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VR不是電影藝術的未來

2018-10-10 05:34:54
文藝研究 2018年9期
關鍵詞:游戲藝術

劉 帆

晚近以來,在資本、技術商人和媒介的合謀與聯動下,虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱VR)迅速走進公眾視野,個人可穿戴式VR設備漸呈普及之勢,各式VR體驗成為普通民眾新的生命感知。狂熱而敏感的技術商人似乎看到了其背后蘊藏的巨大的逐利空間,開始與需要不斷制造輿論話題的傳媒聯手推銷起這個并不時新的概念①,使其迅速成為新的社會熱點乃至時尚,甚至在很多電影學術研討會上,學者們也言必稱VR,更有媒體歡呼2016年是“VR元年”②。然而僅僅在一年之內,VR現象又被迅速唱衰。“被稱為VR元年的2016,是如何一步步變成衰退年的?”③其實,對于VR和電影相關問題的學術研究也隨著前者的社會溫度起伏不定。通過“VR”和“電影”兩個關鍵詞的組合在中國知網查詢,相關論文在2012年僅有2篇,2013年有3篇,2014年有2篇,2015年為3篇,而在所謂VR元年的2016年則突增至61篇,至2017年,相關論文更是增至86篇。不管虛擬現實這個話題的社會熱度如何演變,都需要我們對其進行相對客觀和冷靜的審視,而本文的焦點亦落至VR與電影之間的關系。

一、VR的主體特征與應用價值

VR,即虛擬現實技術,并非是一種或一類獨立的數字技術,而是一種“綜合計算機圖形技術、多媒體技術、傳感器技術、人機交互技術、網絡技術、立體顯示技術以及仿真技術等多種技術而發展起來的綜合性技術”④。VR的應用具有三個“I”的指征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)、構想性(Imagination)。前兩個“I”又是最核心的價值與主要特征。相較于倚助傳統影音技術、電腦CGI技術實現的電影、電子游戲的“影音界面”,VR創制的是可觀、可聽、可知、可感、可觸、可嗅、可進入、可交互的“全感官世界”和“擬真生態”。“這里的環境不再是故事發生的背景或場景,而是互動的時空,即活著的‘生態’。這也就意味著必須允許進入這一生態系統的生命與環境發生某種程度上的互動,而這一互動過程本身就是生命體驗環境的過程。”⑤簡言之,VR作品的主體特征就是:全感知、深沉浸、高代入、強交互。

在利用相關技術模擬人類生理感知方面,“日本于2004年開發出一種嗅覺模擬器”⑥,而“2009年3月英國的工程師在物理科學研究會上展示了能提供味覺、嗅覺和皮膚溫度感受的原型虛擬繭(virtual cocoon)”⑦。近期,美國羅切斯特大學一個研發小組研制出一款名為“體感背心”(Hardlight Suit)的力反饋背心,這款外觀就像是一副盔甲的設備包含十六個獨立控制的觸覺反饋區域,能在VR游戲中提供更真實的擊打動作體驗,讓用戶與虛擬環境進行互動,無論游戲中的撞擊、地震、拳擊還是下雨,都能夠得到逼真的反饋與感知。在高仿真虛擬現實影像方面,代表性的作品是使用Oculus Rift(一款為電子游戲設計的頭戴式顯示器)觀看的十分鐘影像《迷失》(Lost)。它講述了一個機械手臂在森林中尋找自己身體其他部分的過程。有時,觀眾必須抬起頭才能看到巨大機器人的上半身,這形成了視角的全域化,制造了十足的沉浸感和臨境體驗。更進一步的“代入體驗”還有2017年在圣丹斯電影節(Sundance Film Festival)上“山峰虛擬現實單元”(VR on the Mountain)展示的作品《樹》(Tree)。體驗者在戴上VR頭顯、背上背包之前被要求在一小盒土中種一顆真實的種子。正式體驗開始后,體驗者會認為自己就是剛剛種下的那顆種子,在雨林中萌芽,成長為參天大樹,隨后破壞者進入了雨林并將雨林毀滅。整個過程中,體驗者身邊的風扇會營造出一種雨林中空氣很新鮮、有風吹過的感受,腳下的地板會模擬出雨林被毀滅時的劇烈震動。

