徐如曼 許鴻敏
寧波大學(xué)科學(xué)技術(shù)學(xué)院
電子游戲涵蓋電腦、手機(jī)和家用主機(jī)等運(yùn)行軟件平臺(tái),且游戲分類眾多,具有綜合性,交互性和廣泛性特征。中國(guó)作為游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),玩家人數(shù)位居世界前列。歐美游戲公司為吸引中國(guó)玩家購(gòu)買游戲,會(huì)根據(jù)中國(guó)玩家的喜好對(duì)游戲文本進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整,意圖迎合玩家需求。
在游戲本地化過(guò)程中,游戲的譯文文本占極為重要的地位。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,漢化的游戲數(shù)量也在逐漸增長(zhǎng),譯者大多忠實(shí)于原文,采用直譯的方式來(lái)翻譯文本,造成譯文內(nèi)容缺乏語(yǔ)序調(diào)整及變換,譯文內(nèi)容枯燥乏味。英語(yǔ)冒險(xiǎn)類游戲一度暢銷全球,中國(guó)潛在玩家數(shù)量眾多,但其漢化版在國(guó)內(nèi)游戲圈遭受冷遇。游戲公司通過(guò)玩家調(diào)研和專家測(cè)評(píng)等方式調(diào)查,研究發(fā)現(xiàn)游戲文本漢譯好壞直接影響游戲銷量。提高漢譯文本質(zhì)量是譯者面臨的挑戰(zhàn),漢譯文本質(zhì)量不高涉及諸多因素,如譯者有限的翻譯水平、錯(cuò)誤的翻譯策略和翻譯時(shí)間倉(cāng)促。
淺談?dòng)⒄Z(yǔ)冒險(xiǎn)類游戲的文本漢譯,基于目的論分析并解決漢化游戲文本內(nèi)存在的翻譯問(wèn)題,有助于譯者明確翻譯目的,選擇合適的翻譯策略翻譯原文,減少誤譯原文的概率。也對(duì)促進(jìn)游戲翻譯行業(yè)的發(fā)展具有積極作用。
冒險(xiǎn)游戲(Adventure game)起源于20世紀(jì)70年代,基本要素是探索和解謎。玩家作為冒險(xiǎn)游戲中的主角,可以通過(guò)探索推動(dòng)游戲劇情發(fā)展。冒險(xiǎn)類游戲以游戲劇情和游戲操作為賣點(diǎn)吸引玩家購(gòu)買,此類游戲需要譯者將文本的所有關(guān)鍵信息和劇情有所保留。
不同的游戲?qū)Ψg有不同的要求,漢譯時(shí)應(yīng)保留游戲特色,以此滿足玩家的喜好。游戲玩家只有充分理解游戲內(nèi)容,才能做出正確的判斷和推理,通過(guò)文字選項(xiàng)來(lái)觸發(fā)游戲的劇情和結(jié)局。冒險(xiǎn)類游戲因其優(yōu)秀劇本和簡(jiǎn)單操作吸引眾多玩家購(gòu)買,這類游戲相對(duì)于其他種類的游戲而言,其游戲文本的翻譯難度大,在游戲本地化過(guò)程中翻譯的恰當(dāng)與否,對(duì)譯者的翻譯標(biāo)準(zhǔn)更高。冒險(xiǎn)游戲內(nèi)容通常根據(jù)真實(shí)事件改編,涉及異國(guó)文化。譯者需充分調(diào)查并搜集資料,將游戲內(nèi)容中的關(guān)鍵信息在語(yǔ)言轉(zhuǎn)換過(guò)程中有所保留,確保玩家能理解游戲中的文化內(nèi)涵,否則會(huì)對(duì)玩家的理解程度造成負(fù)面影響。
