張秋陽 王洪艷 張藝丹 余俊 唐琦



[摘要]手機游戲作為新興產業,成為游戲市場不可分割的一部分,融入了人們的日常生活的同時,也帶動了經濟的發展。但手游繁榮發展的背后也存在著問題:手游水平參差不齊,同質化現象嚴重。為了了解人們的游戲心理以便確定未來手機游戲市場發展的方向,項目組對沈陽市區居民游戲情況及心理進行研究,并通過對調研數據進行因子分析等多種分析,得到相關的結論,提出改進游戲公司的競爭力和經濟效益的建議。
[關鍵詞]游戲市場;因子分析;市場調研
1 背景分析
隨著移動互聯網技術的迅速發展以及通信行業的突飛猛進,智能手機在中國逐漸普及,同時有關政策明確提出“加快發展網絡視聽、移動多媒體、數字出版、動漫游戲等新興產業”:自此手機游戲作為新興產業成為游戲市場不可分割的一部分,融入了人們的日常生活的同時,也帶動了經濟的發展。
2016年中國移動游戲市場規模達到819.2億元,成為份額最大、增速最快的細分市場。由于行業精品大作的持續推出以及用戶付費意愿和能力提升,使得整體行業迅速走向成熟,推動了電子競技產業的迅速擴張和游戲直播產業的高速發展。當今電子競技產業流量變現的潛力巨大。
2 研究思路
為了更好地了解沈陽市手游市場和居民的游戲心理,分析玩家心理和棄游原因,找出影響手游企業的盈利的關鍵所在,以便確定手機游戲公司的游戲制作方向以及營銷策略,項目組對沈陽市區居民游戲情況和市場情況進行調查與研究,最終通過分析需求來提高游戲公司的競爭力和經濟效益。并總結出分析手游市場的方法。
3 研究方法
3.1 文獻調查法
通過閱讀手游相關文獻,了解國內手機游戲發展現狀、特性,發現沈陽市手機游戲市場存在的問題,并在后期提出解決方法,通過了解手機游戲產業鏈運作,為問卷設計和后期結論建議做鋪墊。
中國的手游市場的確是在迅猛發展的,但同樣也經歷著混亂時期。最大的問題就在于手游的侵權問題(唐儀,2018),同質化嚴重,手游研發周期和資金回收期短,眾多游戲公司法律意識淡薄,爭相模仿并進行營銷戰。這樣會影響游戲創新者的效益,打擊創新者的積極性,從而限制了手游創新水平。多數手機游戲用戶留存率低,數據顯示部分手機游戲下載后的用戶留存率只有10%左右,如果沒有足夠的玩家流量,游戲就會浪費大量的營銷資金。但手游在未來的一段時間內仍舊不會衰落,手游行業帶動了游戲主播、電競、cosplay等行業的發展,這些環節層層相扣,只要有粉絲,手游仍將繼續發展。同時IP文化漸漸融入到手游中,例如《斗破蒼穹:斗帝之路》依托原著龐大的粉絲量迅速火熱。
3.2 問卷調查法
問卷調查以沈陽市為例,通過簡單隨機抽樣、分層抽樣、重點調查等調查方法,得到沈陽市各地區的樣本量,并通過發放紙質問卷和網絡問卷相結合的方式,對沈陽市各地區各年齡段的人群(根據預調查結果,以18到27歲人群為主)進行廣泛調查,共收集440份有效問卷。
3.3 二手數據分析
第一,首先對數據進行了因子分析,通過主成分分析法,對筆者所調到的問題進行降維,通過降維,降維結果顯示,對數據的提取度最低也為64.3%,最高能達到97.3%。所以對數據的提取效果較理想。累積貢獻表詳見表1。
之后建立了碎石圖,存在明顯的三個因子(特征值大于1的視為一個因子),由以上條件可以大致確定影響手機游戲的因素為5類。進一步通過因子分析的累計貢獻表看出這5類因子的累積貢獻達到了73.055%,在一般的社科類統計類調查中,累計貢獻達到65%左右即可滿足要求,所以這5個因子可以作為筆者分類的依據。旋轉后的成分矩陣α表見表2。
通過因子分析得出影響沈陽市手機游戲市場現狀的因素為:手機游戲內容、充值服務、手機游戲同人文化、手機游戲社交和運營商作用。