麥克盧漢曾指出,一切媒介都是人的延伸,“這樣的延伸是器官、感官或曰功能的強化和放大”⑧。我們有理由認為,VR作為一種技術性媒介,不僅是人體生命感知的全面拓延,甚至如時空機一般,瞬間就可以將體驗者個體推送/投擲到未知之境,并開啟一段旅程。憑借VR技術及其裝備的實現和不斷精進,一種向“逼真”演進的全感知、深沉浸、高代入、強交互的“擬真生態”成為可能。

VR創建的“擬真生態”之核心價值在于“虛擬體驗”,其當下主要的應用領域即由“VR+”的內容構成,從愛奇藝VR頻道的欄目設置可見,主要涉及游戲、旅游觀光、科技教育、購物體驗、運動競技、試乘試駕以及所謂的電影(主要是兩三分鐘的影像短片)。與此同時,有媒體新近報道稱:“2021年我國將成為全球最大的VR市場,規模可達790.2億元。”文中所列舉的VR產業聚集在游戲、科普教育、旅游體驗和康復醫療等領域⑨,其中并沒有電影。

那么,VR與電影究竟是否能夠融會相“+”?是否會帶來電影這門藝術的顛覆性革命?它真的是電影藝術的未來嗎?我希望通過二者在體認模式、影像語系、核心價值等方面的比對予以研判。

二、VR與電影:體認姿態/行為價值的錯位與幕/屏融逝

各類“VR+”作品在諸多領域帶來了“一種數字媒介制造的多感官互動體驗”⑩。我認為,這種“虛擬體驗”與“看電影”在行為模式、行為價值、幕/屏邊界等方面有著重大區隔,并凸顯了電影與VR作品在體認姿態與意義獲取上的異質性。

就體認方式而言,電影是“觀賞”,VR作品則是全感官“虛擬體認”。電影觀眾通過視覺、聽覺以及更深層的心理感知系統“接收”電影,而VR體驗者則可通過視、聽、觸、嗅、感多層次全方位被吸附進入“擬真生態”:或翱翔于空俯瞰大地,或攜槍奔走于沙漠反恐行動之中,又或徜徉于虛擬門店挑選心儀的衣物飾品等。觀賞電影的過程,不具交互性和操控性(指對內容的操控性),而VR媒介作品的體驗則具有相當的交互性/操控性,并且其交互性/操控性的高低與體驗獲得感、界面友好程度等成正比。VR帶來的交互性、對話性、可選擇性更使得其作品體驗過程呈現泛游戲化的本質特征。

“很多借助電影銷售的游戲,在它們的廣告中都十分強調游戲的參與性質,‘演電影:做英雄’(《指環王:王者歸來》,2003);‘背上背包,來到中東’(《魔戒OL》,2007);用口號作為支撐,‘在戰爭中拯救錫安,你將扮演哪個角色’?”?這些廣告話語召喚著觀眾變為玩家,從欣賞劇情變為演繹故事,似乎觀賞電影時的不足與遺憾在游戲中都可以得到充分地補益,尤其是在VR支撐的游戲中,擬真感和隨之而來的高代入感大幅提升了玩家的更多樣、更豐富的體受可能。

我們發現,從電影到游戲再到“VR+”媒介作品,觀賞和體認行為的主體價值已經發生了顯著變化。電影和看電影給觀眾帶來的主體價值是休閑式娛樂和審美,而VR作品所創造的行為價值則是習得、游戲和狂歡。如“VR+”游戲的核心價值是游戲與狂歡,“VR+”擬乘試駕的核心價值是狂歡與習得,而“VR+”科普的核心價值是習得。娛樂與狂歡,不僅在體受程度上有差異,而且在行為期待和情感投射上存在巨大的分歧。如果從VR的核心意義在于構建“擬真生態”這個維度考察,我認為,VR最大的價值是在習得和游戲,這顯然與作為休閑式娛樂和審美活動的看電影的行為目標有著明顯區隔。

與此同時,從看電影到體認“VR+”作品,此間行為的視距與視界發生了重大變化。看電影時,從幕到屏,視距在縮小,但整體上觀眾與幕/屏的距離是遠或較遠;體認“VR+”作品時,體認者與屏/頭顯的距離則被大大拉近。更重要的是,看電影時,幕/屏的邊界清晰明確,視域被嚴格框定在邊界范圍內,觀眾的視點相對固定;而在體認“VR+”作品時,幕/屏的邊界發生了融逝,體認者的視域突破了屏框,體認者的視點得以解放,游刃有余。

