李金霞
(安徽大學江淮學院 安徽 合肥 230000)
在管理學課堂教學中,傳統(tǒng)的以內容為導向,以教師課堂講授為主的教學模式占據(jù)主導地位,往往是“老師講,學生聽,滿堂灌”。這種傳統(tǒng)教學模式存在明顯的不足。第一,知識傳授單向模式。在課堂教學中,學生在課堂上的學習自主性被剝奪,課堂氣氛沉悶,教學效果差強人意。第二,教學互動缺乏多向型。師生之間的雙向互動鮮有發(fā)生,團隊合作意識和能力明顯不足,而這些素質和能力恰是現(xiàn)代管理者必備的關鍵要素,導致學生職業(yè)進程受阻。第三,情境創(chuàng)設不足。教學情境的創(chuàng)設是以直觀的方式再現(xiàn)書本所表述知識的實際事物或相關背景。依靠教師的口頭語言形式創(chuàng)設的管理情境,難以用情感激發(fā)學生的學習欲望,只局限于文字的死記硬背。
傳統(tǒng)教育模式的功利主義思想實際是對人們的主體精神產生剝奪,通過提升人類個體的自我意識及對于生存的體驗,解放個性及學生的主體性生成是教育的根本目標。
美國組織行為學教授大衛(wèi)·庫伯率先提出體驗式教學法,他認為學習是“通過體驗的傳輸而產生知識的過程”,體驗式教學是指根據(jù)學生的認知特點和規(guī)律,通過創(chuàng)造實際的或重復經歷的情境和機會,呈現(xiàn)或再現(xiàn)、還原教學內容,使學生在親身經歷的過程中理解并建構知識、產生情感、發(fā)展能力、生成意義的教學觀和教學形式。[1]
(1)體驗式教學具有自主性的特點,有利于確保學生的主體地位。人本主義心理學認為,學習的目的是建立積極的自我概念。人的自我形成不是靠外部的灌輸或行為的塑造完成的,必須依靠個體的體驗來發(fā)現(xiàn)。[2]體驗式教學強調學生的主體地位,強化了學生對教學環(huán)節(jié)的主動參與和對學習內容的積極把握。
(2)體驗式教學具有實踐性的特點,有利于加快知識經驗的轉換。人的正確思想,只能從社會實踐中來。體驗式教學打破了學習中機械的學習狀態(tài),通過建立認識主體與認識客體之間的通道,通過體驗,學生主體能較快地融入到實際管理情境中,在解決實際問題時運用已有的知識和經驗,從而獲得新的結果和感受。
(3)體驗式教學具有互動性的特點,有利于促進情感的生成。在體驗式教學過程中,師生之間有更多的互動,師生之間是合作的關系,在教學過程中共同體驗新知,產生思想和情感的共鳴,師生共同進步。
經典案例具有代表性,來源于管理實踐活動,有較高的真實性。教師提出思考題,讓全體學生參與進來,從不同的角度去進行討論、爭辯。例如,在講授馬斯洛需要層次理論的知識點時,可以分析討論《獵人與獵狗》的寓言故事,明白需要的多層次性、多變性。獵狗從最初的希望“有骨頭吃”——生理需要,到希望“即使老了也有骨頭吃”——安全需要,繼而希望“有兔肉吃”——尊重需要,最后是紛紛離開獵人自己組建公司——自我實現(xiàn)的需要。如果管理過程中,管理者忽視了員工的這些需求,最終會導致人才的流失。
在管理學教學中,可以設置一個問題情境,讓學生扮演其中角色,在解決問題的過程中,引導學生通過討論、分析理論知識。例如在“決策與計劃”章節(jié)中,可以設置這樣一個實戰(zhàn)情景。決策模擬——合同執(zhí)行決策。甲乙兩家公司,經多次談判,達成了一個一攬子交易合同,這一合同分六筆交易。在實施合同的過程中,雙方遵循以下的規(guī)則(以出紅黑牌為例):第一,六筆交易一筆一筆做,做完一筆再做下一筆。第二,每一次交易是雙方同時出牌,若雙方均為紅牌,則各方營利50萬元;若雙方均為黑牌,則雙方虧損20萬元;若一方為紅,一方為黑,則紅方虧50萬,黑方得50萬,其中第三輪和第六輪損益值加倍。第三,雙方每一次出什么牌,由經營單位集體決策。情景設置后,讓小組成員充分討論,主要針對小組成員如何進行角色分工,如何決策,決策的過程;決策時依據(jù)的信息等問題。
管理游戲是一種寓教于“樂”的教學形式,學生接受參與程度高。例如在學習章節(jié)內容“溝通管理”中,在初步學習溝通相關理論知識點的基礎上,引入“傳話游戲”。游戲規(guī)則:老師拿題板把傳話的句子(如:弟弟生日那天,姐姐做了一個水果拼盤,拼盤里有弟弟愛吃的葡萄,妹妹喜歡的芒果,媽媽喜歡的蘋果,我喜歡的奇異果,當然還有爸爸喜歡的龍珠果)交于第一位同學,要求該同學規(guī)定時間內告訴后一位同學,以此類推,每組最后一位同學大聲說出聽到的內容。句子中有10 個得分點,說對的得分點越多得分越高,游戲結束后進行點評,先是學生自評與互評,最后由教師總結歸納相應的知識點。
