晁玉忠
摘要:VR(Virtual Reality,簡稱“VR”或“虛擬現(xiàn)實”)是當前走在前沿的技術熱點。受到了各類資本和行業(yè)的熱烈追捧。本文分析了VR有關技術組成,介紹了在各個行業(yè)的應用情況,指出了當前阻礙VR發(fā)展的主要因素,并給出了VR有可能成為下一代通用計算平臺的結論。
關鍵詞:VR 應用 通用平臺
近幾年,VR時代逐步到來。雖然VR在技術上尚未真正成熟,但隨著政策支持、資本投入、行業(yè)應用的不斷加強,VR必將引起各行各業(yè)的變革。
一、VR有關技術組成
VR是指利用計算機模擬產生一個虛擬的三維空間環(huán)境,為用戶提供視覺聽覺觸覺等感官模擬,讓其身臨其境地沉浸在虛擬世界中。VR的典型特征:沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(Imagination),簡稱“3I”。
(一)硬件方面。一是輸出設備。用于視覺表現(xiàn)。包括頭盔顯示器(Head-MountedDisplay,以下簡稱“HMD”或“頭盔”)、3D立體眼鏡等。輸出設備技術進步和低成本化是近兩年VR火爆的重要原因。目前,著名的輸出設備有FaceBook的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus、HTC的Vive等頭盔,以及三星的Gear眼鏡。國內廠商方面,華為、暴風科技、小米等也研發(fā)出了3D立體眼鏡。二是輸入設備。用于通過對用戶的肢體、語言、眼鏡甚至是腦電波信息的捕捉,實現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境的交互。手柄、耳機、方向盤、手勢捕捉手套等均可作為輸入設備。三是計算單元。用于邏輯計算和信息處理。個人電腦、智能手機等均可作為處理信息的計算單元,也可集成在HMD設備中。
(二)軟件方面。如同智能手機需要開發(fā)特有的區(qū)別與個人電腦的應用軟件,VR也需要開發(fā)自身所需的配套軟件。目前谷歌已推出基于安卓的VR開發(fā)平臺DayDream,國內騰訊公司發(fā)布了VR SDK1.0版本。
(三)內容方面。VR與具體的行業(yè)相結合,能夠向用戶提供豐富多彩的內容,包括電影、游戲、零售、教育、醫(yī)療等。一般來說,VR所需內容需要專門制作,傳統(tǒng)的個人電腦和智能手機視頻、游戲等內容無法直接移植。
二、VR應用現(xiàn)狀分析
VR作為基礎技術,能夠與各行業(yè)進行融合,出現(xiàn)不同的應用場景和產品,產生類似于“互聯(lián)網(wǎng)+”的“VR+”效果。從業(yè)內情況看,目前VR的應用主要集中在視頻游戲、事件直播等8大行業(yè)。但是,由于仍存在技術缺陷、硬件設備價格偏高等因素,VR應用仍處于起步探索階段,并未普及化、大眾化。
(一)視頻游戲。通過將用戶置身于一個沉浸式的虛擬世界,能夠極大提高游戲體驗,這也是VR應用的熱點。目前,已面世的主要是過山車、跑酷等交互簡單的VR游戲。
(二)事件直播。采用VR事件直播能夠有效解決現(xiàn)場座位數(shù)量限制問題。基于VR,美國NextVR公司直播了NBA球星科比退役儀式,國內騰訊公司直播了BigBang澳門演唱會。
(三)視頻娛樂。由于超高的視聽體驗,VR很有可能創(chuàng)造一種新的電影和娛樂形式。目前,樂視、愛奇藝等公司均提供部分VR視頻服務。
(四)零售行業(yè)。VR將從根本上改變消費者挑選、試用、購買零售商品的方式。淘寶Buy+上線,實現(xiàn)了部分商品的VR購物,并宣稱要建立全球最大3D商品庫。
(五)地產行業(yè)。能夠節(jié)省建筑構造建模成本,并能夠準確展示建筑物完工后情景。蘇富比已開始使用VR進行房屋拍賣,萬科在上海開始提供VR看房服務。
(六)醫(yī)療保健。能夠幫助醫(yī)生處理部分日常任務,并能用于物理治療(恐懼癥等)。谷歌已于多家醫(yī)院合作利用谷歌眼鏡,幫助醫(yī)生投射CT掃描和核磁共振結果。
(七)教育行業(yè)。VR很可能成為教育市場標準工具,給教學方式帶來革命。百度已開通虛擬在線課堂服務,新東方也開始在教學中引入VR技術。
(八)軍事戰(zhàn)爭。能夠用于軍事訓練,并進行戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭模擬。據(jù)了解,美國至少從2012年起,已開始利用專屬的VR硬件和軟件進行模擬訓練和軍醫(yī)培訓。
三、阻礙VR普及因素
與資本市場的火爆、媒體的熱炒相比,VR尚未真正走近消費者。對普通消費者而言,目前VR更多是一種概念,并不是能夠帶來便利的具體應用,VR仍處于起步探索階段。經(jīng)分析,阻礙VR應用普及的主要因素如下:
(一)技術存在缺陷。VR經(jīng)過近年來的快速發(fā)展,各方面性能逐步完善,但仍面臨一些關鍵技術有待改進和突破。一是多目標精確實時定位困難。市場上成熟的HMD設備,尚很難同時做到多目標精確定位和延遲較小。二是容易產生眩暈和人眼疲勞。目前所有在售的VR產品均不同程度存在佩戴者眩暈和人眼疲勞問題。
(二)內容制作困難。由于VR強調用戶的沉浸感,做一款VR內容需要做大量的渲染工作以達到沉浸效果,制作所耗費的時間和精力是傳統(tǒng)內容制作的數(shù)十倍。相比傳統(tǒng)內容,VR制作壁壘高、難度大。以淘寶Buy+為例,之所以尚無法實現(xiàn)全部商品的VR購物,原因就在于需要對每個商品進行分析、建模、渲染等,工作量太大。
(三)價格仍然較高。以HMD頭盔為例,市場上主流的頭盔價格如下:FaceBook的Oculus Rift約600美元,HTC的Vive約800美元。相比其他普及程度較高的電子商品,其價格仍然較高。
四、VR具備成為下一代通用計算平臺的潛力
每一次通用計算平臺的變化都是人與計算機關系的深刻變革:個人電腦使計算機走進普通家庭和消費者,智能手機使用戶能將計算機隨身攜帶。鑒于VR的自然易用屬性,也必將從交互方式上深刻改變人與計算機的關系,無縫地融入人的工作、消費、娛樂等生活中。因此,業(yè)內普遍認為VR將成為下一代通用計算平臺,這也是近兩年VR火爆的根本原因。據(jù)艾瑞咨詢預計,至2020年國內VR用戶將達2500萬人。據(jù)高盛預計,至2025年,VR全球市場營收將達1820億美元。