應該說,在電影從2D到3D再到“VR+”影像的變化過程中,“電影空間的存在形式也隨之發生了質的變化,或者可以說這一變化過程是電影空間逐步擺脫電影銀幕的過程”?。當電影/影像封閉于幕/屏之中時,無論是2D電影還是3D電影,無論是大銀幕觀影還是用手機看屏,我們都無法穿越幕/屏去觸及影像“彼岸”,觀眾處于隱身與窺視狀態。VR改變了這一切。幕/屏邊界的融逝、體認者視點的解放,使得體驗進入高擬真的全感知狀態,從而獲得了隨之而來的高沉浸感和臨境感,體認者穿越幕/屏,進入“彼岸”,由隱身變為顯影,由受限的窺視變為自由的觀照。甚至在VR世界,“影像不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是其虛擬的實在”?。

至此可以看出,看電影的行為姿態是休閑式的、趨于被動的、情緒適度代入的,它與幕/屏的“彼岸”世界完全分離,不可觸及。正如有論者指出:“觀看大多數旨在娛樂的虛構敘事電影的愉悅,據說是在于舒適地順從電影精心編織的觀眾無法使之改變的戲劇之旅。盡管可能有某些欲望或激勵迫使我們想要那么做,但我們只能袖手旁觀。”?而VR的行為姿態是體認式的、趨于主動的、情緒高代入的,它會穿越幕/屏達到虛擬的“彼岸”。從看電影到VR體認,我們的行為姿態發生了“異化”,由此凸顯出這兩種行為在目標和意義上的錯位,即電影與VR缺少更多的交集,或者本就不應該有更多的交集。其實,從將二者的行為主體分別命名為“觀眾”和“玩家”便已可見一斑。在所謂“影游聯動”的喧鬧中,頭腦足夠清醒的游戲設計師克里斯·克勞福德(Chris Crawford)卻建議,在進行游戲設計時應盡量避免與電影的關聯,“游戲的目標和電影的目標之間存在非常不幸的交鋒。似乎是因為觀眾最大的愉悅在于觀看人物而不是想要成為他們,電影傾向于賦予視覺以特權”?。與此同時,“電影的情節往往唯一。這樣的電影藝術欣賞模式已是約定俗成的,一百年來,電影觀眾已經同這種表達方式形成了一種默契。而對于玩家來說,固定的情節走向就意味著游戲體驗過程被強制性打斷,因為游戲天生就是一個開放的系統,玩家玩游戲的樂趣之一就是享受多種的游戲可能”?。我認為,這些清醒的認識完全可以同理推及對VR與電影關系的思考。

三、VR與電影:體驗效果、身心背反和視覺語系的異構

更進一步,在電影與VR體驗效果與視覺語系構成方面,二者的分歧繼續加劇。

看電影的過程是一個刺激適度、適度緊張但安全感始終充盈的狀態,而VR體驗則是一個感受強烈刺激、高度緊張并安全感缺失的狀態。泛游戲化的“VR+”作品,其體認過程需要玩家高度緊張的身心投入,伴隨著強刺激性和相當的不安全感,因為在此過程中安全感是與沉浸感和臨境感背道而馳的,為了追求沉浸和臨境體驗,必須要以犧牲體認者的安全感為代價。20世紀80年代,麥道公司改良了一種頭盔顯示器,它能夠使飛行員的“殺傷力”倍增,美國空軍在飛行員培訓中使用飛行模擬器已數年,結果發現,“1991年以來,模擬器的真實感使飛行員的腎上腺激素分泌值比在海灣戰爭中執行真實任務時還要高”?。

電影欣賞的過程則具備弱刺激性和較高的安全感,這種安全感源自觀眾處于一種“隱身的在場”。“人們觀看的最自然模式,卻在于人們感到自己不被觀看到。在灰暗的電影院當中看電影,這就好似是從洞穴向外觀看,只見到洞外的景致,但自己卻隱匿在周遭環境當中。”?正因為欣賞電影是一種休閑式娛樂,而非是游戲式狂歡,故其需要足夠的安全感,這是休閑式娛樂的必要條件。因此,與VR體驗相反,主流的電影欣賞會以需要足夠的安全感而棄置過高的沉浸/臨境體驗?。