待一個或幾個相關知識模塊的教學結束后,引導學生到校外實習基地或企業(yè)參觀、訪問、調查。可以是專項社會調查,或者是某項活動策劃等等。例如通過高校開展的大學生暑期實踐活動,教師作為指導老師帶領走出校園,對一些現(xiàn)實企業(yè)管理中的問題提出建議。同時,教師在獲得一些研究和應用課題時,也可以根據(jù)學生能力和教學內容的關聯(lián)度,合理安排教學實踐。
為提升學生理論運用和管理時間能力,通過設計激勵機制,鼓勵和引導學生積極參與校內或校外的大型賽事,如 “管理案例分析大賽”、“大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽”、“市場調查大賽”、“企業(yè)沙盤模擬比賽”等,要求學生以小組為單位進行,每組5-7人,作為課程考核方式之一。競賽活動是一種對學生要求更高的體驗式教學,它不僅要求學生熟練運用管理學課程的知識,還需要掌握相關專業(yè)知識,是對學生多學科理論和知識的全面要求,只有在激烈的競賽中,學生潛能才會被喚醒,學生的創(chuàng)造天賦才得以發(fā)揮。
管理學作為注重實踐和應用的學科,旨在培養(yǎng)具有溝通能力、協(xié)作能力、創(chuàng)新能力等綜合素質的管理者。體驗式教學法的各種形式雖然能確保學生的主體地位,但是如果沒有精心設計好的教學方案,學生在輕松愉悅的課堂結束后,對于管理學的理論知識可能只剩下碎片式記憶。管理學體驗式教學模式設計需要以基本教學內容為主線,依托現(xiàn)有的教學資源,采用多種教學形式,設計多向型互動教學方案。
(1)教學目標的設計。體驗式教學的教學目標設計強調通過情景的模擬、角色的扮演、游戲的參與、校內外的賽事項目等激發(fā)學生自主學習的動機。例如“管理與管理者”這一章節(jié),為了讓學生理解不同層次的管理者的不同職責,以及擁有的不同技能,我們通過企業(yè)家訪談視頻(《新徽商》),激勵學生把成為一名高層管理者作為職業(yè)理想,為日后成為一名優(yōu)秀的管理者打下基礎。
(2)教學資源的組織。為了推動體驗式教學法的進行,教師必須結合課程進度以及學生的理解能力,為學生系統(tǒng)提供大量供學生自主探究學習的資源如理論知識的背景故事、音視頻、微課程、測試題等能夠調動學生學習興趣的多媒體資源,向學生發(fā)布預習方案。同時,布置每一章節(jié)的具體任務確保在具體實施過程中,每個同學都能有備而來,自信地參與。
(3)教學評價的設計。科學的評價體系是指揮棒,每一次的學習活動都應該有具體明確的評價指標和評價標準,如每一位同學發(fā)言的次數(shù)、方案科學性、方案有效性、課程報告的文字組織能力、概括能力等評價指標。學生自我評價、學生之間互評、教師評價相結合,教師在課堂上對評價結果進行分析,一方面能夠發(fā)現(xiàn)學生的薄弱環(huán)節(jié),進而針對性地提高;另一方面教師也可以據(jù)此評估教學效果,及時調整教學內容和方式。[3]
(1)厘清體驗式教學法的重點環(huán)節(jié)。對于體驗式教學而言,無論是采取哪種形式的體驗模式,教師點評與總結環(huán)節(jié)至關重要。如果點評與總結環(huán)節(jié)缺失,“理論——實踐——理論反省——進一步指導實踐”[4]這一過程就無法真正實現(xiàn)。結果是課堂變成“講故事”,知識沒有得到升華。所以,通過學生自評與互評、教師點評等形式,從而實現(xiàn)知識遷移。
(2)教學形式要與教學內容緊密聯(lián)系。二者不能脫節(jié),應緊密結合。教師對于知識的傳授,應把握好知識與興趣的結合點。本著實用、適度的原則,把課堂上學生的行為活動控制在與老師授課內容密切相關的范圍內。
(3)體驗式教學法與理論教學相統(tǒng)一。體驗式教學法是教學形式的革新,目的仍然是達到學生對理論的深層次理解,從而能夠靈活運用于實踐。因此在組織情景模擬演練、設計管理游戲過程中,管理活動作為一個過程,要涉及書本的理論知識點,做到“萬變不離其宗”。
(4)教師應不斷提高理論知識水平及指導能力。在體驗式教學模式中,教學活動的重點不再是抽象的理論推理,而是如何在理論指導下解決實際問題。教師的身份更多地是“教練”、“現(xiàn)場指揮”、“伙伴”。因此,指導教師不僅不斷豐富自身理論知識,還要對社會發(fā)展、經濟形勢、企業(yè)發(fā)展新態(tài)勢給予關注,確保選取的企業(yè)案例、管理游戲不斷更新,具有時效性。