電子競技賽事;電子競技賽事運營商往往與游戲開發者存在著先天的價值配置矛盾,韓國電子競技協會(KeSPA)與暴雪娛樂因為星際爭霸的版權問題決裂就是印證,最終韓國電子競技協會依靠組織運營優勢,全面封殺暴雪娛樂的《魔獸爭霸:自由之翼》,體現出“組織運營優勢”在產業鏈內價值配置的重要作用;(3)傳媒傳播公司。隨著互聯網轉播技術成熟,電子競技比賽與視頻游戲的互聯網轉播流量快速增長、擴張[22]。據統計,2013年有超過7 000萬人通過互聯網觀看電子競技比賽轉播,據報道2015年幾乎所有專業電子競技比賽的轉播權均賣出好的價格,大批傳統媒體企業投資電子競技平臺的傳播業務[23]。(4)基層電子競技虛擬社區與電子競技運動隊。Nicholas Taylor(2015)曾以視頻剪輯師的身份加入當地電子競技虛擬社區。該虛擬社區內組成的電子競技隊(LAN)是由20個左右光環3(Halo 3)的組員構成,經常參加當地的草根賽事(NerdCorp Event),以期獲得進入MLG或者WCG聯賽的資格。虛擬社區性質逐步由娛樂休閑導向向半職業、或職業俱樂部化轉變,社區領導者負責組織平常的訓練與宣傳,并以打造電子競技明星、提高球隊轉播流量獲取收益[24]。
3.2.3 電子競技基石產業:游戲產業與視頻產業
過去10年間,電子競技從原本“電子游戲”的利基產業蓬勃發展至今,成為文化產業重要組成,重要原因在于視頻產業介入與推動。電子競技將擁有很大可能成為未來視頻產業重要支柱。但是,隨著電子競技的擴張,游戲產業與視頻產業之間的矛盾越發明顯。一方面,游戲產業壟斷控制著電子競技各游戲內容版權,從單機游戲玩家到全球的互聯網游戲玩家都需要購買其游戲許可方可進行;另一方面,視頻產業作為互聯網新媒體的重要產業形式,將是電子競技跨地域開展、組織的重要線上傳播渠道與路徑。未來,電子競技生命力將完全取決于游戲產業與視頻產業的融合與協同。
在高頻關鍵詞中還出現了“Government”(治理)。綜合文獻來看,由于電子競技產業有別于傳統體育產業,因此現代化治理很有可能是未來的電子競技的重點研究方向或領域。在文獻探討電子競技內涵邊界以及巨大經濟效益的同時,研究者們同樣產生了巨大的擔憂,認為電子競技的快速發展存在著極高的風險,并針對不同的風險致因提出相應的治理分析。Laura L.Chao(2007)專門針對電子競技的發展風險與治理機制展開了專門性的論述,具有較高的代表性,認為電子競技風險的3個基本致因:(1)游戲規則變動性過高。電子競技通過電子軟件、硬件做為中介,引起各類型玩家相互競爭與互動。目前,西方電子競技發布者(Game Publisher)因為控制版權,而能夠在較少的治理約束下對游戲規則進行調整,對于長期適應某種電競規則的電競賽事、運動隊乃至電子競技運動員產生巨大影響,輕易地改變了整個電子競技行業的利益格局,甚至存在通過嚴重的不公平手段實現游戲公布者的利益最大化。(2)虛擬經濟環境中的“違約”現象嚴重。電子競技虛擬社區品牌往往是植根于某個地區,但是人員招募往往是跨越地區性的,甚至跨越國境。社區俱樂部在訓練、參賽過程中,發生諸多隊員違約的現象,俱樂部難以用地方性法規約束虛擬情境中的簽約隊員(美國每個州的法律都存在較大差異);(3)電競賽事的轉播權分配不均。目前,電競聯盟更加傾向使用互聯網新傳媒進行賽事轉播,其中依靠電競創造的流量帶動了新媒體網上商城的銷售收入是高度可觀的。這一筆收入至今未能在游戲開發商、運營商、電競運動隊以及其它的電競參與者中得到有效的配置。Laura L.Chao(2007)同樣指出:韓國、英國的電競產業治理較為成熟,它們的國家政府在行業治理中承擔了巨大的職責,依靠行政手段對國內的電競聯盟乃至運動員、愛好者個體進行了有效的行為規范和權責要求。未來,這些政策可以深入進行文本的質性分析,對于我國體育互聯網企業發展電競等相關產業意義重大[25],同時也是促進我國電競產業在“一帶一路”沿線國家擴大服務業外貿出口的重要政策保障[26]。