Sophie



談及新媒體藝術(shù),大眾的觀感都是新穎、另類、絢爛,但總結(jié)新媒體藝術(shù)的標(biāo)志性事件,必須要對新媒體藝術(shù)發(fā)展史有一個較全面的認(rèn)知。新媒體藝術(shù)之所以為新,是因為它從傳統(tǒng)藝術(shù)中吸取元素并改良,此外新媒體藝術(shù)必須和新媒體的概念作出區(qū)分。新媒體藝術(shù)的淵源是立體主義和未來主義,隨后的“達達”藝術(shù)運動推動了新媒體藝術(shù)的誕生,而其中杜尚作為藝術(shù)史中的重要人物,他及他的門徒將新媒體藝術(shù)帶人了后現(xiàn)代藝術(shù)的范疇中,進而演變出激浪派藝術(shù)、波普藝術(shù)、裝置藝術(shù)、交互藝術(shù)、電腦網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、VR藝術(shù)、人工生物藝術(shù)等多種藝術(shù)形式和流派。所以總結(jié)出的標(biāo)志性事件也是以新媒體藝術(shù)發(fā)展史為基石的,只有了解發(fā)展歷程,才能更好地領(lǐng)會新媒體藝術(shù)。
標(biāo)志起源的畢加索《阿維尼翁的少女》
大多數(shù)在論述新媒體藝術(shù)起源的文章中,都是以“達達”運動和杜尚為起點的,但我們也可以追溯到更遠(yuǎn),至少到20世紀(jì)初的前衛(wèi)藝術(shù),如立體主義和未來主義。而談及立體主義我們則應(yīng)該從畢加索《阿維尼翁的少女》開始。
畢加索居住在西班牙巴塞羅時常去當(dāng)?shù)氐陌⒕S尼翁街,而這幅《阿維尼翁少女》畫的正是這條街上
家妓院的情景。畫中五個裸女占據(jù)了整個畫面,她們圍在一份瓜果旁邊,所有的男顧客都被畫家刪除。她們不無挑逗,看上去卻像是張牙舞爪,令人退避三舍。畢加索將五個人物不同側(cè)面的部位,結(jié)合在個單一的平面里,側(cè)面的鼻子出現(xiàn)在了正面的臉上,一張臉上的五官全都錨位,或被拉長或被延伸。畢加索在這幅畫中顯示了他對女性強烈的恐懼以及歪曲。在西方傳統(tǒng)女性裸體畫中,大都追求人體之美,突出女性形體的曲線和肌膚,但畢加索這幅畫中的女性,毫無動人之處,身體全由生硬的直線和塊面組成,但這幅畫卻開啟了一種新的藝術(shù)——立體主義。
麥克盧漢在《理解媒介》一書中是這樣對立體主義下的定義,“立體主義用物體的各個側(cè)面取代所謂的單一視點。舍棄了畫面上的特殊的立體三維幻想,表現(xiàn)各平面之間的相互作用以及圖紋、光線、質(zhì)感,促使觀看者參與并傳遞信息。換句話來說,立體主義將物體的內(nèi)側(cè)、外側(cè)、上部、下部、后面與前面等做了平面的表現(xiàn),舍棄了遠(yuǎn)近法的幻覺,給予物體以整體的知覺,使觀眾能身臨其境,充分把握作品傳達的信息,顯示了媒體即信息的理念”。畢加索在繪畫作品上粘貼上報紙、麻繩、玻璃,以他著名的“拼貼式”的表現(xiàn)手法將繪畫的概念延伸至畫布以外,在開創(chuàng)新的空間組合的同時,也暗示了“復(fù)合媒介藝術(shù)”時代的到來。
繞不開的杜尚
杜尚花了八年時間制作了《大玻璃》(The Large Glass),杜尚在訪談錄中關(guān)于《大玻璃》的闡述:“由于我發(fā)現(xiàn)人可以從三維空間得到一種投影,無論是什么樣的物體都可以如太陽照射在地球上造成了兩維投影——我通過這思路,運用簡單的智力推理,那么四維可以把一個物體投射成三維的,或者換一種說法,我們習(xí)以為常的任何三維物體是一種我們不熟悉的四維東西的投影。”《大玻璃》的有趣之處在于,一旦觀眾的思想運轉(zhuǎn)起來,大玻璃就成了動態(tài)裝置;如果思想不運轉(zhuǎn),那它啥也不是。
