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數字時代視閾下數字繪本的設計要素研究

2019-04-01 15:12:15王鈺卓上官大堰
設計 2019年22期
關鍵詞:設計研究交互設計

王鈺卓 上官大堰

關鍵詞:數字出版物 數字繪本 交互設計 設計研究

引言

隨著電腦,iPad產品的普及,數字技術飛速發展。繪本市場中,數字繪本占據著重要位置。如今多數繪畫者結合數字技術方式,脫離傳統的繪制方法,增加的繪制數量,繪制主體也可以更準確客觀地表達。當下的數字技術在靜態的展示與動態播放中實現自由播放,讀者完全可以產生主觀互動性,沉浸其中,深受喜愛。

野生動物在目前的環境保護中變得極為迫切,文章希望通過對這一專題的研究,從本質上增加野生動物的宣傳方式,并與現代數字繪本相結合,提高野生動物的保護宣傳力度,增加人們保護野生動物的意識。

一、數字繪本的界定,特點和優劣分析

(一)數字繪本的概念,特點

數字繪本是當今數字技術發展下的新產品。如今的繪本不止展示于靜態的紙質媒介,而是向著多維度發展,繪畫形式變得多樣。電子產品的普及和互聯網的發展,在傳統紙質繪本的基礎上,給了繪本更多元的表現形式。

數字繪本是一種新興閱讀方式,通過移動設備展示給讀者,在閱讀載體和展示方式上相對于傳統媒介都有所創新。讀者在閱讀時,可以與繪本進行交互,選擇性地閱讀自己感興趣的內容,數字繪本會根據讀者的年齡及思維特點、交互時的感受而展現不同的頁面,讀者在閱讀時可以有多種交互方式,除了基礎的單擊,雙擊,數字繪本還可以突破二維紙質界面與聲音相結合,在閱讀的過程中還可以出現朗讀的方式,幫助讀者更好地閱讀。讀者在閱讀時可以產生身臨其境的感受,便于讀者更好領會繪本內容。

(二)數字繪本與傳統繪本的比較分析

數字繪本是未來出版行業發展的趨勢,將會對傳統繪本帶來強有力的沖擊,但同時也能為傳統繪本帶來實質性改變。筆者從閱讀載體、閱讀互動性、閱讀感受這三方面來分析,兩者都是獨有,無法相互取代的,兩者相比差異明顯各有優劣。

1.閱讀載體。

傳統繪本文本功能雖單一,但無需其他媒介,便于讀者進行閱讀;數字繪本雖然信息量大,閱讀效果好,但閱讀方式受制于設備。紙質繪本固有的二維特征永遠在紙質載體上受限。數字繪本將信息通過文字、圖片、音頻、視頻等展示起來,讀者閱讀時可以充分理解其中的內涵。因而數字繪本的這個特點與傳統繪本的單一性比較起來更受讀者青睞。

2.閱讀互動性。

傳統繪本讀者缺少互動機會,閱讀起來往往比較被動。無論是紙質書籍、雜志還是報紙,讀者只能單向去閱讀,無法與繪本之間進行反饋互動。數字繪本則可以實現閱讀的雙向交流性,借助移動設備、網絡平臺等載體,讀者會有很強烈的沉浸感受,并目與之進行反饋交流。相對于數字繪本,紙質繪本故事的多樣性和出版資源是數字繪本缺乏的。但數字繪本的傳播靈活、方便和多種方式交互的呈現形式也是紙質繪本無法相比較,傳統繪本與數字繪本有很大的互補之處,與紙質繪本相比,數字繪本這種雙向性的觀賞模式令讀者更有沉浸感受不會感到單調。

3.閱讀感受。

紙質繪本采用大量讀者對紙質繪本興趣的單一性,出版商一般會進行批量出版,主要強調絕大部分讀者的興趣,忽略小眾群體的感受。數字繪本恰好可以彌補這一缺憾,更提倡個性化,更強調讀者的閱讀感受。圖1的數字繪本《有趣的中國節日》,作者設計出了十種具有代表性的中國傳統節日,通過數字繪本的AR技術,將中國歷史,農耕文明,神話傳說,飲食習性展現在讀者的眼前。讀者可以任意選擇一個故事來進行閱讀,在閱讀時,設計者將虛擬環境與現實結合,將讀者帶入繪本的閱讀中,增加讀者的印象,使繪本信息傳遞的更加直觀。

