符浩 姚立陽
摘要:針對傳統告誡、勸導大學生遠離游戲而效果不佳的現狀,嘗試從根源上全面、客觀地認識、對待“游戲”現象,建立科學“游戲觀”。在理論課平臺上,從肯定“游戲”本身傳遞的正能量、否定游戲對吃穿住行影響、游戲的起源與發展階段探討方面,幫學生建立科學“游戲觀”。科學“游戲觀”建立之后對比之前,發現沉迷游戲學生的焦慮由80%降低為60%,學生之間的交流由20%提高到50%。在此基礎上探討了《路基路面工程》課程評分新標準。
關鍵詞:科學;游戲觀;大學;課堂
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2018)41-0232-03
一、引言
由于即時反饋、榮譽系統、成就感、社交動力等機制,游戲很容易讓人上癮。大學生進入相對寬松、自由的校園環境后,沉迷游戲而荒廢學業的現象時有發生。對于“游戲”大部分家長、教師及同齡年輕人都是從眾所周知的負面影響去告誡、勸導學生遠離或者在時間、場合方面把握好“度”;但是短期的高頻率與高壓說教,往往“治標不治本”。外界環境稍有變化,許多大學生很容易陷入對游戲的癡迷狀態而荒廢了寶貴的學習時間和資源;再加上沉迷游戲的大學生處于追求個性的年齡,其內心深處往往不愿意、不屑甚至反感聽從他人對自己熱愛的游戲的“誹謗”。由于對游戲缺乏科學的認識,傳統的說教方法效果不佳。
數字技術的發展導致游戲開始全面滲透日常生活,高科技使得“游戲”現象避無可避。人們需要從根源上重新、全面、客觀地認識、對待“游戲”現象,建立科學的“游戲觀”。本文嘗試另辟蹊徑從“游戲”本身的來源、人在游戲時的身心特點及游戲帶給我們的有利思考等方面與熱衷游戲的學生進行敞開心扉的交流,利用大學工科理論課的時間,適當講解“游戲”有關知識,對比分析不同觀點引導下“游戲”現象對大學生生活、學習的影響;最后在熱衷游戲同學的建議與討論下,初步制定了理論課的評分標準。
二、大三學生接觸“游戲”現狀分析
2017—2018學年第一學期,筆者給河南城建學院0134151(47人)、1824151/2(106人)班大三學生上理論課(均屬于工科范疇)。上課初,針對150余名大學生玩“游戲”的多少現象進行了統計,結果如下圖1所示。
結果發現,“從來不玩”和“癡迷游戲”的學生比例相對較少,50%的學生時常玩樂,35%的學生偶爾玩樂。筆者2013年9月至2017年6月期間作為兼職輔導員(每年管理、服務學生200余名),深入學生宿舍發現,平時60%以上的學生都在宿舍打游戲;只有在期末考試前兩周情況才會有所好轉;大一上學期情況比較樂觀,年級越高玩游戲的學生比例越高。“游戲”基本上已經融入到大學生日常生活中,與其不可分割。
通過問卷調查,分析游戲對大學生日常生活、學習的影響如圖2所示。85%的學生坦承游戲對其產生了不利影響;平時荒廢過多時間在“游戲”上面,耽誤了其正常的文化課學習、鍛煉身體等有意義、應該做、沒有時間去做的事情;許多學生同樣意識到因為投入較多時間、精力在游戲上面,而沒法顧及同學之間的當面交流、溝通與協作。這些學生對自己的“游戲”行為感到懊悔,因為不能自控只能從游戲中彌補無聊的生活。5%的學生認為游戲對其生活沒有影響,一部分由于不玩游戲,另外一部分只是偶爾接觸,影響微乎其微。10%的學生感覺自己的自控能力比較好,接觸游戲的時間、地點都很合適;通過適度的游戲來緩解壓力、調整狀態甚至從游戲中獲得一些BIM等設計思路與靈感;游戲是他們學習、交流、娛樂的一種工具,自己能較好地使用它,進得去,出得來;給自己的生活帶來明顯的有利影響。
