孟琪 中國藝術研究院
如果說幾年之前我們還在為膠片的停產而惋惜,為諾蘭堅持用膠片拍完整部電影的情懷而歡呼(雖然這種方式已經與之前意義上的膠片電影大相徑庭),那么,隨著今天數字技術的發展,數字革命的到來,特別是CG時代的來臨,其對于膠片為基礎的電影制作的取代無疑對電影帶來轉折式的變革。電影不再以巴贊、克拉考爾口中的“現實漸近線”、“物質現實的復原”為目的,也不以“蒙太奇”和“長鏡頭”為分界,電子游戲、裝置藝術、虛擬現實、短視頻等多種媒介順應而生,電影在喪失了媒介獨一性的同時也使得跨媒介融合成為可能和趨勢。
數字技術促成了電影的跨媒介融合,這種融合體現在敘事、視聽與文化等多種層面,當前電影發展中最為有潛力的就是電影與游戲、文學或歷史的融合。以電影的形式、類型和形態來承載游戲、文學或歷史的內容,同時,這種融合也成為數字技術對電影邊界的試探與拓展。
從游戲這一媒介出發,以最近上映的影片《頭號玩家》為例,可以視為電影與游戲融合共生的開拓者和實驗者。首先,兩者都是建立在數字技術的發展之下才得以構建起融合的橋梁,影片除了保留傳統的電影形式的敘事之外,還融合了游戲所附帶的敘事情節,比如闖關的模式、探險的模式以及人物可以死后再一次復活,除此之外,買道具、吃金幣等游戲特有的方式也出現于電影中,除此之外,為了突出游戲世界,影片建立了兩重空間,使得游戲世界與現實世界形成呼應,而且,為了凸顯游戲世界的敘事,影片將人物與情節簡單化處理,中和以后形成了電影式的游戲敘事和游戲式的電影闖關模式。
雖然在敘事層面上,早在膠片時代就不乏文學作品和歷史人物事件改編成電影的例子,但是從視聽層面來進行對比的話,數字革命所帶來的差異則是顯而易見的。在剛剛上映的《狄仁杰之四大天王》中,徐克一改之前動作+懸疑的模式,將影片的主要精力放在了奇觀性的建構上,如古代城市景觀的建構、“西域”或“異域”風情中道具的展示以及心魔、異時空的想象。自電影進入數字時代,想象力成為所有創作者的瓶頸,電影的制作和畫面的視覺沖擊不再受制于現實的物質條件的實現,更多的變成“只有想不到,沒有做不到”的現狀,對比可以看出,早在之前對于文學或歷史中場面的構建如影片《臥虎藏龍》或《英雄》中所呈現在銀幕上的大多是鋼絲威亞下的飄來飄去,以來人的身體來完成整部影片意境的表達。而在當今電影中,銀幕上所呈現的已經不僅僅是飛檐走壁而是整個古代的虛擬圖景,除此之外,《狄仁杰四大天王》中關于龍、白猿等東方形象的塑造也成為奇觀的一部分呈現于銀幕。更值得關注的是影片中關于“心魔”的設置,這種抽象的、意識的東西也通過數字技術而實現具象化,形成想象力的奇觀。這種視覺感知力在游戲與電影的跨界中體現為把游戲中的視覺部分以電影的形式呈現出來,如今網絡直播風靡,游戲直播已經成為眾多直播中的主要形式,在電影《頭號玩家》中,導演把游戲與電影結合,把游戲直播直接搬進電影院,這種視聽的融合獲得了新的意義,同時也通過這種形式使得原本單一的敘事和人物有了雙重的美學效果——現實世界的人和游戲世界的角色。這當然也是得益于數字技術的助力。
如果說之前敘述的兩部分還都停留在某種“游戲”層面的意義,在文化上。數字技術的影響同樣促成了融合。毋庸置疑,游戲與電影在文化層面上有著天壤之別,關于游戲的輿論也各有不同,首先是歷史觀上引發的爭議,批評玩游戲把孩子們都教壞了,比如說把荊軻這么關鍵的歷史人物的性別都給改了;還有比較離譜和過分的,即90年代的言論在20多年之后又出現,說網絡游戲讓人沉迷,是“精神鴉片”、“電子海洛因”——這種非常惡毒的、扣帽子、貼標簽的詞匯出現。(1)但是,不可忽視的還有弊端,游戲的互動性是電影所不能達到的,也是不得不割舍的,而對于游戲來說,魅力的大多數就來源于此,這種互動性和參與感是以后融合之中急需思考的,而對于文學或歷史來說,我們現有的可供改編的素材,是否在文化上能夠支撐起一個電影所需要的宏觀世界,即視覺的有效性究竟能不能成為一個體系或完整的世界觀、哲學觀,而非個體的形象或者符號化的拼湊,這也是文化層面更趨近“共生”而非“融合”所需要思考的。
如上文所述,數字技術的影響下,對電影的改觀不管從觀眾的感知、電影作品,還是創作者和研究者的角度來看,都是顯而易見的,與此同時,數字技術所催生的跨媒介的融合也成為對電影邊界的一次破壁和拓展,成為我們發現電影無限可能性的窗口。
注釋:
(1) 孫佳山:《媒介迭代帶來的文化挑戰,王者榮耀只是一個開始》,觀察者,“觀天下”講壇第11期。