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淺析互動對移動社交游戲玩家持續使用意愿的影響

2019-04-01 06:10:16丁琳杜芹平
商情 2019年9期
關鍵詞:滿意度游戲用戶

丁琳 杜芹平

【摘要】在依托于移動社交網絡平臺而存在的社交游戲中,互動性對玩家的持續使用意愿有著重要的影響作用。本研究以s-O-R范式和期望確認理論為理論基礎,構建互動對持續使用意愿的影響模型。研究結果表明,社交游戲的互動性不僅能直接影響玩家的持續使用意愿,還能通過社會臨場感、心流體驗和滿意度間接影響持續使用意愿。

【關鍵詞】移動社交游戲

互動

持續使用意愿

一、引言

移動社交游戲是移動社交網絡平臺中的多玩家參與的在線游戲。移動社交網絡平臺的飛速發展使得移動社交游戲也備受市場的青睞。然而在激烈的市場環境中,社交游戲產品眾多、品質參差不齊,玩家對游戲的粘性不高。因此如何充分利用社交網絡平臺的社交特質,提升社交游戲的互動性設計和開發,從而提升玩家的游戲體驗和游戲滿意度,最終達到促使玩家持續使用游戲產品的目的是社交游戲開發商亟需關注的重點。

二、文獻概述

本研究以移動社交游戲為研究對象,旨在探索游戲玩家的互動感知對其持續使用意愿的影響作用,因此在本部分主要圍繞研究中的各變量展開論述。

(一)互動

互動發生在“用戶

用戶”、“用戶

機器”以及“用戶信息”之間,它被認為是互聯網和基于互聯網的各種新媒介區別于傳統媒介的本質特征之一。學者們基于多種研究領域和研究視角對互動進行研究。在消費行為學領域的研究中發現,互動能夠顯著影響用戶的態度,從而促使用戶產生購買或使用行為。

基于前人學者對互動的定義,結合社交游戲的特點,本研究將社交游戲互動定義為在社交網絡平臺以及社交游戲的環境中,社交游戲用戶之間為了滿足其游戲決策及情感需要而發生的信息交流分享和人際交互往來等行為。

(二)社會臨場感

J.Short&E.Williams&B.Christie(1976)等三位學者最早提出社會臨場感的概念,認為社會臨場感是在利用媒介進行溝通時,一個人被視為“真實的人”的程度以及與感知到的與他人連接的程度。隨著社會臨場感理論的不斷演變和發展,學者們持續探討社會臨場感在影響消費者行為中的作用。學者們通過研究認為,社會臨場感能夠有效的影響消費者的信任和態度,從而最終影響消費者的使用和持續使用意愿。

基于前人對社會臨場感的研究,再結合社交游戲的基本特征,本研究將社會臨場感定義為用戶在使用移動社交游戲的過程中所產生的一種與其他玩家在一起的社會連接感。

(三)心流體驗

美國心理學家Csikszentmihalyi于1975年將日常的工作和生活中經常出現一種“忘我體驗”定義為“心流”,并隨后系統科學地建立了完整的理論體系。他認為,全身心投入到某事時的“心流狀態”并不能隨時產生,“心流”的產生往往伴隨著身體或精神上的高度的興奮感及充實感。Massimini(1988)則進一步將“心流”定義為:人們在從事某項具有挑戰性或者技能和難度相匹配的活動和任務時產生的積極的心理體驗。在網絡游戲領域的研究中,學者們的研究證實了游戲玩家獲得的心流體驗對其游戲持續使用意愿的顯著影響作用。

本研究認為心流體驗作為一種目的性體驗,是激勵用戶重復進行某項活動的內因之一,一旦玩家在社交游戲過程中產生了心流體驗,那他就很有可能為了再次獲得這種體驗而重復的參與游戲。因此將心流體驗作為社交游戲玩家在游戲中所獲得的積極感受納人模型,以探討其與互動和社交游戲持續使用意愿之間的關系。

(四)期望確認模型

Oliver在1980年提出期望確認理論,該理論認為,消費者的重復購買意愿是由消費者的購后滿意度決定的,而消費者的購后滿意度則由購前期望和購后對產品或服務的績效感知的對比結果進行評估。

期望確認理論自提出以來被廣泛運用在解釋和預測消費者的滿意度和購后行為(如重復購買、抱怨等)上,該理論對消費者產品和服務的持續使用行為的解釋力已經得到了充分的驗證。而基于期望確認模型的滿意度對重復使用意愿的影響作用也得到了許多學者的實證驗證。

三、研究內容

學者Mehrabian和Russell于1974年提出了S-O-R理論。s-O-R理論認為,環境變量作為一種外部刺激(s),影響機體的認識和情感反應(R),進而引發個體的趨近(或規避)行為。經多個學者的研究實踐,S-O-R理論在研究諸如在線網購以及社交網站等娛樂屬性的信息系統時有較好的理論優勢和基礎。

通過對前人的研究成果進行總結梳理,結合本文的研究目的,擬對移動社交游戲玩家的持續使用意愿進行研究。本研究在sO-R理論的基礎上,將互動視為刺激(s),社會臨場感、心流體驗和滿意度視為機體(O),將玩家的持續使用意愿作為反應(R)構建理論模型,以期探討各個變量之間的相關關系,以及互動對游戲玩家持續使用意愿的影響路徑。具體模型如圖1所示:

四、結論

本研究認為,移動社交游戲玩家對互動內容(信息互動、人際互動)、互動方式(單人互動、多人互動)、以及人際互動環境(社會距離、心理距離)的感知不僅能直接影響玩家的游戲持續使用意愿,還能通過社會臨場感、心流體驗和滿意度間接影響持續使用意愿。提升玩家對游戲的互動性感知能夠有效地提升玩家的游戲體驗以及游戲滿意度,從而能有效促進玩家的持續使用意愿,延長移動社交游戲產品的生命周期。

因此,移動社交游戲廠商應注重游戲的互動性設計,并依托移動社交網絡平臺中用戶的好友生態鏈,在游戲中構建可持續發展的社交體系,實現游戲在好友中的傳播裂變。除此之外,還可以通過加入科技元素,打造游戲+高科技(AR/VR)+社交的游戲產品,通過使玩家模擬現實和產生真實的情感反應來提升玩家的臨場感和沉浸感,從而最終提高用戶粘性,達到促使玩家持續使用移動社交游戲的目的。

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