功能派翻譯理論于20世紀(jì)70年代在德國(guó)興起,其核心思想是目的論。目的論創(chuàng)始人德國(guó)翻譯家漢斯?弗米爾(Hans Vermeer)首次提出翻譯委任,該概念核心是譯者可根據(jù)不同的翻譯目的來(lái)決定翻譯策略,保留或修改原文內(nèi)容。弗米爾認(rèn)為,譯者會(huì)帶有目的去翻譯,因?yàn)榉g是人類有目的的行為活動(dòng)。委托人作為翻譯的發(fā)起者,會(huì)向譯者提出翻譯要求,譯者會(huì)根據(jù)該翻譯要求和譯文讀者確定翻譯目的。Skopos該詞源于希臘,有“目的、動(dòng)機(jī)、功能”的意思。“目的”可劃分成三類:譯者的目的、譯文的交際目的和使用某種特殊翻譯手段所要達(dá)到的目的。所有翻譯需遵循三個(gè)原則:目的原則,連貫性原則和忠實(shí)性原則。其中,目的原則是所有翻譯遵循的首要法則。
連貫性原則指譯文必須符合語(yǔ)內(nèi)連貫的標(biāo)準(zhǔn),譯文具有可讀性和可接受性。譯文讀者能理解譯文,且譯文在譯入語(yǔ)文化語(yǔ)境及使用譯文的交際語(yǔ)境中具有意義。忠實(shí)性原則指原文與譯文之間應(yīng)該存在語(yǔ)際連貫一致。譯者的譯文需忠實(shí)于原文,譯文的目的和譯者對(duì)原文的理解程度決定了譯文忠實(shí)原文的程度和形式。
漢斯·弗米爾還提出翻譯委任,即由譯者來(lái)決策如何完成翻譯任務(wù)。譯者的翻譯策略應(yīng)根據(jù)不同的翻譯目的來(lái)決定,譯者有權(quán)根據(jù)翻譯目的保留,調(diào)整或修改原文內(nèi)容。
根據(jù)目的論,翻譯是一種有目的的跨文化互動(dòng)行為。在目的論理論框架內(nèi),翻譯便意味著要在目標(biāo)背景中為目標(biāo)語(yǔ)境內(nèi)的目標(biāo)目的和目標(biāo)接受者制作一種文本。相比之下,源語(yǔ)文本則處于從屬的地位。譯者是跨文化互動(dòng)行為中起推動(dòng)交流的一方,而游戲玩家是目標(biāo)文本的接受者,也是文本的使用者。譯者翻譯英文版游戲的主要文本內(nèi)容包括游戲標(biāo)題,菜單和劇情文本。在翻譯過(guò)程中,譯者不能隨心所欲地翻譯原文內(nèi)容,也不能過(guò)于忠實(shí)原文,源語(yǔ)文本并非排在首位,譯者應(yīng)以譯文達(dá)到預(yù)期翻譯目的為前提翻譯,從譯文讀者的角度出發(fā),選擇合適的翻譯策略。
游戲標(biāo)題漢譯的好壞直接影響玩家對(duì)該游戲的首次印象。游戲標(biāo)題能讓玩家對(duì)游戲有直觀了解,迅速掌握該游戲的游戲類型和游戲內(nèi)容。
由于文化差異,通俗易懂的標(biāo)題不僅有助于玩家對(duì)游戲有初步解讀也方便玩家記憶。譯者通過(guò)直譯翻譯標(biāo)題的方式忠實(shí)原文,會(huì)讓大眾對(duì)游戲標(biāo)題的接受程度會(huì)更高一些。在蘋果商店中一款名為“Monument Valley”的解謎冒險(xiǎn)游戲受到玩家熱捧,其官方中文版游戲迅速進(jìn)入手機(jī)游戲市場(chǎng),譯者將該英文標(biāo)題譯為“紀(jì)念碑谷”。“Monument Valley”是位于美國(guó)的地質(zhì)景觀,名為“紀(jì)念碑山谷”,譯者在翻譯游戲標(biāo)題時(shí)去掉“山”字,讓漢化游戲標(biāo)題成為四字短語(yǔ)。中國(guó)人對(duì)四字短語(yǔ)或成語(yǔ)情有獨(dú)鐘,認(rèn)為日常生活中四字短語(yǔ)更加精煉,方便使用。類似的漢化游戲名稱還有很多,譬如Amnesia譯為“失憶癥”,“Beholders”譯為“旁觀者”,“Little Nightmares”則譯為“小小噩夢(mèng)”。譯者的翻譯方法符合目的論中的忠實(shí)性原則,即保留原游戲的標(biāo)題信息,也保留原標(biāo)題中的游戲內(nèi)容概要。