此外,我們還發現,在看電影和VR體認過程中,行為主體的身體/意識的狀態是迥異的。看電影的過程中,身體與意識協調統一,均受神經官能控制;在VR體認中,身體與心理意識會不時處于暫時分離或者說錯位的狀態。最簡單而典型的例子是VR體認者身心對高速運動鏡頭的反應:高速運動鏡頭,尤其是有較大垂直位置落差的這種畫面,會使體驗者感到眩暈。究其原因,一方面是投射至眼睛的畫面、虛擬技術營造的風的呼嘯會告訴我們的頭腦我們在高速運動,另一方面包括身體平衡感在內的其他感覺器官與反饋系統的反應卻說明身體處于相對靜止狀態。這種身心分離和感知錯位造成了巨大的眩暈。同時,VR作品中持續而唯一的主觀視點則進一步逼迫和強化了這種錯位與不適。

VR游戲使用更加自由的游戲引擎來創造一個更加可信的交互世界讓玩家沉浸其中,在消解了玩家現實身體的同時重構了新的人格。“當你帶上那個面具,你心里是怎么想的。你在逃避這個世界嗎?還是想讓這個世界逃避你?可能你覺得自己是無敵的,覺得自己不僅僅是個普通人。戴上合適的面具,永遠不要將之摘下。”?這是一個刻意讓行為主體身心分離的過程,從戴上VR游戲設備開始,玩家的意識即與身體分離,強烈的幻覺包裹制造了強烈的沉浸感,而“沉浸可以是大腦的刺激過程,在大多數情況下,沉浸是指精神的全神貫注,是從一種精神狀態到另一種精神狀態的發展、變化和過渡的過程”?。從一種身心同一的精神狀態,跳脫至精神和身體的分離的狀態,“精神和身體的分離作為人的二元概念被公認,像諾斯替教派的傳統那樣,它也同時意味著肉體存在的一次貶值。根據這種觀念,精神被理解成是完全非物質的并可以日益趨向模擬的”?。

歷史上,曾經出現過“全景畫”這種可以制造沉浸感的作品,評論家約翰·奧古斯特·坎伯哈德(John August Camberhud)就堅決反對將“全景畫”視作一種藝術媒體,原因在于他無法從這樣一種沉浸的錯覺中逃脫出來。“我覺得自己被困在一個矛盾的夢網中……即使與環繞在我周圍的實物對比,也不能把我從這可怕的噩夢中喚醒。”?

蘇珊·朗格也曾強調:“所有的藝術欣賞——繪畫、建筑、舞蹈,不管哪種藝術都要求一定的超然態度,顯然,這就是所謂的‘凝神觀照’‘審美態度’,或欣賞者的‘客觀性’。”?那么,在VR體認中,幾乎再造了一個虛擬的“我”的狀態,顯然已經不是藝術欣賞的狀態。我甚至認為,這樣對精神、意識的高度模擬還存在倫理上的巨大風險,這個過程的虛幻性及可能的沉溺性和成癮性,與服用致幻藥物何其相似。

接著進入電影和“VR+”影像的視聽層面考察,二者的語法是異構/矛盾的。簡言之,電影語法是蒙太奇,VR語法則是反蒙太奇。

我們知道,一部電影,電影的一個段落,雖然有長鏡頭作為一種用鏡方式存在,但整體而言,電影的語法以蒙太奇為主,即不同視點、不同景別、不同視角、不同運動方式的一個個鏡頭組合完成鏡頭段落,這既是完成敘事,亦是達成形式感和影像語義。“VR+”影像則不然。由于唯一視點——體認者主觀視點的限制和前置,體認者是以“走入/闖入”式進入影像時空的,其主動的體驗/探尋過程中畫面必須是連續的,否則會讓這個體認世界與過程的虛擬性突然暴露,從而破壞沉浸感、臨境感和主動體驗感。因此,“VR+”影像不能以蒙太奇進行鏡頭銜接,大的段落結束只能以黑場和轉場視頻來完成過渡與銜接。

