海蘭馨

摘要:游戲能夠吸引用戶的一個重要原因在于它獨特的激勵機制,本文研究微信小游戲“跳一跳”的激勵機制,采用問卷調查法并運用SPSS19.0軟件對數據進行錄入和分析。研究結果顯示“跳一跳”對用戶的激勵在于自我價值、攀比心、表現欲三個方面,最后討論了該游戲激勵強度較大的原因以及對企業管理的啟示。
關鍵詞:游戲 激勵機制 企業管理
2017年12月28日微信更新后,一款名為“跳一跳”的小游戲席卷了朋友圈和群聊。這個游戲操作非常簡單,把每一個方塊當做彈簧墊,手指長按屏幕控制小棋子的彈跳力度,從而保證小棋子能夠落到下一個方塊上。更新上線后的一個月之內,累計玩過該款游戲的用戶達到3.1億,取得了巨大的成功。為了探尋該游戲的激勵機制并得出對企業管理的一些啟示,筆者進行了以下研究。
一、電子游戲激勵相關研究概述
電子游戲為何能對玩家產生強烈的影響,國內學者多從游戲成癮角度分析,如張宏如(2007)提出,電子游戲成癮的兩個重要原因是不斷升級的誘惑和生活群體的環境影響;何燦等人(2012)認為自我控制在網絡游戲成癮和自尊之間起著完全中介作用;張耀元等人(2017)提出大學生網游成癮與認知風格、人格特質、情緒及生活滿意度的關系較為密切且差異顯著。
國外有關學者多從沉浸角度做出分析。如Chou和Ting(2003)提出玩電子游戲是為了獲得持續的沉浸體驗;Choi和Kim(2004)認為最佳體驗的實現是電子游戲行為的關鍵動機,當行為者獲得最佳體驗,就會進入“沉浸狀態”并延續游戲行為H。除此之外,Chatfield還提出游戲對大腦的7種獎勵方式,分別是指標的量化、目標分解并持續獎勵、獎勵努力而不懲罰失敗、即時反饋、獎勵概率、合適的時機選擇、表現欲的滿足。
二、研究設計
本研究主要采用問卷調查法,根據國內外的研究模型和指標體系,問卷調查的內容主要包括玩游戲的基本情況和原因、對游戲的評價等。此次問卷調查在網上通過問卷星共收回有效問卷151份,問卷收集整理完畢后使用SPSS19.0統計軟件對數據進行錄入和分析。
三、調查結果與分析
(一)用戶對“跳一跳”的喜愛程度較高
本次調查的樣本中,對“跳一跳”喜愛程度一般的人占總樣本的46.03%,喜歡的人占總樣本的26.19%,很喜歡的人占11.11%。很不喜歡到很喜歡的評分為1-5分,本題的平均分為3.28,說明被調查用戶對于“跳一跳”的喜愛程度較高,該游戲對用戶存在激勵作用。
(二)用戶對獎勵和公平問題較為看重
從表1可以看出,在“跳一跳”小游戲的種種評價中,“希望能有更多獎勵”和“反感開掛行為”的均值較高,分別是3.65和4.01,說明用戶對這兩項因素較為重視。
(三)用戶的自我價值實現、攀比心理、表現欲的滿足對游戲起了較大的激勵作用
通過對玩“跳一跳”原因的描述統計量分析,發現“為了一次次突破”、“為了比某個好友分數高”、“為了打發無聊的時間”的均值較高,說明這幾個因素對用戶玩游戲的影響較大,所有指標的標準差從1.211~1.486范圍波動,說明用戶對不同因素的感受存在較大差異。
四、結論與討論
微信小游戲“跳一跳”的爆紅外在原因是微信更新后直接將用戶引流至小程序“跳一跳”上,降低了用戶對它的接觸成本。根據調查結果,爆紅的內在原因主要是“跳一跳”對用戶在游戲過程中的自我價值實現、攀比心理和表現欲的滿足起到了較大的激勵作用。從弗羅姆的期望理論來看,激勵強度與目標效價和期望概率成正比關系。“跳一跳”游戲對用戶的目標效價實現十分明顯,分數高則排行榜名次高,給用戶帶來了直接的行為價值體現;另一方面此游戲中用戶的期望概率即對達成結果的可能性也十分有把握,因為游戲的本身操作簡單且是一種可反復練習發現規律的游戲,因此“跳一跳”對用戶的激勵強度比較強,讓用戶在不經意間就可以跳上幾局,有良好的游戲體驗。
在我們所做的調查中,用戶對“為在排行榜中拿到第一”的反應尤其強烈,這說明將個體競技加入游戲中是一種好的方法,不僅可以運用到游戲當中,也可以運用到日常工作的管理當中。根據調查結果,用戶對于獎勵和公平問題較為看重,自我價值的實現、攀比心理、表現欲的滿足這幾個因素也起到了較大的激勵作用,企業管理也可以從中借鑒,比如把工作任務設計得具有激勵性和趣味性、讓工作獎勵更具價值性和靈活性、盡可能地實現公平等等。