醒目出眾的游戲標(biāo)題既能勾起玩家的好奇心和注意力,又起到很好的宣傳作用。末日題材的解密冒險(xiǎn)游戲“Everybody’s Gone to the Rapture”的中文版譯為萬(wàn)眾狂歡,“The Rapture”是某些基督徒所使用的末日論術(shù)語(yǔ),是基督教的一種概念,游戲標(biāo)題暗示末日即將來(lái)臨,其游戲故事背景為女主角Kate跟隨丈夫來(lái)到他的故鄉(xiāng),她通過(guò)天文臺(tái)發(fā)現(xiàn)外星物種,而外星物種的到來(lái)引發(fā)滅頂之災(zāi),所有人都將面臨末日。游戲的標(biāo)題與游戲的劇情和宗教緊密聯(lián)系,但作為中國(guó)玩家,很難理解英文標(biāo)題背后的深刻含義。譯者考慮到中國(guó)玩家在對(duì)英國(guó)文化和宗教知之甚少,無(wú)法解讀游戲標(biāo)題中隱含的宗教概念,將該標(biāo)題譯為萬(wàn)眾狂歡。“Rapture”有“狂喜”之意,譯者將該英文標(biāo)題譯為“萬(wàn)眾狂歡”,拋開原標(biāo)題所暗藏的宗教信仰部分,也是對(duì)原游戲標(biāo)題解讀后的再創(chuàng)作。萬(wàn)眾狂歡作為四字短語(yǔ)簡(jiǎn)潔明了,盡管原標(biāo)題的文化意象已被拋棄,但譯者漢譯后的標(biāo)題讓中國(guó)玩家對(duì)該游戲有更加直觀的認(rèn)識(shí)。
游戲標(biāo)題的意義在于游戲玩家對(duì)游戲有所認(rèn)知,吸引注意力。中西文化差異巨大,譯者在面對(duì)包含源語(yǔ)文化的游戲標(biāo)題時(shí),應(yīng)考慮到游戲玩家無(wú)法理解源語(yǔ)文化這一限制條件,可從譯文讀者的角度出發(fā)來(lái)翻譯游戲標(biāo)題,確保中國(guó)玩家理解游戲標(biāo)題的意圖。“萬(wàn)眾狂歡”作為譯者改譯的游戲標(biāo)題,迎合游戲玩家的求異心理,以此能增加游戲的曝光度,有利于提升游戲銷量,達(dá)到游戲公司的市場(chǎng)預(yù)期效果。
游戲菜單涵蓋游戲指令和選項(xiàng),是游戲必不可少的一部分,其主要功能為切換游戲界面。譯者在漢譯菜單時(shí),有必要確保菜單界面重點(diǎn)內(nèi)容突出,語(yǔ)言簡(jiǎn)潔直觀。
由Klei Entertainment開發(fā)的名為“Don't Starve”的動(dòng)作冒險(xiǎn)類求生游戲,其官方中文譯文為“饑荒”。此款游戲中的玩家扮演失去記憶的游戲角色,醒來(lái)時(shí)已在異世界大陸,他必須收集食物和資源,在異世界大陸生存下去。該游戲畫風(fēng)簡(jiǎn)潔,內(nèi)容幽默風(fēng)趣。譯者在游戲菜單漢譯時(shí)盡量保留并再現(xiàn)游戲作者的語(yǔ)言特征。
(1)I said quit!Never mind……
譯文:我說(shuō)退出!算了……
在游戲饑荒的菜單界面中,游戲提示是否退出游戲界面時(shí),原游戲?qū)ⅰ癐 said quit!”代替游戲菜單中的確定選項(xiàng),“Never mind”代替取消選項(xiàng),處于等待狀態(tài)的游戲界面以人物對(duì)話的方式代替?zhèn)鹘y(tǒng)意義上的確定與取消,頗有創(chuàng)新。在該語(yǔ)境中,“Never mind”與“I said quit!”具有鮮明的人物感情色彩,這兩句話像是證明游戲的角色是活著的,在同游戲菜單進(jìn)行對(duì)話。游戲菜單以此形式增加玩家在游戲中的角色代入感及對(duì)游戲的新鮮感。“Never mind”在不同語(yǔ)境下具有不同涵義。若譯者混淆語(yǔ)境,誤譯成“不要緊”或“別介意”,玩家無(wú)法進(jìn)行后續(xù)操作。該語(yǔ)境實(shí)指“取消此項(xiàng)游戲操作,撤回先前選擇”。
(2)Save and return to main menu?Don′t worrywe’ll be waiting for you.