我們可以用與VR體驗的形式和內容最接近的電子游戲來稍作比對。“游戲無法完全照搬電影的視聽表現方法,這一問題的根源在于玩家之于游戲的互動過程同觀眾之于影片的欣賞過程有著本質的不同”?。我們觀看電影《速度與激情》(Fast&Furious),玩游戲《極品飛車》(Need for Speed),前者以不斷奔馳的整車、車輛各種局部——如輪胎、輪轂、側面、車頭以及車手的主觀鏡頭、周遭環境的變化、行人躲閃等多視點來全方位表現飛車過程,進行全面/全域呈現;相比而言,后者的游戲視點則單一得多,主要是汽車尾部的跟隨和車手主觀視野兩種視點,而且這兩種視點很少頻繁切換。原因在于,玩家的注意力全部在于怎樣玩和如何“操控”——怎樣躲閃、怎樣加速、怎樣飄移過彎,玩家即車手,沉浸于緊張的游戲之中,其核心體驗不在于全域觀照整個過程的所有信息,而僅僅集中在如何操控、如何在最少的時間跑完全程。而觀眾不需要也不可能去“操控”賽車,只需要享受由銀幕角色對車輛的操控帶來的相對更弱但更安全的刺激。當我們眼睛離開電影銀幕、穿戴起VR設備時,我們的行為價值選擇就從被動的視聽刺激轉移到了主動操控與游戲的快感,這二者并不能兼容或置換。

此外,如前所述,VR所呈現的運動畫面不宜速率過快,否則會引起眩暈等身體不適的問題。有研究者具體指出:“運動速度最快不應超過成人慢跑速度,需接近于一種漫游狀態,且鏡頭的運動軌跡和運動形式都不易有頻率較快或幅度較大的變化。”?于是不難發現,VR作品為保障其沉浸感,不得不讓渡/切割在電影中可能的視覺奇觀,作為藝術鑒賞而言,這無疑是令人惋惜的缺憾。

四、VR:游戲而非藝術

曾有學者談及,“循著20世紀90年代以來電影技術發展的軌跡我們不難發現,這是一條電影在外延上不斷擴大的曲線,我們的時代是一個電影被不斷泛化的時代”?。實際上,何止20世紀90年代以來,應該說自電影誕生一百多年來,電影的各種指征在不斷變化:從默片到有聲片,從黑白片到彩色片,銀幕寬高比從4:3到16:9,從普通幕到巨幕,時長從十余分鐘到一百分鐘左右,視覺效果從2D到3D,影片介質從膠片到數字拷貝DCP,終端從影院/銀幕到電視/熒屏、電腦/顯示器、ipad/屏幕、手機/屏幕,尤其是進入影像數字時代和移動互聯時代后,“電影”和“拍電影”的所指均在不斷泛化和位移,遑論“放電影”和“看電影”方式的延伸。甚至有學者擔心,“影像對真實的忠誠和承諾構成了電影自身的‘完整神話’(巴贊語),但當影像無限增生、無處不在時,當電影中的超真實不停地汲取真實之后,電影淪為自己的敵人,消失于無處不在、無始無終的超真實的影像世界”?。

但是,無論其表征如何變化,各種電影的衍生物/派生物如何繁殖,就電影的核心概念和邊界而言,一百多年來凝聚的主流共識應該是:相對固定時長的影像(敘事)藝術?。電影形式(局部特征)的變化,其邊界拓延(主要是技術實現與美學觀念的革新),未有動搖這個定義的內涵。這個偏正式定義的重音則在于“藝術”。那種全是演講記錄的影像,不是藝術,是影像文獻,但如果其演講與其他影音內容(如訓示、集會、游行、操演、群眾演說等等)交雜融會,以某種方式結構,并傳遞和表達出某種意識形態,則有可能成為藝術。

那么,“VR+”影像是電影藝術的未來形態嗎?首先我們來考察,“VR+”影像是否能夠替代、覆蓋電影這門藝術。我們通過前文的比對,已經研析了二者之間的眾多差異。

類別 電影 “VR+”媒介文本體驗方式 觀賞/被動/隱身 全感官虛擬體認/主動/在場交互性 不可操控/低代入感 可操控/高代入感體驗效果 低臨境感/高安全感/適度緊張 高臨境感/低安全感/高度緊張身體與意識 身體與意識同一/低沉浸 身體與意識暫時分離/高沉浸幕/屏距離與邊界 遠距/邊界清晰 微距/邊界融逝視聽語法 蒙太奇 反蒙太奇