(三)數字繪本的局限性

從出版物種類角度來說,數字繪本的出版規模還是較少的。況且當前數字繪本定位多為3-12歲兒童,其他領域的幾乎未涉及到數字繪本,實現效果也略有遜色。縱觀原因,是這個年齡層群體對于網絡未知面充滿好奇與求知欲,這一點與數字繪本的先進性設計觀點具有一致性,閱讀時可以滿足讀者強烈的好奇心,但因為智能移動設備較有難度的操作,需要父母協助,進行親子共讀的閱讀模式,如表1。

從技術支持角度來看,國內智能手機的迅速成長對數字繪本的發展起到了巨大作用,讀者首先在移動設備上下載并安裝應用程序,下載安裝完成后將書中提供的二維碼或卡片放置于移動設備的攝像頭下,調用內部的數字數據。但不同數字繪本在與數字媒體技術的結合上問題頗多,如一些繪本在連接一些視頻或者靜態圖后就完工出版了,根本沒有將三維模型的動態展示應用其中以及也未讓讀者產生沉浸式的交互體驗,更不必說設計可以與讀者交互的應用程序。有些圖書甚至被數字技術和費用問題限制,頁數較多的繪本可以有少數頁數實現真正的交互已覺不易,同時三維模型十分粗糙。

綜上所述,目前數字繪本存在數量比較多,交互效果卻不明顯的問題,要使數字繪本得到更大范圍的推廣待發現與解決的問題還有頗多。

二、數字繪本設計要素研究

(一)數字繪本的敘事

傳統的繪本是—種二維表現方式。單向性地通過紙質媒介對讀者來進行信息傳遞。繪本表達方式往往是畫冊,以及書籍。結合當下市場,種類大多分為兒童故事敘事性繪本,青少年科普繪本,以及其他繪本。讀者在閱讀時,由于紙質繪本載體的單一性,其呈現方式也只能是單向性地向讀者傳達閱讀信息。表現方式也只是文字以及靜態圖片,這一呈現方式令閱讀者較被動。

數字繪本結合富媒體手段,呈現不同敘事方式:隨著智能移動設備快速發展,數字繪本正漸漸發展為繪本的一個重要部分,數字繪本以紙質繪本為基礎,利用數字媒體技術,將繪本的圖片和劇本以聲音、動畫、游戲相交互等方式呈現。如閱讀過程中的朗誦功能可以提高讀者閱讀的興趣,營造溫馨的閱讀氛圍,提高閱讀專注度。另外數字繪本的交互性增加了讀者閱讀的參與性,閱讀時可以通過手指按壓,滑動等方式帶來主角,動態或畫面背景的變化。圖2為繪本《企鵝萌萌枕邊童話小繪本:白雪公主》,在閱讀過程中讀者可以實現雙指放大,旋轉畫面,方便讀者看到畫面的細節元素,人機交互也增添了畫面的趣味性。還有,與紙質繪本翻閱的靜態紙張相對應,數字繪本是連續的動態閱覽,繪本中主角神態動作的改變和畫面背景的變化能夠產生強烈的視覺吸引力。

除了在交互體驗中加入各種操作動效,如今的數字繪本也實現了靜態圖片與動態視頻畫面兼并的展示模式。

另外,如今眾多數字繪本使用手機APP程序與紙質繪本,卡通形象徽章等周邊產品結合,利用增強現實技術,令讀者身臨其境,將虛擬展示物情景交融,與現實環境融合,令讀者沉浸其中,可以有更好的交互體驗。

(二)數字繪本的造型

紙質繪本的造型:傳統的紙質繪本應用于大眾閱覽的形態中,是普通大眾讀者中相對直接、極其普遍、圖文融合的認知活動。傳統的紙質繪本在富媒體時代仍停留在二維的表現方式,閱讀者可以在傳統繪本中感受到圖形與信息的結合,從中獲得信息。紙質繪本承載著各種內容豐富的故事,由線條和色彩烘托出畫面場景角色等。

數字繪本立體造型:數字繪本相對于傳統紙質繪本,增加了閱讀趣味性,但目前仍存在互動不足的問題,因此增強現實技術的數字繪本因獨特鮮明的特征被讀者關注,目前增強現實技術數繪本一般是由紙質繪本與有增強現實技術的APP組成。閱讀時讀者下載APP到智能設備上,然后將智能設備的攝像頭對準相應的二維碼或者卡片圖形,屏幕上就會疊加顯示圖像、視頻、三維立體模型、三維動畫等,讀者甚至可以與設備顯示的圖形進行互動,實現深入研究和交互。

