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基于互聯網動漫視角看虛擬世界發展

2018-09-27 07:10:52
天津美術學院學報 2018年12期
關鍵詞:現實

李 暉

互聯網作為近些年最重要的現代科技創新之一,時時刻刻地改變著我們的生活。與局部性創新不同,互聯網給人們生活的各個方面帶來了顛覆性變化。在這種趨勢下各類新技術和新概念對動漫產業的創新和轉型產生了深刻影響,互聯網動漫作為一種新型動漫種類,正是在此條件下應運而生。

互聯網動漫不僅是將傳統動漫作品遷移到網上平臺,它是兼具互聯網媒體的社交屬性優勢和動漫作品表現力強特點的新物種。在傳統的動漫作品中,作者往往通過圖書、影視等方式向觀眾展現一個個精彩情節或發人深思的故事。而以網絡游戲為代表的互聯網動漫作品則是在虛擬空間中創造的一個“世界”,人們可以在這個虛擬的世界中相遇、交流、歷險,乃至“生活”……一部優秀的互聯網動漫作品帶給受眾的不只是愉悅和感悟,它很可能成為人生中的一段經歷。

不久前一部描寫未來互聯網動漫世界的作品火遍全球,這就是由著名導演斯皮爾伯格執導的科幻電影《頭號玩家》(圖1)。它講述了一個網絡游戲玩家通過在虛擬世界和現實世界的共同努力,最終擊敗反派獲得成功的故事。影片中呈現了一個完全存在于網絡空間中的充滿幻想和未知的虛擬世界,這個世界中既有黃金屋、顏如玉似的感觀體驗,也有如金榜題名、久旱逢甘霖這樣的感情收獲。與現實世界相比,它更加精彩,更加刺激,更加引人入勝,以至于許多人觀后直言自己更喜歡這個虛擬世界。該影片的熱播使關于虛擬世界與未來的討論再次受到廣泛關注。

一、互聯網動漫作品中的虛擬世界

(一)動漫虛擬世界的發展歷程

動漫作品中關于虛擬世界的嘗試開始于早期的電子游戲開發,但當時計算機的綜合運算能力較弱,無法支撐復雜的設定,人們只能體驗到抽象的畫面和簡潔的故事框架。而較為完整的虛擬世界概念是在任天堂紅白機時代的一批角色扮演游戲作品中出現的,其中最有代表性的是1986年誕生的《勇者斗惡龍》和1987年的《最終幻想》(圖2)。即使以當時的眼光看這些游戲畫面也屬于比較粗糙的一類,但游戲在虛擬空間中營造的獨特世界觀卻成功地贏得了玩家的心,以至于它們盤踞排行榜數年之久。到了20世紀90年代,網絡技術的發展讓動漫作品中的虛擬世界有了“連接”功能,玩家之間建立起了協助關系。從這個時刻開始電子游戲具有了類似社會交流平臺的作用,互聯網動漫的雛形正是在這個時期形成的。

圖1 頭號玩家

圖2 最終幻想

圖3 模擬人生

圖4 我的國家2020

在互聯網動漫營造的虛擬世界中,人們的身份更像是“居民”。在這里居民們可以選擇虛擬形象作為自己的化身,可以選擇行走、乘坐交通工具,甚至飛翔作為移動方式,可以選擇文字、語音、圖像或視頻等作為媒介進行實時交流。在這個虛擬世界中我們可以如同在真實世界中一般地“生活”,也可以在動漫作品所營造的虛幻中跨越時間和空間束縛。[1]目前,虛擬世界中的居民更多是來自現實世界的成年人,他們中多是來自各行各業的上班族,回到家后會拿出比工作時更大的熱情進入諸如《絕地求生》《第五人格》和《模擬人生》(圖3)等一類多人在線角色扮演游戲中,或規劃和協調復雜的突襲和征戰,或規劃自己城市的未來發展。不同于傳統的低年齡玩家在游戲中尋求新奇和刺激,他們認為虛擬世界是與現實世界并存的一種新形式的休閑娛樂世界,是新生活的一部分。

