劉春雨
(廣東海洋大學 中歌藝術學院,廣東 湛江 524088)
“服裝史”作為一門服裝設計專業理論課程,傳統的教學方式以教師為主體,教師講、學生聽,這不僅使學生的學習主動性受到一定限制,同時也使本就冗繁的“服裝史”課程教學效果大打折扣,加之許多院校“服裝史”課程的課時設置較少、學生不重視等諸多因素,使得本就枯燥難懂的“服裝史”課程教學陷入進退兩難的境地。因此,如何讓學生更好地去接受并喜歡上“服裝史”課程是擺在教師面前的一個問題。游戲是一種因人的心理需要而產生的娛樂活動,也是人類創造的最古老的社會活動之一。它參與了人類生活機制的調節,直接影響了人們的道德觀念、行為準則、審美情趣及思維方式[1]。現今游戲的種類與形式層出不窮,如推理游戲、角色扮演、戰爭游戲等,特別是隨著科技的發展,電子游戲的發展如火如荼。基于游戲獨特的魔力與廣泛的適用性,越來越多的領域相繼將游戲作為一種信息的傳播方式,以期達到體驗、教育、自我實現等目的。如20世紀80年代產生于美國的基于教育目的的教育游戲,就是將學習因素和電腦游戲有機結合在一起的一種游戲類型,它融知識性與娛樂性于一體。本文探討將電腦游戲運用于“服裝史”課程的輔助教學,以提高教學效果。
基于游戲在教育活動中的多重優勢,開展兼具教育與游藝功能的電腦游戲設計與開發,在一定程度上可以拓展“服裝史”的教學手段,更為重要的是能潛移默化地提高學生對課程的自學能力,提升“服裝史”課程的教學效果。
荷蘭游戲研究先驅John Huizinga在《游戲的人:關于文化的游戲成分的研究》一書中寫道:“游戲是在某一固定的時空進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于平常生活’的意識。”事實上,無論是在現實生活中的現實游戲,還是在電腦網絡中的虛擬游戲,游戲的自由性特征是其他活動所無法比擬的。這種自由對大多數在現實生活中長期被加以約束的人來說是一種解放,特別是對那些個性較強、不喜約束的藝術類專業學生而言,開放、自由的游戲環境與他們的心理需求更為契合。可以說,相較以往被動的接受知識的方式,將電腦游戲融入到“服裝史”課程的輔助教學中,自由、開放的環境更能調動學生的學習興趣,進而激發學生的學習潛能。
在現實生活中,一個人的出身、家庭是無法選擇的。而在電腦游戲中,由于其自身存在的虛擬性特征,使得游戲其中的玩家可以自由地選擇自己所希望變成的夢想角色。可以說,游戲就是把真實的東西轉變為他想要的東西,從而使自我得到滿足。游戲玩家重新生活在他所喜歡的生活中,解決了他所有的一切沖突,尤其是借助一些虛構的故事來補償和改善現實世界[2]。實際上,游戲的奧秘和樂趣正在于此,它表明了人們對另一種生活的希望[3]。同時,許多電腦游戲中探索性與未知性的設計,與對新鮮事物充滿好奇的大多數年輕人的心理產生高度的吻合,這也在一定程度上為電腦游戲融入“服裝史”課程進而輔助教學提供了理論保障。
傳播理論認為:擁有色彩、形態及聯想等多種特征的圖示、圖表等信息比起單一枯燥的語言文字更具有吸引力和沖擊力,而且人類大腦對圖片、圖表的整合能力也遠遠高于文字信息[4]。電腦游戲這種集聲音、畫面、故事情境等要素于一體的第九藝術,不但可以打破傳統“服裝史”教材的文字統領、枯燥抽象的現實窘境,而且對那些感性思維較強、抽象思維能力較弱、對文字冗繁的史論課存在煩惱的藝術生來說,電腦游戲用于輔助“服裝史”課程教學,也在一定程度上加強了學生對專業史論課程的學習興趣。多元的信息接收方式也將促進知識接收速度的提升,寓教于樂,使學生在游戲中實現對“服裝史”知識的掌握與鞏固。
時尚是一個永恒的話題,不同時期、不同的人對時尚有著不同的理解。而生于千禧之年的年輕一代,他們對時尚的追求不僅僅停留在漂亮服飾、嬌麗妝容上,而變得更為廣泛,小到吃喝玩樂,大到價值觀念。電腦游戲這一看似與時尚毫無關系的事物,在當下年輕一代中一躍成為大家茶余飯后的時尚談資。這并非只是電腦游戲的娛樂性與自由性所帶來的,而是在游戲中能使游戲者形成私底里的組織。基于大多數人的從眾、個性、求同等心理現象,電腦游戲便成了人們日常生活交流的時尚話題,而對電腦游戲知曉、熟練的人更會成為別人膜拜的對象。因此,基于電腦游戲的流行時尚特性,勢必會提高其在“服裝史”課程輔助教學中的可行性,進而實現專業史論教學與時尚的有機融合,推動教學手段的創新,更好地服務于教學。