第二,根據因子分析的結果,分別對各因子相關的數據運用多重響應分析和性別交叉分析就手機游戲開發設計、運營和體驗三個方面進行具體分析。
例如,數據表明“廣告太多”“充值過于影響游戲平衡”“游戲故事情節太差” 和“手機游戲畫面不流暢”成為大多數玩家放棄手游的原因,他們所占的比例分別為15.1%、13.9%、13.7%以及 13.1%。在調查的樣本中,因“游戲的良好口碑”和“朋友的分享”接觸游戲的占總用戶的55.6%。在對游戲風格的交叉分析中,選擇次數最多的為寫實風格,最少的為暴力震撼。男女差別較大的為清新可愛和暴力震撼,說明這兩種畫風受性別影響較大。經過以上的分析,便可得出具體的結論及應用建議。
4 研究結論
4.1手機游戲開發設計
玩家堅持長期玩某款游戲的主要因素為朋友間的互動、游戲中已取得的地位以及游戲的經常更新;玩家放棄一款手游主要因素為廣告太多、手機游戲畫面不流暢和充值過于影響游戲平衡。另外,手機內存裝不下和游戲要收費對女性玩家的影響相對較大,而充值過于影響游戲平衡對男性玩家影響較大。
4.2手機游戲運營
37歲以下人群是沈陽市手機游戲市場的主力軍,而中老年人較少接觸手機游戲。游戲的良好口碑和朋友的分享是吸引玩家接觸游戲的主要因素。同時,電子競技作為近年來的行業“翹楚”,被大部分人看好。
4.3手機游戲體驗
據調查顯示,大多數玩家玩手機游戲是為了休閑娛樂,而且在游戲社交方面,聯機互動比聊天更受青睞。同時,手機游戲效果是玩家最看重的因素,精良的美術制作與視覺效果更吸引玩家。另外游戲自身性能也影響游戲壽命。
5 具體建議
5.1有針對性開發游戲,創新手游玩法,優化游戲,提高游戲品質
注重目標人群需求,創新手游內容,避免同質化,提高游戲品質,在游戲的設計上要盡量優化計算模型和算法,減少往返時延,使得游戲的流程度提高,在游戲開發階段做好游戲內側和公測,調整游戲代碼數值,同時取消廣告彈窗和減少廣告投放量,建立對資深玩家給予一定的額外線下或等級獎勵制度,提高玩家留存率。
5.2豐富宣傳和推廣渠道,同時培養玩家充值意愿,發展多樣化盈利模式。
拓寬宣傳和支付渠道,豐富手游社交功能,擴大游戲用戶群,讓整個手游產業鏈協調運行,形成有機整體。手游宣傳已經不再局限于廣告,游戲口碑、手游電子競技和游戲直播等方式更是廣為應用。
在《王者榮耀》等大制作和電競繁榮的雙重推動下,移動電子競技游戲和直播市場繁榮發展,ARPU保持快速增長。游戲公司可以通過培養用戶付費和充值意愿,開發多元化的盈利模式,開展線下活動,出售游戲周邊產品,發展手游電子競技和直播經濟。
5.3注重游戲的交互性、游戲效果和性能,以及文化與游戲有機結合。
通過玩家的交互,可以增加游戲的趣味性和社交平臺聯系性,增強玩家的協作感和歸屬感。風格多樣的PCC(玩家控制角色)、制作精美的NPC(非玩家角色)帶給手游玩家的是感官上的盛宴,同時注重多樣化的畫風,網羅下眾多男女玩家,增加游戲流量。
一些輕度游戲,如《旅行青蛙》以其交互性、休閑娛樂性、創新性和高話題性迅速博得人們眼球,使它們成為新一代“網紅游戲”,這不得不成為游戲行業值得借鑒的一點。結合時下熱點文化,實施準確的文化定位,滿足消費者的文化訴求,創新產品和服務。同時傳播傳統文化,靈活調整不同文化形態的營銷策略。
參考文獻:
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[作者簡介]張秋陽(1997-),男,河北唐山人,本科,物流管理專業;王洪艷(1998-),女,山東臨沂人,本科,物流管理專業;張藝丹(1997-),女,寧夏銀川人,本科,物流管理專業;余俊(1994-),男,湖北隨州人,本科,物流管理專業;唐琦(1974-),女,遼寧鞍山人,副教授,博士,研究方向:生產運作管理、教學管理。