杜尚對于現(xiàn)代藝術(shù)的重要意義在于他首創(chuàng)了藝術(shù)媒介的新嘗試,杜尚早期的繪畫呈現(xiàn)機械化的、像是運動中的機器的形象,1913年的杜尚結(jié)束了繪畫生涯,將創(chuàng)作的注意力投注在兩項重要的革新上:活動雕塑和現(xiàn)成品。杜尚以特立獨行的姿態(tài)實踐著不同的媒體媒介,這使得他的藝術(shù)相悖于傳統(tǒng)的藝術(shù)品與收藏者之間的經(jīng)濟關(guān)系而開創(chuàng)了一個新的藝術(shù)收藏的局面。
20世紀(jì)40年代,歐洲現(xiàn)代藝術(shù)進入了一個暫時衰退的時期,超現(xiàn)實主義、達達主義等藝術(shù)浪潮波及大洋彼岸的美國并在那里演變成一場視覺藝術(shù)的徹底變革,可以說,50年代的美國成為國際現(xiàn)代藝術(shù)的中心。從1915年開始,杜尚就一直往返于歐洲和美國之間進行藝術(shù)活動,1942年后基本定居美國。在整個50年代狂熱地打破一切既有藝術(shù)形式的時期,他的藝術(shù)實踐對現(xiàn)代藝術(shù)的發(fā)展以及新媒體的運用產(chǎn)生了極其重要的影響。當(dāng)時年輕一代的藝術(shù)家不滿足于風(fēng)行一時的抽象表現(xiàn)主義風(fēng)格。50年代末和60年代中期很多藝術(shù)家受到杜尚的藝術(shù)媒體創(chuàng)新的影響,藝術(shù)徹底走向混合媒介的實驗和重組。
探索“媒介物”運動的杰出者白南準(zhǔn)
白南準(zhǔn)作為杜尚理論的追隨者和實踐者,他所說的“顯像管代替了畫筆”是藝術(shù)媒體更新進程中的明確宣言。視頻藝術(shù)之父白南準(zhǔn)的《藍(lán)佛》以電視和霓虹燈構(gòu)筑成佛,電視機、霓虹燈隱射高速發(fā)展的科技消費時代,佛像則象征對精神世界的追求,兩者之間展開美術(shù)史上劃時代的對話。白南準(zhǔn)曾說過:“電視在進攻我們生活的每一方面,現(xiàn)在我開始反擊。”1974年他創(chuàng)作的《電視花園》,在一片茂密的綠色植物里裝置了一架架不同大小的電視機,播放著不同內(nèi)容的錄像,電視機像是從林中綻放的鮮艷花朵,又像是巨大的食人植物,借此隱喻影像消費慢慢地吞噬人類。他在20世紀(jì)80年代以后創(chuàng)作的《機器人家庭》圖系列,是將各種類型的電視機,像壘積木一般堆疊起來,組合成了一個個電視機器人,在幽默的外表下,揭示出現(xiàn)代人生活的狀態(tài),也表達了藝術(shù)家對電視文化既期待又怕傷害的憧憬和憂患。
在白南準(zhǔn)之后的20世紀(jì)60年代盛行的“激浪派”藝術(shù),主張將一個想法和一種偶然的角色作為生活和藝術(shù)的觀念,藝術(shù)家準(zhǔn)備對創(chuàng)造性進行新的探索,這場運動的實質(zhì)是一種“媒介物”的運動,藝術(shù)的表現(xiàn)媒介體現(xiàn)在物品、表演、電影,甚至視像之中,它與當(dāng)時的新事物有關(guān)——五六十年代電視的出現(xiàn)使藝術(shù)家有了新的藝術(shù)媒介的選擇。激浪藝術(shù)常常是多種演出形式,也包括偶然發(fā)生的事件,任何在藝術(shù)事件中可能發(fā)生的事情,都會導(dǎo)致一個偶然的結(jié)果,從而導(dǎo)致對于藝術(shù)的多種解釋。觀眾變成了參與者,不再是消極的旁觀者。