集便捷與多功能于一體的智能化手機在人們的生活中得到普及,游戲這一伴隨人類生活而存在的娛樂方式也同樣在網絡科技發展的洪流中得以發展創新。相較以往對環境、人數等有較為嚴格要求的傳統游戲而言,電腦游戲的多樣性、便捷性、少限制等優勢越來越被人們所接受;特別是對接受新鮮事物快的年輕人而言,游戲載體的便捷性也在一定程度上推動了電腦游戲在人們生活中的普及程度。由此可見,充分利用現代網絡科技的便捷性,以電腦游戲為信息傳遞載體,更符合當下許多藝術類學生對知識獲取的直接便捷的需求,也更有利于學生對“服裝史”知識的理解與掌握,從而實現知識的有效傳遞。
正如Hugo Rahner所說:“游戲的奧秘和樂趣正在于,它表明了人們對另一種生活的希望。”在許多游戲中,我們事實上“成為”游戲中的一個角色,我們假定自己的身份為某個“化身”,并以該角色參與游戲。游戲設計師在游戲中通過不同的游戲環境、人物造型、故事情節等來實現玩家對游戲角色的需求。其中,在許多角色扮演游戲中,服飾造型在表現游戲角色的性別、性格、身份等方面具有重要作用,是電腦游戲構成中的重要組成部分。同時,游戲中故事情節的設定同樣也會在一定程度上加強學生對人物服裝造型的關注。由此充分把握服裝與電腦游戲的天然紐帶優勢,對輔助“服裝史”教學的模式創新提供了可能。
游戲的類別很多,不同的游戲之間存在著功能、受眾等不同。在以輔助“服裝史”課程教學為根本目的的電腦游戲設計中,要充分考慮到輔助教學這一核心問題,堅持以輔助教學為中心,綜合考量學生的好惡,兼顧游戲本身的文化性、娛樂性、便捷性、時尚性。
游戲設計的目的千差萬別,有的以競技為目的,有的以冒險為目的。而與大多數傳統電腦游戲不同的是,以輔助“服裝史”課程教學而展開的游戲設計則更應該關注其在輔助課程教學中的功能性,以促進教學為根本宗旨,堅持一切以推進服裝史知識快速有效的傳遞為核心,繼而展開游戲的故事情節、人物等要素的設計。同時,基于“服裝史”課程內容的歷史性與文化性,設計中要盡量做到尊重歷史,特別是角色的服裝款式造型、色彩、材質、搭配等力求還原歷史,以期學生在游戲中能更為準確地了解璀璨奪目的服裝歷史。
作為教學內容接受的主體,學生接受知識的能力、方式、習慣等問題都應該是教師在教學活動中重點關注的內容。可以說,無論在傳統教學,還是與現代相融的多媒體教學中,作為教學主導的教師,都應從學生的特點出發,以學生為中心,因地制宜,做到一切以實現教學效果的最大化為目標。因此,在以輔助“服裝史”課程教學為目標的電腦游戲設計中,對游戲類型范式的選擇、人機界面的設計等方面要秉承以促進教學目的為主旨、尊重歷史的同時,從專業學生對游戲類型的喜好、對敘事結構的安排等多方面去考量,以進行輔助“服裝史”課程教學電腦游戲的設計與開發。
游戲性作為所有游戲設計師所公認的游戲最重要的屬性,其存在的基礎是可用性。可以說,如果設計的游戲不能滿足可用性這一基本特性,就不能發揮娛樂的功能。也正因如此,在針對性地開展輔助“服裝史”課程教學的游戲設計與開發中,更應考慮到游戲性與教育性的有機結合,綜合把握美、置入感、解決問題、競爭、社交、探索與發現等能給玩家帶來不同樂趣的游戲性要素[5]。通過輔助“服裝史”課程教學電腦游戲的合理應用,以此來真正地實現游戲中的教育性與游戲性的協調統一,更好地服務于“服裝史”課程的教學。
游戲類型的提出是游戲作為一種娛樂形式發展到一定成熟程度的標志。同類型電影一樣,這一概念的提出主要是使受眾群的劃分更為明確合理。比如《MIST》這種類型的游戲就吸引了很多中年人,因為《MIST》節奏慢;反之讓這些中年人去玩在年輕人中流行的FPS(First Person Shooting),則也絕不可能,1分鐘下來,他們肯定會頭暈眼花。從另外一個角度來說,也正是基于游戲類型劃分的存在,反而會使得玩家更容易掌握新游戲,也更容易上手。這也正是基于不同游戲類型范式的存在,而使得玩家對相同類型的游戲操作較為熟悉、更容易掌握的真正原因。因此,基于電腦游戲類型的作用,用于輔助“服裝史”課程教學的電腦游戲的類型應從服裝專業學生更容易掌握的新游戲入手,也就要求設計者在游戲類型選定之初,對當下服裝專業學生對哪種游戲類型感興趣、對哪種類型不感興趣、興趣點在哪里等一系列問題做一個全面系統的調研分析,經過綜合考量選擇能夠實現知識的有效傳遞、學生喜愛、易于上手三者之間高度統一的游戲類型。