譯文:保存并返回主菜單?別著急——我們等著你。
游戲菜單界面信息量極少,其內(nèi)容也簡(jiǎn)潔明了。為確保菜單的美觀,菜單的譯文需忠實(shí)于原文,保持簡(jiǎn)潔風(fēng)格。在目的論忠實(shí)原則視角下,為確保譯文游戲菜單通俗易懂,譯者根據(jù)翻譯目的采用直譯原句,盡可能忠實(shí)原文,保留原文敘事風(fēng)格,旨在向中國(guó)玩家準(zhǔn)確地傳達(dá)原文。
文本是發(fā)送者和接受者間交換信息的交際符號(hào)組合,向接受者提供信息。文本基本功能包括所指功能、表達(dá)功能、呼喚功能和寒暄功能。游戲文本的發(fā)送者為譯者,譯文接受者為游戲玩家,游戲玩家的需求和譯文的目的是譯者在翻譯譯文時(shí)需考慮的因素。
(3)The Ministry of Care would like everyone to use the national language.We are one nation,and should speak one language.
譯文:關(guān)懷部想增加本國(guó)語(yǔ)言的使用。我們是一個(gè)國(guó)家,而且應(yīng)該講一種語(yǔ)言。
此文本出自冒險(xiǎn)解謎游戲“Beholder”。譯者采用直譯,但直譯后的語(yǔ)言表達(dá)不連貫。漢語(yǔ)中“而且”既可表“遞進(jìn)”也可表“轉(zhuǎn)折”,“and”可譯成“且”和“而且”,但本語(yǔ)境原文中“and”無(wú)轉(zhuǎn)折涵義,譯者把“and”譯為“且”更符合語(yǔ)境。“one language”譯為“一種語(yǔ)言”,可此內(nèi)容想傳達(dá)“本國(guó)人需在國(guó)內(nèi)講同一種語(yǔ)言”,亦該國(guó)母語(yǔ)。在目的論忠實(shí)原則的指導(dǎo)下,譯者應(yīng)選擇忠實(shí)原文,將“We are one nation,and should speak one language.”翻譯為“我們是一個(gè)國(guó)家,且我們應(yīng)該講同一種語(yǔ)言。”譯者需根據(jù)不同需要選擇不同的翻譯策略,對(duì)源語(yǔ)文化和敘事有所取舍,不拘泥于原文。
(4)……,all we′ll be good for is selling coal!
譯文:……,所有我們擅長(zhǎng)的只能是賣煤炭了!
在了解句子大意后,譯者應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況選擇直譯或意譯,靈活處理游戲文本,以符合中國(guó)玩家的漢語(yǔ)閱讀習(xí)慣。“所有我們擅長(zhǎng)的只能是賣煤炭了!”這句譯文并不連貫,逐字逐句的翻譯會(huì)讓譯文存在語(yǔ)義表達(dá)問(wèn)題。“所有”和“只能”不能共存,這不符合漢語(yǔ)表達(dá)習(xí)慣,不妨譯為“我們唯一擅長(zhǎng)的是賣煤炭!”。譯者在字面上過(guò)于忠實(shí)原文,則會(huì)忽視句子的統(tǒng)一和連貫性,中國(guó)玩家難以理解譯文想傳達(dá)的信息。
英語(yǔ)冒險(xiǎn)類游戲漢譯質(zhì)量的提高不僅能促進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也能讓非英語(yǔ)母語(yǔ)的中國(guó)玩家游戲體驗(yàn)更原汁原味。游戲文本譯文面向的讀者是眾多中國(guó)玩家。相較于歐美玩家而言,中國(guó)玩家對(duì)不同游戲文本的看法和評(píng)價(jià)頗有不同,這使譯者的翻譯策略大大受限。游戲公司是翻譯行為的發(fā)起者,會(huì)同譯者協(xié)商,明確譯者翻譯目的,針對(duì)目標(biāo)國(guó)家的玩家群體對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整修改,確保譯者翻譯的譯文具備他們預(yù)期的譯文功能,符合譯文接受者國(guó)家的文化特質(zhì)。譯者刪減或改譯等翻譯手法時(shí)舍棄原文中的重要信息,會(huì)讓玩家無(wú)法理解原文所表達(dá)的內(nèi)容。在游戲文本漢譯過(guò)程中,譯者應(yīng)根據(jù)目標(biāo)玩家的文化背景和游戲公司所提要求,靈活選擇翻譯策略,勇于打破傳統(tǒng)翻譯的局限性,以達(dá)到譯文的預(yù)期功能,提高游戲翻譯水平。