本刊編譯 張芷盈
電子競技是近幾年來發展最快的行業之一。據國際電競市場分析研究公司Newzoo發布的年度報告顯示,2018年全球電競市場規模將達到9.056億美元,同比增幅達到38.2%。請注意,這個數字僅僅是贊助、媒體版權、廣告以及賽事門票銷售的收入,并不包括游戲銷售的收入(本文中其他Newzoo的數據皆同)、獎池和職業選手薪水,如果全部加起來,數字將達到數百億元之巨。與此同時,全球觀眾人數高達3.8億,關注人數甚至超越了NBA。
看到這里,讀者不僅要問,到底什么是電子競技?它為何有著如此強大的吸引力?為何發展如此迅速?顧名思義,電子競技(Electronic Sports),簡稱電競,就是達到“競技”層面的電子游戲比賽活動,玩家利用電子設備(電腦端、移動端)作為運動器械進行人與人之間的智力對抗運動。逼真的視頻特效、刺激的沉浸式游戲體驗令眾多玩家欲罷不能。
脫胎于電子游戲,電競在經歷了“不務正業”的階段之后,終于在移動技術快速發展、資本流入的支持下,逐漸轉型,成為商機滿滿的新興產業?;仡欕姼偟陌l展歷程,這一路走來,并不容易。
很長一段時間以來,電競一直不為主流社會所接受,打游戲被認為是不務正業,是一件難登大雅之堂的事情。其實不然!
可以說,電競的誕生是有著“名門”背景的。1962年,一款名為《太空大戰(SpaceWar)》的游戲誕生在哈佛大學實驗室,這是世界上第一個電腦上的電子游戲。十年后的1972年,以這款游戲為平臺的奧林匹克大賽在美國加州斯坦福大學人工智能實驗室舉辦。這可以說是人類第一次將游戲上升到競技層面,實現了同臺電競的樂趣。1986年,美國五大主要電視頻道之一的ABC頻道直播了兩位少年在家庭游戲機上的比賽情況,以此來證明各自的聰明才智??雌饋?,這是一次簡單的智力競賽,但這也是日后電競直播的雛形。

電競賽事令人瘋狂,吸引眾多粉絲通過現場、網絡關注

1962年,兩名哈佛學生在電腦上進行《太空大戰》對戰游戲
那為什么由名校創造、主流電視臺所宣傳的“電競”,會在日后難以被主流社會接受呢?主要是和游戲中常有的暴力元素,還有青少年難以自控導致長期沉迷有關。家長抵觸,官方壓力也大。加上除了游戲銷售收入外,其他營收渠道狹窄,玩家職業化環境也不完善,初生的電競很長一段時間停留在娛樂休閑層面,產業化發展并不順利。
很多有關電競的資料都提到,電競的發展源于1998年。這一年,暴雪推出了《星際爭霸》這在電競行業有著里程碑意義的游戲,迅速席卷全球。
目前,北美是全球主要的電競市場之一,據Newzoo的估計,2018年營收將達到3.45億美元。這主要得益于成熟的體育產業為電競架構了堅實的商業化基礎。首先,北美在足球與籃球等傳統體育運動中積累了豐富的規?;w育賽事運營經驗,如賽程設定、贊助商機制、轉播權收益等,很多可以照搬到電競項目中。其次,成熟的體育產業培養了觀眾的付費習慣。相比之下,北美的電競粉絲同樣展現出很強的付費意愿,2500萬的電競粉絲平均每人每年要貢獻10.36美元的營收。除了產業在商業實現上的優勢外,北美市場在內容制作領域也更為成熟。主要的電競游戲《英雄聯盟》開發商Riot Games和時下正流行的《守望先鋒》開發商暴雪的總部都在美國。
同樣在1998年,韓國開始扶持電競產業發展,以《星際爭霸》為開端,形成了目前成熟的電競產業模式,電競在亞洲由此崛起。