驅(qū)動媒介融合的波普藝術(shù)
20世紀(jì)60年代商業(yè)社會的特征逐漸成熟,西方藝術(shù)中出現(xiàn)了斑斕多彩的波普藝術(shù),這是場影響深遠(yuǎn)的藝術(shù)潮流,波普藝術(shù)的創(chuàng)作形式讓普通大眾樂于接受,它是通俗的、低消費的、風(fēng)趣的、感性的、迷人的,同時也帶有廉價的、大批復(fù)制的特征。波普藝術(shù)對當(dāng)代社會的流行時尚具有特別長久的影響。這場運動的意義在于使藝術(shù)走向大眾化,并使藝術(shù)與大眾之間的關(guān)系發(fā)生改變。
到了70年代,在美國和歐洲分別出現(xiàn)了以觀念為主導(dǎo)的前衛(wèi)藝術(shù),這種藝術(shù)運用所有可用的媒介視、聽、味、觸覺以及身體的行為,以一種不可明確理解的觀念來對人的生存狀態(tài)進行解釋,觀念藝術(shù)脫離了“美”的狹義概念,藝術(shù)作品本身的定義不再決定于它存在的類型,而更多關(guān)注它的創(chuàng)作過程。波普藝術(shù)的平面化、消解深度、大量復(fù)制的特點體現(xiàn)了后現(xiàn)代主義的文化傾向,對于新媒體藝術(shù)的注重過程、媒介融合等特點是一種觀念上的啟蒙。
而安迪沃霍爾可以說是波普藝術(shù)的旗手,他通過打破傳統(tǒng)的游戲規(guī)則,融入流行文化和創(chuàng)造藝術(shù)的歧義,形成了波普藝術(shù)的諷刺意義。此外波普藝術(shù)大膽的用色和材質(zhì)的創(chuàng)新,也為新媒體藝術(shù)吸取。
開啟新媒體裝置藝術(shù)的第一件影像裝置作品
數(shù)字影像裝置是在錄像藝術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的。藝術(shù)史中真實的情況是,影像裝置與影像藝術(shù)幾乎同時出現(xiàn),甚至更早。
今天人們更傾向于把德國藝術(shù)家沃爾夫沃斯泰爾從1958年開始進行的《TV De-Dollaqes》看作第一件影像裝置作品。它由擺放在巴黎百貨商店櫥窗里的一組電視機組成,屏幕上播放著已變形的影像。數(shù)字影像裝置藝術(shù)可以看作是一種藝術(shù)發(fā)展的必然趨勢。當(dāng)影像作品制作得越來越復(fù)雜,越強調(diào)互動和多媒介效果時,影像和裝置的結(jié)合就成為了必然。作為一種在整合的藝術(shù)要求下出現(xiàn)的藝術(shù)形式,它的內(nèi)涵和藝術(shù)特點都在隨著時間的推移而更加豐富。
數(shù)字影像裝置強調(diào)時間性與空間性的融合。影像裝置作為一種“此時此地”的藝術(shù),在影像本身的屬性之外更包含了裝置所特有的品質(zhì),但又絕不只是兩者之和。隨著新媒體藝術(shù)的發(fā)展,作品中對于來訪者的設(shè)計與安排可以看作是數(shù)字影像裝置中重要的特點之一,人的因素顯得越來越明確。正是考慮到人的因素,互動性的現(xiàn)場也就成為錄像裝置中的必然結(jié)果。讓信息轉(zhuǎn)變?yōu)樗囆g(shù)的電腦藝術(shù)
美國科學(xué)家米歇爾諾爾被認(rèn)為是第一位電腦藝術(shù)家。他于1963年編制的一批抽象的電腦圖形,看起來更像畢加索的立體主義作品。到了20世紀(jì)80年代,隨著電腦的普及和更新,帶來了電腦藝術(shù)的繁榮,它在圖形設(shè)計、動畫、數(shù)字化形象、激光演示圖形等方面有著廣泛的應(yīng)用。數(shù)字化圖形處理的可能性是無窮的。在電腦中,形象轉(zhuǎn)化成信息,而信息可以在電腦中進行任意處理和操縱,因此任何圖形轉(zhuǎn)換成信息后便成為數(shù)據(jù)庫的信息單位,成為藝術(shù)的潛在資源,它為藝術(shù)家、設(shè)計師的圖形設(shè)計提供了極大的方便。
