◆宋貴霞
(山東省濱州市鄒平縣梁鄒小學)
課堂導入主要是指教師在開展教學前,以吸引學生注意力,激發學生的學習興趣,調動學生參與教學的積極性,使學生更好參與到教學中為目的,幫助學生更快、更好的進入到學習狀態的教學行為。學生的頭腦中存在著領悟的結構,當領悟結構受到外界刺激就會產生不平衡的狀態,從而導致學生產生學習的欲望。而教師在開展教學前為學生進行課堂導入主要就是為了幫助學生在認知結構與新知識之間產生不平衡,從而激發學生的探究欲望,使學生真正參與到學習新知識的過程中。
盡管在新課程改革的教育背景下,教師的教學觀念與教學方式都在不斷改革與創新,但是小學信息技術課堂教學的導入教學現狀仍是不容樂觀,其主要表現為以下兩點。第一,教師忽略小學信息技術課堂教學的導入環節。在小學信息技術教學中教師仍然采用傳統的教學思想與教學方式,教師過于重視學生對小學信息技術的相關理論知識與技能的掌握情況,而忽視了對學生素質教育、信息素質教育記憶全人教育的培養。從小學信息技術教學的開始,教師就過于著急的向學生講授信息技術的理論知識與實踐技能,同時教師通常會采用教師講解示范,學生模仿練習的教學方式。教師并沒有關注學生是否真正參與到小學信息技術教學中。第二,教師過于雕飾課堂導入環節。在小學信息技術課堂教學中,教師為了滿足課堂導入的教學要求過于雕飾課堂導入環節,尤其是在小學信息技術公開課上,教師為了取得良好的教學成果,不斷的增加設計新穎、層次豐富的課堂導入。但是教師過于雕飾課堂導入就會造成學生混淆教學重點,學生不能掌握教學重點相關的小學信息技術理論知識與實踐技能,導致小學信息技術教學效果下降。
信息技術是小學生喜歡的一門的課程,但是對于課程的喜歡僅限于游戲、網絡聊天和看視頻動畫,絕大多數的學生對信息技術課堂中傳授的知識并不感興趣,為此在教學中教師必須要利用精彩的導入調動學生的學習激情,從而讓學生帶著濃厚的興趣展開學習。顯然運用圖片導入是一種可行的方式,圖片導入符合學生形象思維豐富的特點,因此往往可以實現意想不到的教學效果。如在學習《初識Logo》這節課程教學時,為了吸引學生的注意力,在課程開始之前,教師可以利用多媒體投影儀,在大屏幕中為學生展示各種Logo圖片,如Nike、Adidas、金山畫王、iphone、Oppo等,然后讓學生說出自己認識的Logo,這樣的圖片導入方式,可以讓學生迅速的參與到課堂中來,然后教師在向學生提出,愿不愿意親手嘗試自己動手制作Logo圖片,這樣就點燃起了學生的學習熱情,可以為下面的探究學習奠定扎實的基礎。
游戲符合兒童的天性特點,任何年齡階段的學生都有愛玩的天性,在小學信息技術教學中,教師運用游戲進行課堂導入是一種可行的方式,可以讓學生在寓教于樂的過程中,煥然不知的走入知識學習之中。如在學習《鍵盤指法》課程教學中,本節課程的主要知識內容就是讓學生掌握正確的鍵盤指法,從而幫助學生提升打字輸入速度和準確率,課程教學的關鍵,在于引導學生持之以恒的訓練。為此在實際教學過程中,教師就可以采用游戲導入的方式,如為學生設計一款“坦克大戰”電腦游戲,在游戲過程中學生需要敲擊出屏幕中出現的字符,才能躲避坦克炮彈的轟炸,從而獲取最終的勝利。教師以這樣的游戲作為導入,學生會發現單依靠他們現在打字方式,是完全不可能通關游戲的,這是教師在引入“鍵盤指法”知識,告知學生只有掌握正確的鍵盤指法才能游戲通關,勢必可以激發學生的學習熱情。
運用實物進行導入也是一種可行的教學方式,在實際教學過程中教師可以采用就地取材的方式,利用課堂之中現有的材料物品進行導入,這樣導入方式與現實生活聯系緊密,有助于增強學生知識學習的親切感,從而激發學生信息技術學習興趣。如在學習《裝扮桌面》這節課程教學中,運用實物導入的課堂教學中,教師可以從學生自身的裝扮出發,如教師可以隨機選取幾名同學,讓學生走上講臺展示自己的裝扮,并對自身的裝扮進行介紹,然后教師對學生裝扮方式及裝扮品味給予一定的贊揚。然后教師從這樣的實物導入出發,引導學生我們都喜歡有個性的服裝,如何讓電腦的裝扮更加個性,這樣的導入方式,對于學生而言無疑也是新穎有趣的,會激發學生裝扮電腦軟件的熱情。
在小學信息技術教學中,由于教學對象都是身心發育并不健全的小學生,因此學生易對枯燥的信息技術知識學生而產生厭煩抵觸,這就會對實際教學效果產生一定的影響。而故事符合學生的天性特點,在實際教學過程中教師若是可以將趣味故事與教學知識巧妙的結合在一起,從而將學生帶入到一個愉悅的情境之中,這勢必可以喚醒學生的知識探究愿望。如在學習《電腦的組成》這節課程教學中,教師就可以為學生講述電腦的發明者約翰·馮·諾依曼的故事,約翰·馮·諾依曼提出了程序儲存,這為電腦的發明奠定了基礎,但是世界上的第一臺電腦并不是我們今天看見的這么小,第一臺電腦重達30噸,占地160平方米,耗電174千瓦。運用故事作為精彩的小學信息技術課堂導入,不僅可以激發小學生的探究欲望,使學生可以自主參與到小學信息技術課堂教學中,還可以幫助小學生更好的掌握小學信息技術理論知識,從而幫助小學生構建完整的小學信息技術知識體系,促使小學生全面素質發展。
小學生活潑好動,對有趣的事物充滿極大的好奇心,因此在小學信息技術教學中,教師運用謎語進行導入是一種可行的方式,不但可以激發學生的探究欲望,同時還有活躍學生思維的作用,營造熱烈的教學氛圍,使全體學生都可以參與到猜謎語的活動中,通過這樣的方式,使全體學生都可以參與到小學信息技術課堂教學中,因此是一種可行的導入方式。如在學習《生活中的信息技術》這節課程教學中,教師可以在課程開始之初,向學生提出這樣的一個謎語“一只老鼠尾巴長又長,每天趴在桌子上,若是有事不知道,只需一點它幫忙”,讓學生猜一個生活中的信息技術物品。教師要給予學生思考的時間,不能為了控制課堂導入的時間就是學生縮短學生思考的時間,真正讓學生參與到猜謎語的活動中,使課堂導入發揮最大的作用。通過這樣充滿趣味的謎語導入方式,容易調動學生的課堂參與,學生紛紛參與到猜謎之中。
在小學信息技術課堂教學中,精妙絕倫的課前導入可以起到引人入勝的教學效果,并成功的為信息技術教學拉起帷幕,因此在今后的小學信息技術教學中,教師要認識到課堂導入的重要性,從而運用有效的導入方法,為學生的信息技術學習提供依托與保障。