楊繼芬 盧建剛
摘 要:教育媒體的開發和利用,為現代教育教學開辟了新的空間,提供了更充分的施展舞臺?,F代教育媒體的發展日新月異,呈現方式各不相同,但究其本質,作用是相近的。本文主要闡述信息技術與數學學科整合的內容,結合具體課堂教學實踐,闡述現代教育媒體在數學課堂教學中的重要作用。
關鍵詞:教育媒體;課堂風采;信息技術
中圖分類號:G427文獻標識碼:A ? ? 文章編號:2095-624X(2019)44-0047-02
引言
現代教育媒體作為一種強有力的教學工具與手段,它對數學教學的目標、內容和方式方法,甚至課堂教學模式都有重大的影響,不斷促進教育教學的變革與發展??梢哉f,現代教育媒體參與下的數學課堂教學具有更強的生命力、更多的活力,但同樣具有更強的挑戰性[1]。教育應走在時代發展的前列,教學也要趕上發達國家的步伐,教學改革促使教育工作者必須接受一些新的東西,摒棄一些陳舊的東西,必須承認:傳統教與學的模式必須得到改進,師生角色必須轉換過來,對過去的教學方法可以進行一些更新與補充。
一、創設生活情境,促進知識遷移
《義務教育數學課程標準(2011年版)》指出:數學教學活動必須建立在學生的認知發展水平和已有的知識經驗的基礎之上,能從現實生活中發現并提出數學問題。這說明數學教學要聯系實際生活,使數學教學內容具體化、生活化,更加貼近學生生活實際,從而調動學生已有的生活經驗和已經掌握的各種知識,促進知識遷移,利用已有知識解決數學實際問題,達到學會新知的目的。
數學源于生活,現實生活中到處有數學問題,到處存在數學思想。只要做個有心人,一定能從生活中找到數學模型,從而發現數學問題,開展數學討論與數學研究學習活動。教學“分數的基本性質”這一課時,筆者利用了“故事導入”的方法,講述了“猴王分甘蔗”的故事:猴王分甘蔗,它根據小猴的不同要求,分給第一只小猴1/3根甘蔗,分給第二只小猴2/6根同樣長的甘蔗,分給第三只小猴4/12根同樣長的甘蔗,猴王這樣分公平嗎?“猴王分甘蔗”是一個童話故事,但學生在實際生活中經常會遇到這類事情,用貼近學生生活實際的故事導入,符合大多數學生的興趣愛好。因此,學生不僅能很快投入猜測、動手實踐、爭論、驗證等一系列學習活動,而且都能較熟練地運用自己的生活經驗與學過的知識——分數的意義進行判斷。
“故事導入”有效地為數學學習創設了生活情境。學生對數學有了一種親切感,也產生了大膽、主動探究知識的興趣。學生不經意地就進入了學習活動中,熟練運用所學知識,解決新的數學問題,從而有效地通過對數學知識的遷移、應用,學習新的數學知識與方法。
二、轉變學習方式,突破教學難點
教師是學習活動的組織者、引導者與合作者,學生是學習活動的主人。學生的學習活動,必須經歷觀察、操作、比較、討論、交流等一系列活動,使學生的知識與技能、過程與方法以及情感態度與價值觀有效和諧發展,為學生后繼學習與終身學習打下堅實的基礎。
“分數的基本性質”一課中,在學生驗證猴王分甘蔗是否公平時,筆者首先讓學生把幾張同樣長的紙條縱向對折,分別把紙條平均分成3份、6份、12份,并用陰影畫出其中的1份、2份、4份,再比較各紙條陰影部分的長短。其次,教師讓學生上前操作課件:利用PowerPoint放映時的繪畫筆工具,向學生展示一根甘蔗1/3、2/6與4/12的長短。通過平移,學生可以清楚地看到三種不同的分法,實際上每只小猴得到的甘蔗是同樣長的。整個學習驗證過程,都是學生自己折紙、畫陰影比較與操作課件演示,在實踐中探究、在操作活動與觀察中發現并解決數學問題。教師在這個過程中只做了一些點撥與技術指導,是為學生的“學”而服務的。
教學“圓的面積”一課時,筆者也采用了這種方法。首先,通過學生自主剪拼,把一個圓沿著它的半徑剪成同樣大小的16份,然后把它們拼成一個近似長方形。接著,通過課件,把這個圓平均分成32份、64份……拼成更加接近的長方形,再把原來的圓與這個長方形進行比較,探討原來的圓與這個長方形有什么聯系:圓的周長是長方形的長的2倍,圓的半徑是長方形的寬,圓的面積就是長方形的面積。這時,利用所學的長方形的面積計算方法,學生得出圓的面積計算公式:S=πr2。整個學習過程凸顯了以學生為探究的主體、教師為主導的教學理念。
三、巧設游戲活動,于樂學中創新
寓教于樂是千百年來各位教育家一直提倡、經久不衰的教育思想。課堂中,筆者運用游戲活動,讓學生從簡單枯燥的學習中解放出來,從而喚起學生主動參與的積極性。這不僅可以達到事半功倍的效果,更有利于學生創造性地學習。同時,充分利用計算機可以“玩游戲”的特點,在玩游戲中開發學生智力,使學生體驗成功的喜悅,喚起學生再次追求成功的欲望。
教完20以內的數學加法后,為了使枯燥乏味的計算練習變成豐富多彩的游戲與競爭活動,教師可以設計一個游戲——“小豬吃西瓜”:把數學算式放在漫畫小豬的背上,把一個個數學答案設計在西瓜上,讓學生選擇正確的西瓜(數學答案)。當小豬吃完西瓜后就有反饋信息:“你真聰明,又大又甜的西瓜是你的獎勵!”“找對了,這是個甜瓜!”“別吃我,我還沒成熟呢!”“動腦筋,再到別處找找吧!”……學生根據反饋信息,就能有效判斷答案的正誤,從而繼續或改進自己的學習。學生在這個學習過程中,興趣濃、情緒高、思維活、反應快,在“玩”與“學”中鞏固新知,學得輕松、快樂。
教學“分數的基本性質”一課時,筆者在結束時安排了“找朋友”的游戲:讓學生在很多分數中找出與1/2相等的分數。設計這個游戲的目的:一方面培養學生有序地觀察與查找的習慣;另一方面鞏固運用新知,發展學生的創新思維。學生在“找”的過程中,會不斷總結這個數的規律:分子是分母的一半,這就是筆者所要培養的學生的數感與數學經驗。在學生找完所有答案后,教師把所有找出來的分數用線連起來,正好是一把火炬的形狀(課件制作時已設計好),讓學生產生一種驚奇感和成就感。不用多說,學生當然在用自己的方式理解火炬的意義,雖然每個人的理解會有不同,但也沒必要形成統一的認識。想一想,這種不同的理解過程不正是一次“創新”嗎?
結語
用哲學的觀點來看事物,它總有兩面性?,F代教育媒體有著如此強大的作用,當然也有一些弊端。因此,多媒體課件的設計要科學、合理、有效,還要有技術保障;多媒體的選擇、運用要根據具體實際情況進行巧妙安排;操作運用多媒體要求教師把握好時機,控制好“質”與“度”……這些都是在設計、制作、運用、操作的過程中需要考慮的問題,也是教師不斷運用、探索、實踐過程中需要研究的問題。
[參考文獻]
劉儒德.信息技術與課程整合[M].北京:人民教育出版社,2018.
作者簡介:楊繼芬(1984.1—),女,江蘇常州人,中小學一級教師。
盧建剛(1978.7—),男,江蘇常州人,中小學高級教師。