2005年Arts Electronic Center舉辦的電子藝術(shù)節(jié)的主題“混種”的標(biāo)志采用了美籍華裔藝術(shù)家李小鏡的作品《起源》。《起源》使用了數(shù)字化軟件將人和動物進行人工合成,它描述了基于我們想象的人類的演進,在他的作品中透露出一種對人類異化的憂思。
在所有高科技媒介的技術(shù)實踐中,最有藝術(shù)生命力的作品是那些將藝術(shù)的力量和藝術(shù)家的智慧完美結(jié)合起來的作品,它表明藝術(shù)家有足夠的能力來駕馭這種新媒介,而且技術(shù)性語言能夠準(zhǔn)確地傳達出藝術(shù)家的思想。更為有意思的是,當(dāng)新藝術(shù)被大量的計算機、新軟件和新材料所建構(gòu)時,或許是藝術(shù)史上最為稍縱即逝的藝術(shù)。
預(yù)見性的互動電影事件
互動電影是觀者可作出影響影片過程和結(jié)果的影片,它是基于與現(xiàn)在的電影相比較的一種實踐,預(yù)示著一種新的看電影的體驗。
澳大利亞藝術(shù)家伊恩·霍華德在作品《甜蜜的潛行》中有60段影片,被隨意地排列,使用者可以任意、隨機地點選其中5個剪輯,就能夠組合出一段新的影片。而且,以蒙太奇理論,觀眾似乎都能夠把隨機安排的影片,想出一個合理的劇情。這樣的創(chuàng)作,達到了讓觀眾來決定電影情節(jié)的目的,雖然只是一種簡單的組合,卻可以預(yù)見到將來的電影極有可能有更多類似的形式出現(xiàn)。
總是給人意料之外的交互裝置
交互裝置作品通過藝術(shù)家預(yù)先設(shè)定的交互模式將觀眾的行為融入裝置中。它常常依賴于高科技電子技術(shù),這類技術(shù)所具備的高度系統(tǒng)化以及和人類的感官非常相近的各種感應(yīng)功能。利用紅外線傳感器、聽覺傳感器、溫度和濕度傳感器等高精密度的儀器,可以實現(xiàn)獲取人類大腦無法感知的外界信息的目的。大多數(shù)的互動裝置利用空間來設(shè)置交互的環(huán)境,當(dāng)觀眾進入了一切就緒的特定空間時,觀眾與感應(yīng)裝置之間的距離成為了一個行為和事件,一些意想不到的事情便發(fā)生了。
“雨屋”是美國紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館生態(tài)主題展覽的一部分,設(shè)在館中一個100平方米左右的昏暗房間里。屋內(nèi),大雨持續(xù)不斷,但是屋中的雨和屋外的雨卻完全不同,因為不管人走到哪里,都不會被淋濕,就好像是雨在躲著人一樣。這個創(chuàng)意的設(shè)計團隊名為蘭登國際,歷時三年設(shè)計開發(fā)了這套不可思議的系統(tǒng)。蘭登國際沒有詳細(xì)解釋該系統(tǒng)的工作原理,但透露這個設(shè)計的成功是得益于隱藏在房間里的無數(shù)3D鏡頭。3D鏡頭會監(jiān)測游客的實時運動情況并及時地上傳給控制系統(tǒng),系統(tǒng)再控制雨水避開游客。
互動裝置作品將裝置藝術(shù)從原本被動取悅觀眾的情形上升為主動地吸引觀眾的境地,這無疑是關(guān)于觀念和模式的一大進步。互動裝置給裝置藝術(shù)帶來了人性化、協(xié)調(diào)感和包容性,同時給作品本身增添了許多宏觀的內(nèi)涵和意義。
讓人快樂和釋放的游戲藝術(shù)