(二)動漫虛擬世界的類型

互聯網動漫中的“虛擬世界”主要有兩種類型,即“虛擬幻想世界”與“虛擬現實世界”。第一類“虛擬幻想世界”通常是出現在科幻或玄幻題材作品中的超自然世界,如《夢幻西游》和《永恒之塔》中的場景便是典型代表。這類作品中的虛擬世界多為著名神話和文學作品的延伸,通常是帶有神秘色彩的奇異世界,是人們在現實世界中無法到達的。另外,這類的虛擬世界中也經常會擁有與現實不盡相同的價值體系或世界觀,而現代社會中厭倦了朝九晚五的尋常生活的青年一代向往的正是這種天馬行空的感受。

第二類“虛擬現實世界”是以現實世界為參照而構建的虛擬世界,但在這里人們往往扮演的是在現實中可望而不可即的角色,因而在虛擬世界中模擬“現實的夢想”。此類作品的數量很多,如《我的國家2020》(圖4)、《FIFA足球世界》等,其中美國藝電出品的模擬生活游戲《模擬人生》是典型代表,在該作品構建的虛擬世界中人們可以自主設定性別、年齡、外形特征等,可以美化家居,裝修房屋,可以模擬市民生活起居、參加聚會、上班工作、交友等。作品將日常生活與朋友、鄰居間的互動關系進行了關聯設計,例如你可以通過購買娛樂設備,吸引你的鄰居或知己前來拜訪,這樣的設計大大地豐富了玩家的娛樂體驗,也增加了虛擬世界的真實性。

二、虛擬世界的特點在互聯網動漫中的體現

(一)虛擬世界的跨地域性

虛擬世界與現實世界最大的區別在于生活在這里沒有傳統意義上的“距離”和“邊界”的阻礙。在過去人類社會的發展過程中,人們對利益共同體的認同感,經歷了由家族到城邦,再到民族國家的發展過程。而互聯網技術將打破現實世界中的空間限制,使得身處不同地域、國家的人們實現了實時的交流和互動。另外,近些年語音識別技術和人工智能技術的突破,使多國語言翻譯系統日趨成熟。[2]已有多家動漫游戲企業宣稱會將該系統內嵌到后續開發的互聯網動漫作品中,以消除各國玩家交流中的語言障礙,屆時人們在虛擬世界中社會交往的范圍將得到極大的延伸。

(二)虛擬世界的高度開放性

虛擬世界中居民可以根據自己的喜好自由流動,無論在現實世界中你是學生、教師、囚犯還是公務員,在虛擬世界中都不會受到國籍、性別、膚色、政治觀點等方面的限制,可以自由地溝通交流乃至協作完成共同的任務。[3]在虛擬世界中人類地球村的夢想即將變為現實。

北歐國家丹麥的國家地理數據機構,在游戲《我的世界》(Minecraft)中建造出了丹麥王國的全景模型。在這片面積達1.6602萬平方英里(約42999平方千米)的虛擬國家里,每一棟建筑物都是按真實比例建模的,這個巨大的地圖模型使用了游戲中的40億個方塊來建造。在現實世界中前往丹麥會受到很多因素的限制,但在這個虛擬的丹麥中我們不需要任何繁雜入境手續便可以自由地參觀、游覽、生活……而實現這一切離不開虛擬世界所具有的高度開放性。

(三)與現實世界的交互性

隨著虛擬世界發展得越來越成熟和感觀體驗的越來越逼真,人們還發現某些在虛擬世界中的“生活”和“工作”也能取得來自現實世界中的回饋。比如在這里建立的人際關系可以向現實世界中延展,在現實生活中的熱點事件也會在虛擬世界中討論并產生影響。這種聯系的典型案例是我們在虛擬世界里投放的廣告宣傳可以在現實世界中得到經濟收益等。