游戲者嘗試通過閱讀一些勵志內容及他人幫忙監督試圖減緩游戲對自己的影響;效果前期還可以,過不了幾天,就又恢復原樣;長期來看,收獲甚微。在與學生探究其原因時發現主要有以下兩點:(1)大學生步入成年后不愿時常被老師、家長及周邊同學約束,雖知其好意,時間一長就反感;事實上,對游戲精通與一竅不通的人之間有溝壑,很難暢通交流。(2)越是簡單地勵志、告誡自己不要玩,不出幾天會玩得愈嚴重,不少同學電腦上的游戲都是處于“安裝—卸載—安裝”的模式當中。
針對上述情況,在做兼職輔導員期間已經有所了解,在前期給大三學生上理論課時,提到此,許多學生深有感受,一些調查數據的分析給后期解決問題提供了第一手資料。
三、師生間“游戲”來龍去脈問題探討
1.肯定“游戲”本身傳遞的正能量。首節課上,針對亮出的明確觀點“游戲本身傳遞了許多正能量”瞬間吸引了大部分學生,尤其是沉迷游戲中的學生。學生首次選擇“游戲角色”時往往考慮正面人物模型;對于游戲場景里的緊急情況處理,都是有擔當的表現。上述現象與新版《水滸》中宋江使用《孫子兵法·計篇》提到的“將者,智、信、仁、勇、嚴”對呼延灼等將領的高度評價進行類比:(1)兵力恰當部署、進退自如表現為“智”;(2)按時與約好的同伴進行網游體現了“信”;(3)對患難同伴及時出手相助是“仁”;(4)不顧個人安危深入敵后或者獨自面對眾多強敵顯現了“勇”。
首節課上坦言,在民族危難的戰亂時期,精通游戲的同學在排兵布陣、上陣殺敵、保家衛國方面所做的貢獻可能更大。游戲者身上有許多旁人不易察覺的潛在優秀品質,一旦發掘和贊美,對這些學生是極大的肯定。畢竟沉迷游戲的大學生除了游戲本身,幾乎沒有被肯定的地方;如此交流之后,極大地增強了沉迷游戲學生的自豪感與擔當精神;及時補充了他們成長、成才的精神食糧。
2.游戲本身對吃穿住行影響探討??隙ㄓ螒蛘弑旧頋撛诘膬炐闫焚|后,探討虛擬下的游戲場景對實際生活中的人的吃、穿、住、行的影響,其結果如下圖3所示。
100%的學生都認可一般的游戲者不能通過“游戲”活動本身來直接獲取一定的吃、穿、住、行等自然資源。讓這個觀念在學生心中扎下根來,隨后引導學生探究其深陷其中不能自拔的原因。
3.游戲的起源與發展階段探討。清華大學歷史系劉夢霏自稱是潛伏在歷史系里的游戲研究者,認為游戲提供的不是上癮,而是一種可能性。古往今來的“游戲”現象一直存在于人類日常生活中,許多時候傳遞著感情、文化而充滿了正能量。因此“游戲”不一定只象征著虛擬與“浪費”人生,了解游戲發展脈絡,掌握游戲理論,從而樹立大學生正確的“游戲觀”,對我們把握當下大學教學課堂、課程改革有重要的參考價值與借鑒意義。
如今談論的游戲往往指在電腦、智能手機上操作的狹義“電子游戲”,其實從人類出現,游戲現象一直伴隨著人類社會,只是在不同歷史時期、不同地域其形式不同。捉迷藏、丟手帕等游戲幫少年度過了歡快童年;棋牌、釣魚等活動豐富了老年人生活。凡事過尤則不及,一般意義來說,不反對大學生玩“電子游戲”,反對的是沉迷“電子游戲”而不能自拔。