數字繪本動態造型:在數字繪本的呈現中,運用媒體技術將原本靜態的圖片呈現動態化,能夠達到和動畫片一樣的視覺效果。如今數字繪本的交互式體驗運用了大量的動畫及交互技術,自然地融入點擊,滑動等交互行為推進情節,效果多樣。

另外,傳統的靜態圖片故事通過動畫師的重新設計和繪制,能夠得到更加吸引讀者的動畫劇情,讓讀者能夠對動畫劇情更加沉浸。借助再現的動態情景,讀者可以通過動作、表情、語言更直觀地體驗角色心理情感。

(三)數字繪本的傳播

隨著繪本載體的不斷融合,數字繪本傳播方式不斷多元化,如實體店宣傳:書店,圖書館展廳,展覽會,社區攤位宣傳等方式。還可以利用網絡平臺,進行網店宣傳推廣、網站廣告推廣以及利用移動APP社交平臺等。

三、以野生動物保護為題材的數字繪本的創作實踐

筆者設計的《東靈山的一天》為紙質的數字繪本和AR卡片,該繪本描述了北京瀕危動物在東靈山度過的一天,講述了食物鏈的弱肉強食。繪本畫風偏向成熟,讀者定位在16歲+。繪本的繪制內容,故事文案都圍繞北京瀕危野生動物。

基于野生動物為題材的數字繪本在設計實踐中根據設計策略設計了繪本里的交互原則,如圖3。

繪本設計中的交互設計包括點擊畫面中的動物名稱出現動物科普簡介,每一個繪本場景中都有指定的動態交互。繪本中出現文字的打字機敘事效果,并出現書頁翻轉的頁面切換功能。音效設計包括點擊文字后出現朗讀的錄音,朗讀配樂,點擊按鈕出現的功能音效。

在AR實現上以野生動物為例,老虎的主要特點是咆哮聲和與皮毛,閱讀者在科普的過程中,不僅要了解到老虎咆哮的原由,還要了解老虎的皮毛紋理,老虎是何種生物,有何物理特點。設計卡片時要符合動物的真實比例和外觀形象。風格與形象的設計上也要有突出特征。在虛擬形象的設計上,首先是可以掃描出一個老虎手繪立體造型;其次是由老虎的配樂聲音來配合讀者的閱讀,多維度地讓讀者了解老虎的科普信息;另外在與閱讀者的交互上,將后期設計制作的一個真實的老虎形象與讀者實現同一畫面中,使讀者有了更多的沉浸感,能夠增強讀者對于老虎特征的印象。

另外,在設計虛擬物體的時候,如果作為商業性的動物卡片生產銷售,如何才能做到既滿足讀者體驗過程中吸引讀者,又能降低生產成本,這也是增強現實技術卡片面臨的一個重要問題,相同類的動物,如果皆用一種表現方式,閱讀者一定會對這種體驗產生疲乏感和消極的交互感受。面對數張卡片,設計師們要設計出如此多的不同交互方式和視覺形態。在虛擬對象的交互方式和感官方式的設計上,嘗試多種風格的展示,挖掘動物的本身內容。

增強現實技術卡片在印刷上與紙質科普動物圖形的設計方式上基本相同。這種卡片在脫離增強現實技術的狀態下也可以單獨像紙質的科普動物一樣觀賞。

增強現實技術的呈現需要智能設備進行技術支持,這就要求卡片設計有較強的辨識度,便于設備識別。除此,設計科普動物卡片的時候需要創意的設計,將動物與現實環境如何創意結合是增強現實技術設計的重點,讀者在與虛擬物體進行交互時,會使讀者身臨其中。這樣更有利于讀者進行沉浸體驗,從而加深讀者對科普動物知識的理解。

結語

在電子產品與互聯網不斷發展的情況下,數字繪本逐漸占據著出版市場。通過與傳統繪本比較更加具備動態性,交互性,趣味性以及經濟性,由時代發展趨勢而言還是大有空間,但是也有局限性。平面設計師應該利用數字繪本沒接的優勢,與設計和藝術相結合。還要更多地考慮閱讀者在閱讀整個圖書中的交互體驗。還有在設計數字繪本時,設計者可以按照年齡劃分來設計繪本,針對不同年齡層的審美和年齡特征去對繪本進行繪制。如此,產品能夠更加刺激閱讀者的購買欲望,反過來能夠推進數字繪本的發展。

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