另一方面,人們在虛擬世界中的不當行為也會對現實世界產生負面影響。如涉世不深的青少年可能會效仿虛擬世界的暴力行為而引發人身傷害,會由于盜竊虛擬世界用戶的信息或篡改系統數據等行為觸犯現實世界中的法律而獲罪。例如早在2008年11月,南京市江寧區檢察院對董杰、陳珠非法“經營外掛作弊程序”的罪行向江寧區法院提起公訴。[4]最終兩人被判處3年和6年有期徒刑和50萬元罰金??偨Y來說人們在虛擬世界中的行為將很可能與現實世界的政治、經濟、文化、教育等方面產生一定的關聯性,這種關聯性被稱作虛擬世界與現實世界間的交互性。

(四)虛擬世界中社會發展的前瞻性

美國《連線》雜志創始主編凱文?凱利在其重要著作《失控:全人類的最終命運和結局》中,關于人類社會的未來,他這樣描述:“互聯網將分散、獨立的個體納入一個超級共生體系,這種新型的緊密聯系的共生關系的基礎是基于人工智能的虛擬世界。這必將導致建構出一種全新的人類生產、生活的組織形式。”[5]

以前人類的社會發展往往是依托血緣關系、財產關系、民族認同等形成。在虛擬世界中人們通過選擇、探索、付出、堅持等行為,篩選出來有共同意識的群體。這種群體是天然地建立在共同興趣愛好、文化品位、價值取向等基礎之上的虛擬組織。[6]由于虛擬世界的跨地域性和高度開放性特征,這種超越空間、超越現實社會階層的交流合作,會逐步發展形成獨特的適合虛擬世界生活的社會結構,而它的種種特征讓我們想起來多年前偉大革命導師關于人類未來社會形態的推測。馬克思在他的著作中描述:“未來社會是自由人聯合體,屆時小到婚姻大到國家,所有的組織形態都將解體消失。人們的社會工作的分配以個體意愿為主,因而使我有可能隨自己的興趣今天干這事,明天干那事,上午打獵,下午捕魚,傍晚從事畜牧,晚飯后從事批判,這樣我就不會是一個獵人、漁夫、牧人或批判者?!保?]這種極具前瞻性的思想推演,在如今的虛擬世界中已經初見端倪。

在許多大型互聯網動漫作品的虛擬世界中人們也可以根據喜好自由地轉換任務、職業和自由組隊。例如:網絡游戲《魔獸世界》,在這里人們可以獨自潛心修煉,通過打怪來提升自己的段位;也可以與其他玩家組成戰隊通過PK展現自己的江湖地位;還可以帶領隊伍掃平BOSS的城堡,完成“不可能的任務”,從而獲得榮耀和尊重。人們在這里的行為模式正是體現了自由人聯合體的含義,在社會結構特點上與馬克思的預言相似度極高。從發展的眼光看,經過特殊設計的虛擬世界完全可以承擔起未來人類社會形態實驗平臺的任務。

三、結語

從《王者榮耀》到《絕地求生》,近兩年互聯網動漫產業的發展再次超越了業界的預期。我國的騰訊公司憑借著旗下的幾款網紅作品,在業績上一舉超越了任天堂、暴雪、微軟、電藝等頂級企業,連續三年成為全世界收入最高的游戲公司。[8]而獲得如此的成績一方面是得益于創意產業與互聯網紅利組合所產生的化學反應,使得仍然以傳統的電視和電腦端產品為主業的大佬們跟不上節奏。另一方面也是騰訊在其互聯網動漫作品中創造的虛擬世界模式,順應了人類社會虛擬化發展的趨勢。

目前社會主流意見對于虛擬世界的發展是本著歡迎的態度,但其間也有一些憂慮產生。部分人擔心過于精彩的虛擬世界會導致年輕人沉溺其中不思進取,甚至侵蝕全體人類的身心健康,造成這個現實世界的發展停滯甚至衰敗。其實任何科技都具有其兩面性,我們應該努力避免極端化的思維和行為,辯證地處理現實實踐與虛擬實踐的關系。虛擬世界這個概念本身并沒有善惡之分,人們對它的向往符合人類追求自由的天性,同時這個過程也促進了人類知識體系和精神文明建設的進步?;ヂ摼W動漫作為虛擬世界實踐的先行者,是驗證其未來發展規律的測試平臺,是孕育出人人心向往之的理想世界的孵化器。

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