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交互、記憶與儀式:互聯網媒介環境下的電影新變化

2018-09-10 14:59:53許涵之
貴州大學學報(藝術版) 2018年3期
關鍵詞:交互儀式互聯網

許涵之

摘 要:自人類社會進入互聯網時代,既有的社會生活樣式和文化生產形態都開始加速顛覆性發展,全景式、直達個體終端、持續性覆蓋的內容傳播成為新的趨勢和潮流,傳統的文藝批評系統和文化理論遭受到前所未有的沖擊。隨著多屏化、分眾式、流媒體、交互狀網絡大環境的形成,電影從生產系統到觀影儀式都不可避免產生了質變。

關鍵詞:交互;記憶;儀式;互聯網;電影

中圖分類號:J90-05

文獻標識碼:A

文章編號:1671-444X(2018)03-0032-05

國際DOI編碼:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2018.03.005

自人類社會進入互聯網時代,既有的社會生活樣式和文化生產形態都開始加速顛覆性發展,全景式、直達個體終端、持續性覆蓋的內容傳播成為新的趨勢和潮流,傳統的文藝批評系統和文化理論遭受到前所未有的沖擊。在互聯網+的時代,任何一種內容生產都不可避免產生傾斜,電影作為大眾文化娛樂最主流的方式之一,首當其沖發生內容與形式的迭代置換。風暴已然來臨,2018年戛納電影節在影片準入標準上和Netflix產生的巨大爭議再一次挑明了新舊兩套電影系統的概念碰撞與權力拉鋸。2018年4月,電影節組委會公布了一條新規:只有在法國院線公映過的影片才能在主競賽單元參賽,僅在流媒體平臺上播放過的電影沒有這個資格。“電影節總監蒂耶里·福茂對媒體表示:‘Netflix選擇這樣(讓電影在Netflix上首映)的商業模式無可厚非,我也尊重他們。但我們的重心是電影,我們希望只有在院線公映的電影才可以參賽,這是電影愛好者的模式,Netflix也必須尊重。”[1]Netflix則以撤下五部原計劃參賽的影片強勢回應。限制Netflix,不僅僅是對其發行上正面與傳統院線對抗的做法和越來越強勢的電影資源掌控力感到擔憂,更是對流媒體環境下電影能否保持其一貫性和純粹性的憂慮。事實上,隨著多屏化、分眾式、流媒體、交互狀網絡大環境的形成,電影從生產系統到觀影儀式都不可避免產生了質變。

一、交互與開放:電影傳統內容生產模式的質變

相較于傳統媒體直線性的傳播模式,互聯網以其強勁的信息交互能力構建了如今空前靈活、暢達的虛擬傳播空間。在此空間中,每一個人既是信息接收者,又是信息生產者,在具備同等物質條件的前提下,公平共享表達權力。話語權力的拉平使舊有的內容生產模式遭受沖擊,按尼葛洛龐蒂的話說:“數字化會改變大眾傳播媒體的本質,‘推(pashing)送比特給人們的過程將一變而為允許大家(或他們的電腦)‘拉(pulling)出想要的比特的過程。這是一個劇烈的變化,因為我們以往媒體的整個概念是,通過層層的過濾之后,把信息和娛樂簡化為一套‘要聞或者‘暢銷書,再拋給不同的‘受眾。”[2]而如今,受眾開始拒絕這些制式內容,他們迫切需要獨屬于自己的個性化文娛產品。

“粉絲電影”與“IP題材”就是這種個性化娛樂定制的鮮明體現,越來越多的電影公司通過大數據來捕捉市場興趣點、總結觀眾審美趨向,根據對受眾數量的提前預估選擇具有價值的文本和題材。這種從源頭精準定位的產品訂制服務,幫助互聯網影視公司Netflix一舉打破多年經濟低迷,蛻變發展為文化生產領域的新巨頭。《紙牌屋》的問世就是依靠大數據進行資源定位和整合的產物,公司通過對網絡用戶觀影歷史、題材愛好、演員偏向、情節關注等多項數據收集與分析,確定了故事內容、制片人甚至演員。在評價Netflix的成功之道時,其首席內容官Ted Sarandos曾說,“相比于覆蓋式的‘全壘打,Netflix采用的是點對

