張尚理
(湖南工藝美術職業學院,湖南 益陽 413000)
隨著信息技術的飛速發展,VR技術逐漸成為人們關注的焦點,VR技術能夠讓參與者以自然的方式沉浸在虛擬環境中,并與虛擬環境中的對象進行交互,在感受真實的體驗的過程中獲得知識和經驗,基于此,虛擬現實技術被應用到各行各業中。
VR(Virtual Reality)技術,即虛擬現實技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。它集計算機技術、人工智能技術、圖像處理、模式識別、仿真技術等現代科技為一體,能夠使用戶沉浸于一個多源信息融合的、交互式的三維動態視景和實體行為系統中。VR 技術在各個領域都擁有廣闊的應用空間和發展前景[1]。不過當前的研究成果多集中在醫學、建筑、航天、物理等領域,將VR技術應用于語言教學,尤其是非遺教學的理論研究還相對較少,VR資源開發與應用研究更是少之又少。目前國內各高校蓄勢待發,圍繞 VR 非遺教學資源庫建設的前景與應用開展積極探索,以期深入推進信息技術與高等教育實踐教學的深度融合。
新事物的萌芽和崛起從來都伴隨著普遍的質疑。虛擬現實被認為是“新一代大事件”,在科技圈反復提及,但在普通民眾的眼里它代表著高科技,與生活似乎遙不可及。對VR的認識缺乏,使得現階段VR教學資源的應用不容易被大家接受,也無法打消人們的顧慮更別說普及。VR教育最直接影響到的人群是老師和學生,他們是否接受并靈活運用這一教育模式也是一個問題。這一切都需要時間去培育,讓大家逐步轉變認識,逐步深入到實際生活與學習中[2]。
VR教育需要建立在VR硬件成熟發展的基礎之上,而現階段的VR技術仍然處于不斷摸索的狀態中,VR的硬件還不夠完善,VR產品價格與功能方面依舊存在著悖論;大多數VR產品分辨率、刷新率不夠的硬傷,會導致用戶在使用時產生不適感;學生長時間佩戴還會產生暈眩感,這些問題并沒有得到很好地解決。VR教學資源這一塊還屬于起步階段,內容開發者少,內容不夠豐富,內容不夠成熟,可借鑒可總結的經驗少,這使得VR技術應用于教學資源建設的大規模推廣還有一定距離。
很多國內的VR公司研發初衷是為了增強用戶的觀影體驗,或者純粹是跟風推出滿足大眾對VR的好奇心,其主要功能依然停留在游戲和視頻領域,國內有自主知識產權的企業更是少[3]。可喜的是,隨著國家對互聯網+教育的重視,出臺了一系列的政策及文件,陸續有很多VR內容開發公司進軍教育界。但“虛擬現實沒有專家”,這是一個全新的媒介,才剛剛起步。現在行業還沒有一個具體的被大家所認可及接受的解決方案,要應用VR技術打造教學資源面臨著許多挑戰。
另外,目前關于VR的系列標準尚未制定,微軟、Facebook、索尼等巨頭在VR上大量投入,目標鎖定在提前制定VR行業標準,行業標準制定者往往是最大受益者。
工藝技巧和文化記憶是民間美術類和傳統手工藝技藝類“非遺”的形式和內涵,對于文化的理解與文化記憶的延續正是“非遺”傳承的價值。目前對“非遺”傳承的討論主要集中在傳承人培養方面。鼓勵傳承人招收徒弟和讓有條件的高校開設相關的“非遺傳承課程,是目前已經開展非遺”傳承行動。此外在教育領域中進行“非遺”傳承的實踐,包括高校中為普及“非遺”傳承而開設的人文課程和相關宣傳教育活動。但傳承人的離世會導致一些技藝的失傳,連帶這些技藝所承載的文化也將跟隨人的離去而斷流因此,如果想讓這種文化得以綿延發展,就需要保護這些文化的承載體—工藝技巧能夠繼續發展下去[4]。同時對于民間美術類和傳統手工藝技能類“非遺”而言,“技藝”和“文化記憶”是其形式和內涵。“文化記憶”通過一定的“技藝”代代相傳,不斷延續發展:“技藝”反映了對世界的認識和審美觀念,是承載文化“記憶”的重要方式。所以我們需要利用現代數字媒體技術將“技藝”和“文化記憶”進行傳承。具體包括以下幾個方面