與學生探討發現,其沉迷游戲的原因主要有以下幾種:(1)難易程度可調,容易使人進入“心流”;(2)發現探索的樂趣,游戲里面嶄新的世界,能滿足人的好奇心;(3)清晰的即時反饋;(4)虛擬世界里的戰隊、伙伴、團體比現實世界里更精彩,極大地彌補了現實世界的不足。
4.引導學生建立科學“游戲觀”。電子游戲,是技術發展到一定階段必然出現的新東西。在人類歷史上,一旦出現新東西,都會有相當大的副作用。電視發明之后,許多人擔憂下一代沉迷電視。事實上觀看電視成長起來的80后不僅沒有成為墮落的一代,反而逐漸成為整個社會、民族的脊梁。電視作為一種新技術,開闊了普通大眾的視野,把人類文明向前推動了好多。
游戲帶來的新技術,只要合理運用,必然會把人類文明向前推進。在不久的將來,廣義的游戲同如今的觀看電視一樣平凡,不必太過恐慌。游戲作為人們日常生活中的重要一環,應逐漸習以為常并且建立科學“游戲觀”——既不過分“依賴”,也不故意“疏遠”。
經過一段時間講解與灌輸,學生對“游戲”有了新的認識,游戲者更容易融入到正常的大學生活中來,學期結束時對部分癡迷游戲的學生進行分析如圖4所示,發現游戲者的焦慮由80%降到60%,其他同學對其的交流程度由20%增為50%。
四、工科課程評分新標準探討
2017—2018學年,筆者申請立項校級《路基寬路面工程》課堂課程教學改革,“游戲”思維提供了許多思路與方法,以前的游戲者提供了很多建議,主要體現在以下新的課程評分標準里。
1.課程內容模塊劃分。《路基寬路面工程》是一門重要的專業核心課,內容多、知識碎;在我校土木工程、道路橋梁與渡河工程、道路橋梁工程技術、交通工程、無機非金屬材料工程等專業要上這門課。不同專業的學時數、要求掌握程度不同。根據多年上課經驗把課程內容劃分為路基土特性、路基邊坡設計及穩定性驗算、路基路面排水設計、擋土墻設計及驗算、路基施工、瀝青路面設計、水泥混凝土設計、路面養護與維修等9大模塊。基本上按照模塊先后順序講解,只有對前期模塊有一定的了解,才能掌握后面模塊的內容。
2.學生自由選擇精通模塊數目。學生基礎參差不齊,對這門課程的學習目標和要求也不盡相同;不同專業、不同學生可根據自己的實際情況,在簡單了解所有模塊基礎上自由選擇一個或幾個模塊進行強化能靈活運用。1824151、2班本門課程學時數適中,上課要求基本上是一般掌握,對此制定了考核原則:靈活運用中一個模塊及格,2—3個模塊中等;4—6個模塊良好,6個以上模塊優秀。
3.要求團隊協作而整體學好所有模塊。一個團隊10人左右規模,把1824151、2班同學分為10組;要求每一組的整體能熟練運用所有的模塊內容。前期讓其自由組隊并選好組長,組長根據實際情況布置團隊成員中的具體模塊內容。
由于學期過半后新評分標準才較為成熟,無法在本學期執行,經與學生商量可以在平時成績中適度體現。同時筆者2017—2018學年下學期給0134151班上《路基路面工程》課程(上學期上《瀝青與瀝青混合料》課),對學生有一定的了解,新的評分標準已經提前讓學生了解,方便下學期實行并檢驗效果。
五、結束語
隨著“中國制造2025”日期的臨近及“一帶一路”的時代機遇,中國工業、服務業的快速發展需要大量新形勢下的工科領域人才儲備。中國高校教學面臨重重挑戰與機遇;科學“游戲觀”的建立可極大地提高了大學生在探究式、討論式、項目式學習專業知識時的主動性,從而提高了學習效果。
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