敘事結構是電腦游戲設計中的一個重要元素,特別是對于那些注重劇情、互動元素豐富的游戲來說,敘事結構往往是作為骨骼,起到撐起游戲整體框架的功能。好的敘事結構不僅與玩法有相互促進的作用,也可以把控玩家情感,強化游戲的沉浸感[6]。在游戲敘事結構設計中,同樣的一套故事情節,可以按照不同的方式來排列。同樣的故事能夠形成很多不同的敘事,每一個敘事都強調和排斥了不同的方面[7]。因此,綜合考量在輔助“服裝史”課程教學的電腦游戲中的教學主旨,加之“服裝史”課程內容的連貫性,特定歷史環境與服飾的統一性等諸多要素的限制,在整個游戲的敘事結構設計中應盡可能地避免運用時空混亂、多重線索的非線性敘事結構。而應選取劇情連貫、時空統一的線性敘事結構,以期“服裝史”知識傳遞的準確性、直接性與單純性,真正地實現設計作品寓教于樂作用的最大化。
人機界面也稱用戶界面,指的是一個計算機軟硬件系統中用戶看得見摸得著的部分。它決定了游戲性,是人機之間進行溝通的橋梁,同時對改善游戲開發水平也具有重要作用。在輔助“服裝史”課程教學游戲的人機界面設計時,可采用復進式的設計方法,首先調查研究玩家是如何玩類似游戲的,他們玩游戲時使用的策略是什么,然后觀摩研究其他類似游戲的人機界面設計,在此基礎上進行人機界面的概念設計,包括功能結構、信息結構等。接下來展開草圖的細化及測試原型的生成,并對其原型等可用性進行測試、反復優化等以解決數據的可視化及輸入手段問題。同時,遵循人機界面不應該喧賓奪主,應該和游戲世界風格一致,并具有一定的自解釋性,布局平衡等原則,使學生能夠有效地進行游戲并體會到樂趣,進而真正意義上實現游戲性與教育性的有機統一[5]。
游戲中的人物設計是游戲設計中的重要組成部分。在實踐中,不同類型的游戲對人物設計會有不同的需求。如RTS(Real-Time Strategy Game)類型的策略游戲則不必進行非常細致的人物設計,而在RPG(Role-Playing Game)游戲中,則需有很多性格豐富多樣的人物,并要反映出主要人物的成長歷程[5]。在開展輔助“服裝史”課程教學的電腦游戲的人物設計中,考慮到整個游戲的設計要以更為準確地傳遞服裝發展歷程及主要款式造型等為主旨,故整個游戲的人物造型設計部分更應是整個游戲設計中的重中之重,要以清晰準確的形體造型、服裝道具等來闡釋不同歷史時期的服飾文化、著裝審美,特別是強化在一定程度上反映人的社會地位、生活習慣與審美取向的服裝道具設計。如在表現唐代服飾文化的游戲人物設計中,對女性人物以豐滿為美、服裝造型的華麗感與文化交融等特點給予重點強調,使學生在游戲中去感受唐代自由、開放、交融的服飾文化。同時,視覺要素中的色彩對游戲的設計也有著至關重要的作用。在輔助“服裝史”課程教學的電腦游戲的色彩配置中,可通過不同的色彩來表達感情,更為重要的是可透過色彩來表現不同地域文化之間的差異。如以黃色為例,在中國古代是君王的高貴象征,而在中世紀的西方,黃色則代表著背叛,妓女戴黃色的頭巾。除此之外,好的色彩配置同樣也可以吸引學生的注意力,進而突出重要的內容和信息,最終達到更好地傳遞服裝史知識信息的目的。
習近平同志指出:“創新是引領發展的第一動力。”在教學中,教學方法的創新是提高教學質量的關鍵。在科技高速發展的今天,特別是迅速發展的新媒體技術,為教學方法的創新提供了可能。基于輔助“服裝史”課程教學的電腦游戲設計,是對現今“服裝史”課程教學方法的創新性探索,在游戲設計中要充分考慮教學內容、學習主體、信息傳播媒介等個體及其相互間的協調關系,以期寓教于樂的這一設計目標得以更好地實現。同時,考慮到這一游戲涉獵廣泛、數據繁多,故在游戲的整體設計中更要加強對資金、技術等問題的把控,可采取校企、校校合作等方式,助力“服裝史”課程教學方法改革創新,也為其他課程的教學創新提供參考,以提升教學質量。