在不久前結(jié)束的2018年雅加達亞運會上,有6項電子競技項目成為表演賽項目,而中國隊最終獲得了2金1銀的好成績。近年來,電子競技發(fā)展紅火。數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國電競用戶規(guī)模達到2.6億人,并首次出現(xiàn)了觀賽人次突破100億的賽事。
電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,一些知名的游戲項目被打造成熱門IP,成為了授權(quán)業(yè)的新風(fēng)口。在授權(quán)類成為玩具發(fā)展趨勢的當(dāng)下,電競與玩具之間的碰撞會擦出什么樣的火花呢?本期專題將從國內(nèi)、國外的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況、授權(quán)周邊開發(fā)現(xiàn)狀入手,分析“電競+玩具”的無限可能性。