隨著電競的規?;l展,游戲類型也越來越多
韓國電競產業是“比賽+電視臺+職業聯盟”三位一體的先進模式。首先,將電競比賽從網吧引入到正規賽場。隨后,成立世界上第一個游戲電視臺Ongamenet,并在差不多同一時間,建立起國家級電競協會——韓國電競聯盟(KeSPA),在俱樂部、選手、賽事主辦方三方之間進行溝通和協調,在以嚴格的條例規范電競選秀模式聯賽體系、幫助政府監督的同時,保證多方的商業利益。也就是從那時起,韓國便具備了一套以電視臺為傳播核心的賽事體系,搭起了一套基本的產業發展框架。電競賽事作為行業產品,通過電視平臺,擁有了推廣渠道和商業變現能力,并有KeSPA進行規范監督,讓每個鏈條都可以環環相扣,穩定發展。再加上韓國政府的支持,大韓航空、三星、現代這樣的大型企業紛紛出資贊助,在廣泛的群眾基礎上,加之完整的商業模式,這讓韓國電子競技從一開始就進入了一個良性循環的狀態。此外,韓國政府同樣重視如何正確引導青少年。除一些基本政策扶持外,韓國政府還將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。如此一來,游戲行業規范性更強,更有利于健康發展。
據韓國文化體育觀光部和韓國內容振興院共同發布的《2017年電子競技現狀報告書》稱,韓國電競產業規模在2016年達到了830.3億韓元(折合人民幣約為5億元),同比增長14.9%。同時,電子競技贊助相關市場規模達到了212億韓元(折合人民幣約為1.3億元),繼足球和棒球之后,排行第三。經過20年的發展,韓國電競產業已成為國家重要的支柱產業。而在全球電子競技市場中,韓國所占比重為15%。
如上文所述,電競已形成巨大的產業鏈,涉及游戲開發商、比賽主辦方、電玩俱樂部、直播平臺等。在全球電競收入中,77%來源于直接的贊助和廣告,以及非直接的媒體版權、內容授權等。其中,媒體版權增長最快,同比上升72%,主要得益于網絡直播平臺的高速發展。此外,消費者的門票花費及周邊消費合計9600萬美元,尚有很大上升空間。
根據主流線上電競服務平臺Twitch的用戶數據分析,主要年齡層在16歲~24歲。專業電競比賽觀眾中,占比最大的是18歲~24歲。隨著電競一代長大成為社會消費主力,還有電競觀眾基數的擴大,電競將成為品牌打入年輕市場的不二宣傳渠道,而越來越多品牌棄用明星,改用電競選手作為產品代言人。例如,韓國電信就曾邀請電競選手Faker為其代言。
面對一個如此誘人的大蛋糕,玩具業目前涉及還不算深,電競授權玩具方面主要還是面向有一定自主消費能力的“大童”受眾。目前,主要玩具類別是毛絨、可動人偶、模型、手辦、粘土人等(見23頁)。傳統玩具巨頭涉足較少,但已經有巨頭開始動作,主要合作的電競IP是暴雪推出的游戲《守望先鋒》。比如以大頭娃娃系列聞名的Funko,就在2017年的倫敦玩具展上推出了相關游戲角色的大頭娃娃;孩之寶則準備在2019年推出兩款“守望先鋒”熱火玩具槍;今年8月,樂高也宣布了和暴雪的合作,將推出“守望先鋒”主題積木套裝。不知道兒童玩具市場對電競授權玩具反應如何,值得我們拭目以待。

孩之寶將在2019年推出的兩款

“守望先鋒”主題玩具槍

全球電競收入比例分布
電競是一個游戲+互聯網+體育運動三大流行文化結合的共同產物;也是一個在收視率上已經超越NBA、在收入上也有機會超越NBA的內容產業。業內人士預計,電競行業將會在未來的3年~5年全面專業化,并在5年~10年內發展成熟。這一預測比起外界的期望,來得更為謹慎。而決定電競產業發展速度的,主要有以下幾個因素:是否能以新IP和新形式吸引更多的新粉;移動電競的發展;還有授權結構、團隊的盈利等。按照目前的勢頭,預計到2020年,電競產業規模將達到14億美元,也將給玩具等周邊產業帶來商機。