一般而言,人類非物質文化所蘊涵的文化資源包括“內隱性”和“外顯性”兩個部分。戲劇、舞蹈樣式、特色建筑、地方音樂、民族服飾等,屬于文化的外顯性部分:而非物質文化的深層次內涵則是內隱性的,它往往暗含在文化的外顯性特征之中,通過外顯性形式表現出來。由于動畫這個載體的結構特征,使得非物質文化中外顯性部分很容易附加在動畫片角色的動作、場景、音樂、服飾設計中。我們可以借用最時尚的數字技術外殼,融進民族文化的符號,來傳遞最古老的民族文化精粹,保護和傳承瀕臨滅絕的民間文化遺產。為了加強動畫與非物質文化傳承的結合力度,在進行角色造型設計時,我們應該明確,對于傳統造型藝術資源的利用不應該是直接地復制和粘貼而應是重新利用、推陳出新。在非遺動畫設計中我國許多優秀的傳統民間藝術中的造型規律和手段都可借鑒和學習,如陶瓷、剪紙、刺繡、布玩具、面泥塑木雕、木版畫、皮影等。但它們的圖案、花紋往往過于繁復,妨礙了它們與現代動畫設計的結合。我們可以選擇適合動畫片造型風格的藝術形式,結合其造型規律,精簡凝練后加以采用。在動畫角色的造型的形色、質方面,我們可以做一下嘗試,采用2D的平面人物結合3D的立體場景造型語言。平面人物設計參考皮影、剪紙的線條表現,充分發揮線條的自由度,同時有利于動畫的制作[5]。3D的立體場景設計中通過“質感設計”,使畫面中山、石、天、地、武器、器具等場景更具細膩感、真實感,增加觀眾身臨其境的感受;色彩是動畫片中重要的造型元素和敘事手段,動畫片的色彩偏重于主觀性,它把視覺的感受和思想、精神感受緊緊聯系在一起。因此,在動畫片的材料和技術方面,我們應當在充分領悟我國許多優秀的傳統造型藝術精髓的基礎上,借助現代數字動畫技術,以非物質文化中例如皮影、版畫、剪紙等作為創作體裁,以“定格動畫”“Flash動畫”等作為表現形式,來創作作品,讓觀眾更關注民間藝術的保存和延續。
增加采風活動,對身邊的本土文化進行學習和研究,特別是民間民俗富有鮮明特色的傳統文化藝術從靜態的課堂走向動態的空間,用視覺掃描大自然和社會,為地方性課程攝取豐富的創作素材。經過采風學習,使自己的思維狀態不斷地向藝術思維狀態轉化為后續課程積累豐富的素材[6]。
收集、挖掘本土“非遺”文化資料,進行分析歸類,整理,組編成資料庫。對其應用與教學的可行性和難易程度進行分析,制作有地方特色的動畫教學案例,補充和完善現有的動畫教材體系,通過網絡共享形成一個全國性的“非遺”動畫類課程資源庫。展覽是對非物質文化遺產進行展示、傳播的有效方式,也是當前對公眾進行非遺非正式教育的主要途徑。一般來說,非物質文化遺產的展覽主要由博物館文化館、檔案館等展館和相關的主題會展來承擔。動漫作為一種多媒體、數字化的影像技術與手段,符合現代化的展館和會展的展示需求,能夠在非遺的展覽中發揮一定的作用。
基于 VR 技術的虛擬非遺教學資源開發及應用能為數字校園更智慧提供資源支撐,為以后從 VR 教學轉變為 AR(增強現實技術)教學,數字校園變成智慧虛擬現實校園提供基礎。