我們發現,全感知、深沉浸、高代入、強交互是VR建構擬真生態的主要特質,是作為一種泛游戲和體認化的媒介作品的必然要求,但這些并不屬于電影藝術的本質特征和終極目標。從看電影到VR體認,前者是相對靜止的旁觀/窺視,后者則是高度緊張的臨境和參與。伴隨著行為主體姿態的變化,其行為的價值、目標和意義均發生了重大改變。在VR中并不存在一個如同電影一樣、構織完畢、等待觀眾審閱的既定影像敘事,一切都是未知,一切都在等待體認者自己去創建一段旅程。“故事不是閱讀的前提,而是現場互動的結果。此時,界面提供的和用戶消費的不是故事,而是能夠生產各種故事的可居可游的互動世界。一句話,敘事的重心從故事和講述轉移到了世界與互動。”?看電影的娛樂與審美價值到VR體認時更替為游戲、狂歡與習得。更進一步,VR的視聽語法又是反蒙太奇甚至是反電影的。于是,就行為目標和價值、行為實現的視聽規則而言,電影與VR都是漸行漸遠的,因為電影的獨特價值、看電影的目標意義都是“VR+”影像無法替代和覆蓋的。

此外,我還想從電影與現實/虛擬現實的關系做一點辨析。

巴贊在《完整電影神話》一文中曾熱切期盼再現一個“完整無缺的”,“一個聲音、色彩、立體感等一應俱全的外部世界的幻景”,并指出:“如果說,電影在自己的搖籃時期還沒有未來‘完整電影’的一切特征,這也是出于無奈,只因為它的守護女神在技術上還力不從心。”?“當然,巴贊也意識到,作為藝術的電影不可能實現對客觀現實的完整摹寫,所以,他在《杰作:〈溫別爾托.D〉》(Masterpiece:Umberto.D)一文中提出了‘電影是現實的漸近線’的概念。”?也就是說,在巴贊后期的電影美學觀念中,其對電影與現實的關系的思考進行了根本性的調整,二者可以無限接近,但永遠不會重合,不會交融,不會混淆,更不可以互替,電影與現實的區隔永遠不會消匿,哪怕隨著技術的發展而無限逼近。他不再追求電影對現實的絕對重現和再建。

當代影音技術的發展,應當說已經完全實現了巴贊筆下的這個“完整電影”神話,而虛擬現實技術的發展和應用使得影像不僅能夠實現對物質現實世界的復原,而且實現對虛擬現實即擬真的創建和呈現。我認為,電影影像與現實的關系依然是“漸近線”的關系,因為影像只可能無限逼近現實,似乎現實就在眼前,但我們不可能進入其中,顯然,這個時刻的影像并沒有成為現實或替代現實。電影界與現實界,當然在一定程度上為幕/屏這個硬件所阻斷,呈現為觀眾無論面對多么擬真的情境,卻沒有真正進入幕/屏中“彼岸”影像界的可能。我們可以在電影中找到生活的影子,卻不能將之當做真實。“VR+”影像則不然。虛擬現實在技術和應用上的所有進取,都力圖博得體認者的“信任”,并使之能真正沉浸其中。體認者會以為所見所感即是現實時空,并且“闖入”其間。我認為,這個時刻的影像已經脫離了影像藝術的范疇,進入了游戲界。

愛因漢姆堅持認為,對于電影藝術而言,只有技術上的局限性才是這一藝術手段的生命源泉,“使得照相和電影不能完美地重現現實的那些特性,正是使得它們能夠成為一種藝術手段的必要條件”?。我認為,作為藝術,電影的不完滿性以及與現實(虛擬現實)時空的距離,就是其作為藝術的本性。電影發生以降,一百余年的實踐形成了其作為一種獨立藝術形式的核心價值與疆域邊界。“VR+”影像確乎正在為電影創作、賞看等等方面提供更多的支撐與可能,甚至在某些淺顯的表征上,二者亦呈現出一定的互利性和交融性,但這不意味著“VR+”影像將會覆蓋電影或再造電影。可以說,VR所創造的體認過程的完滿性恰恰限制、戕害了作為藝術的電影構型。在電影中,這種與客觀現實或數字技術建構的虛擬現實之間的不完滿性和間距創造了其作為獨立藝術形式的觀照式審美及其光暈效果。電影是藝術作品而不是其他,完整電影神話只能是一個神話。

最后,我想用李恒基的一句話作為本文的結束:“藝術作品不單純摹仿現實或有選擇的復制現實;藝術是一種現實的對等物,不是現實的派生物。”?