近十幾年來,具有豐富的交互形式的電子游戲正在豐富和擴展新媒體藝術(shù)的表現(xiàn)領(lǐng)域,具有高度的可參與性、豐富的視聽效果、動人的故事情節(jié)、復(fù)雜的冒險、懸念、神秘、刺激等諸多元素,游戲已經(jīng)成為了最能夠體現(xiàn)新媒體藝術(shù)特征的一種藝術(shù)形式。
新媒體藝術(shù)家正通過對于修改某種現(xiàn)成的游戲?qū)崿F(xiàn)自己的藝術(shù)表達。現(xiàn)在正風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)游戲《第二人生》的中國版是由中國年輕的新媒體藝術(shù)家曹斐創(chuàng)作的,她在作品中實現(xiàn)了對新數(shù)字虛擬化浪潮中人的存在狀態(tài)與精神狀態(tài)的探討。2002年,中國藝術(shù)家馮夢波利用創(chuàng)作的第一人稱網(wǎng)絡(luò)游戲《Q4U》參加了第十屆文獻展。在一個由三面投影組成的虛擬空間中,藝術(shù)家本人是這個游戲的主人公,他變成了手持錄像機作為武器的虛擬人。在這個空間中他和同自己形象完全一樣的自我進行血肉搏擊,觀眾被邀請通過在一個跳舞板上的敏捷的腳步動作代替通常的鍵盤或游戲控制桿來參與游戲。爆炸聲和快節(jié)奏的電子音樂,炫目的火光和炮火震撼了整個展廳。從某種角度來看,作品可以被理解為通過一個藝術(shù)家的視角批判遍及全球的暴力問題和媒體中顛覆性的對于殺戮和蓄意謀殺的描述。
現(xiàn)實生活中大量存在的網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速普及更是將游戲藝術(shù)提升到了一個新的層次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷伺c機對戰(zhàn)轉(zhuǎn)為人與人之間的較量。網(wǎng)絡(luò)的虛擬性、交互性契合了游戲藝術(shù)的本質(zhì),兩者緊密結(jié)合,統(tǒng)一到了一個嶄新的平臺上。虛擬社區(qū)的建立,游戲爭斗的背后是人與人之間的交流,游戲者分明能感受到虛擬背后的真實存在。游戲的愉悅不僅是感官上的刺激,而且是人的感性沖動借助想象的自由交流,從而上升到了審美的高度,成為一種名符其實的藝術(shù)形式。
現(xiàn)在最火的VR技術(shù)在半個世紀(jì)前已經(jīng)出現(xiàn)
虛擬現(xiàn)實構(gòu)想最早是由美國科學(xué)家海里戈于1961年提出的。他設(shè)計的是一個貌似電話亭的裝置,觀眾進入這個裝置后可以漫游虛擬的布魯克林城,同時還可以聽到刮風(fēng)的聲音,感受到震動、感覺到街頭的氣味等。海里戈的虛擬布魯克林城的構(gòu)想雖然不能和現(xiàn)在具有高度真實和沉浸感的虛擬現(xiàn)實空間相提并論,但毫無疑問,他是最早看到數(shù)字技術(shù)與虛擬現(xiàn)實藝術(shù)相結(jié)合前景的人。
20世紀(jì)80年代初期,美國公司創(chuàng)建人雅倫·蘭尼爾提出了虛擬現(xiàn)實一詞。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通常指利用計算機建模技術(shù)、空間、聲音、視覺跟蹤技術(shù)等綜合技術(shù)生成的集視、聽、觸覺為一體的交互式虛擬環(huán)境。在這樣的虛擬空間中,用戶可借助數(shù)據(jù)頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣等設(shè)備與計算機進行交互,得到和真實世界相近的感官體驗。將虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸感發(fā)揮到極致的作品是夏洛特·戴維斯的《滲透》。通過戴上數(shù)據(jù)頭盔并在胸前裝上測量儀器,人們進入了一座充滿生機的綠色花園,周圍是各種生物,觀眾像一名潛水者一樣處于失重狀態(tài),在一個讓人沉浸的環(huán)境中,由不透明的云層中透露出的光線,輕輕滑落的靈動露珠,以及計算機生產(chǎn)的半透明昆蟲,從而進入一個黑暗森林的濃郁灌木叢中,頭盔顯示器的立體監(jiān)控器允許觀眾穿越地下的泥土,遇到逼真的石頭和植物的根莖,并于最后進入一片閃爍著乳白色光輝的樹葉的微觀世界中。這件作品于1995年在加拿大蒙特利爾現(xiàn)代藝術(shù)博物館首次公開,之后在紐約、東京、倫敦、墨西哥等地展出,引起了世界性的轟動,雖然只有千余人真正體驗了這一裝置,但是藝術(shù)愛好者和藝術(shù)理論家已經(jīng)投入到這部作品所引發(fā)的有關(guān)美學(xué)、現(xiàn)象學(xué)以及虛擬藝術(shù)的反響等熱烈的討論中。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)通過模型構(gòu)建、空間跟蹤、視覺跟蹤等技術(shù)實現(xiàn)了高沉浸感與交互的多感官空間。藝術(shù)家積極利用其技術(shù)特征,同時將其與網(wǎng)絡(luò)等綜合技術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)造了嶄新的以沉浸和體驗為特點的新型藝術(shù)。
新媒體藝術(shù)探索生命的“永恒”
這個以電子為基礎(chǔ)的媒體目前正與生物系統(tǒng)以及源自人工生命與生物學(xué)的概念相融合,最前衛(wèi)的新媒體藝術(shù)正是數(shù)字化與生物學(xué)的整合。在生物基因藝術(shù)中,新媒體藝術(shù)的連結(jié)性和互動性特質(zhì)得以完美地體現(xiàn)。
2008年,在中國美術(shù)館舉行的“合成時代——國際新媒體藝術(shù)展”展覽中,來自波蘭的作品《生命維持》,藝術(shù)家將幾株蘭花放置于美術(shù)館,并用計算機將蘭花的生長方式轉(zhuǎn)化為數(shù)碼輸入電腦,在虛擬空間中,蘭花可以自由生長,變成了一個虛擬的有機體,蘭花的虛擬形態(tài)以數(shù)碼狀態(tài)永遠(yuǎn)存活生長下去。藝術(shù)家用最新的計算機人工智能技術(shù)探討了“永恒”的可能性。整個作品把現(xiàn)實的生命移植到虛擬的生命中,當(dāng)它跟蘭花分離的時候,還會按照蘭花的形態(tài)在電腦里面永遠(yuǎn)生存下去,只要這個硬盤不死,這個模擬的生命就會在一個媒介的空間中永遠(yuǎn)延續(xù)下去。生物基因技術(shù)創(chuàng)造了新的可能性,生物技術(shù)的加入將我們帶入生態(tài)領(lǐng)域。1993年,新媒體藝術(shù)世界最權(quán)威的戶外電子藝術(shù)節(jié)將“人工生命”作為了這一屆的主題,宣布了人工生命和生物技術(shù)正式進入了新媒體藝術(shù)領(lǐng)域。“智能化”開始成為新媒體藝術(shù)的一個重要發(fā)展趨勢。這些有著生命特征的生物基因藝術(shù)作品,不僅自身在演變和進化,同時也開始影響人類的生活和觀念,使我們開始對包括我們自身在內(nèi)的世界上所有的生物進行重新的思考和認(rèn)識。