① 一般認為,雅龍·拉尼爾早在1989年就創造了“虛擬現實”這一術語。

② 《2016年將成為VR元年》,中國經濟網,http://www.ce.cn/culture/zt/vryn。

③ 《被稱為VR元年的2016,是如何一步步變成衰退年的?》,http://www.jiemian.com/article/1017591.html。

④ 崔杏園、錢樺:《虛擬現實及其演變發展》,載《機械工程師》2006年第2期。

⑤⑩? 秦蘭珺:《互動和敘事:VR的敘事生態學》,載《文藝研究》2016年第12期。

⑥ 韓曉鈴:《虛擬現實技術發展趨向淺析》,載《電腦知識與技術》2007年第12期。

⑦ 陳浩磊、鄒湘軍、陳燕、劉天湖:《虛擬現實技術的最新發展與展望》,載《中國科技論文在線》2011年第1期。

⑧ 埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍編《麥克盧漢精粹》,何道寬譯,南京大學出版社2000年版,第277頁。

⑨ 劉成:《2021年我國將成為全球最大VR市場》,載《經濟日報》2017年11月14日。

??? 道格拉斯·布朗、譚雅·克里茲溫思卡:《電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學》,范倍譯,載《電影藝術》2011年第3期。

?李勇:《數字技術與電影空間——由奧斯卡攝影獎入圍影片看數字技術對電影空間的影響》,載《當代電影》2016年第6期。

? 讓·波德里亞:《完美的罪行》,王為民譯,商務印書館2014年版,第17頁。

??張毅:《當銀幕變成顯示器——2005年以來美國電影的RPG式改變》,載《電影藝術》2014年第6期。

???? 奧利弗·格勞:《虛擬藝術》,陳玲主譯,清華大學出版社2007年版,第127頁,第9頁,第205頁,第47頁。

?劉悅笛:《作為“看見世界”與“假扮成真”的電影——再論走向新的“電影本體論”》,載《電影藝術》2016年第4期。

?色情片應屬例外,該類型則需要更豐富和刺激的臨境體驗。

? “Rocksteady”工作室為索尼虛擬現實設備開發的電子游戲《蝙蝠俠:阿卡姆VR》的預告片中,一個頭戴虛擬現實設備從遠處而來占滿了整個畫面,似乎戴在了觀眾頭上,一個畫外音如是說。

? 蘇珊·朗格:《情感與形式》,劉大基、傅志強、周發祥譯,中國社會科學出版社1986年版,第63頁。

? 胡超峰:《試論VR電影語系新特征》,載《現代傳播》2016年第12期。

? 余紀:《數字化生存中的電影美學》,《電影四維論:本體、歷史、藝術與市場》,人民出版社2016年版,第26頁。

?李洋:《從夢境蒙太奇到電影終結論——初議讓·波德里亞的電影哲學》,載《電影藝術》2016年第2期。

? 此處的括號旨在弱化此定義對敘事的狹隘界定,畢竟隨著各式各樣題材、類型電影的發展以及人類影像審美經驗的拓延,越來越多的非敘事/弱敘事的風物紀錄影片、實驗影片被我們所接受,不能將其摒除在電影之外。

? 安德烈·巴贊:《電影是什么?》,崔君衍譯,中國電影出版社1987年版,第21頁。

??參見李恒基、楊遠嬰主編《外國電影理論文選》上冊,生活·讀書·新知三聯書店2006年版,第275頁,第233頁。

? 魯道夫·愛因漢姆:《電影作為藝術》,楊躍譯,木菌校,中國電影出版社1986年版,第3頁。

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第八章 直接逃出游戲
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