點的‘單打、‘雙打技巧。”[3] 與爭取拉攏最廣大觀眾群體的傳統電影生產發行模式相比,對目標觀眾精準定位并專向打擊,顯然更符合“專注、極致、口碑、快”的互聯網思維。

有趣的是,這種“私人定制”式的電影生產模式在移動媒體強大的即時互動性下呈現出了進一步的開放性和流動性。受眾偏好與意見不僅影響項目開發的初期階段,甚至在具體內容生產和拍攝過程中也持續發揮作用。這些電影的故事結構和時空表達呈現出高度的開放性,與傳統封閉且連貫的故事發展模式相比,其敘事更加松散自由,處處留有余地。《小時代》無疑是中國“粉絲電影”的重要案例,無論評論界對該片的劇本結構、人物設置、影像調度、價值呈現有多少負面評價,其經濟上的成功是毋庸置疑的。其飽受詬病的雜亂無章的敘事線索正是這種互動性創作的最好體現,傳統上決定一部影片能否被觀眾接受的關鍵性特質,如故事的流暢度與完整性被忽略,反而粉絲對于某個明星的關注度與好感度直接決定了情節段落的分量與走向。艾漫科技接受采訪時曾提到為片方提供的數據服務:“由于其中某個男演員口碑較差,后續戲份需要刪減;而女二號的表現突出,戲份應更多增加。”[4]于是,《小時代1》中頗受歡迎的角色顧里在第二部中有了更多表現空間,其戲份甚至與女主角林蕭呈比肩之勢,相反的是,她的男友顧源的出場則大幅度減少,因演員本身的負面新聞所累,這個角色在該系列結尾時已差不多是消失的狀態。相似的情況在漫威電影中也有所體現,邪神洛基原本是《雷神1》中的反派角色,因其亦正亦邪、反差化的形象極受觀眾歡迎,在網絡上掀起了一股洛基風潮,導演特地在《雷神2》中補拍了大量洛基的鏡頭,將人物形象打磨得更加完整立體,洛基也順勢加入了“漫威超級英雄”陣營,后續出現在了“復仇者聯盟”系列中,最終完成了從反派向正面人物的過渡。縱觀近年來粉絲系列電影,故事結尾和人物命運的不確定性似乎成為了一個常態,傳統的大團圓式結尾逐漸過時,創作者永遠巧妙地留下一個出口,以便觀察觀眾的反應并及時在后續創作中做出回應,甚至對各條支線的完結性亦有所保留,為某些人物的獨立成篇做好鋪墊。

近年來,隨著互聯網與社會生活融合度進一步加深,觀眾內容選擇的主動性進一步升級,眾籌電影開始出現。專業化的電影眾籌平臺建立起完善的商業運行模式,成為現代電影工業體系中頗具影響力的新銳力量。比如推出第85屆奧斯卡最佳真人短片《流浪逐夢人》的電影眾籌平臺Kickstarter,其商業模式是,“眾籌項目必須在1個月內達到籌款項目金額,否則項目失敗。當項目成功融資后,Kickstarter會從中抽取5%的融資傭金。Kickstarter網站還有個篩選機制,不但保證了影片有40%的成功籌款率,也讓一些優質電影項目或者說符合Kickstarter‘有趣標準的項目能夠突出重圍。”[5]不僅小成本電影制作者能夠通過專業眾籌平臺尋找到藝術知音,粉絲也能夠通過電影眾籌平臺將自己心儀的影視項目“復活”,美劇《美眉校探》曾是CBS2004年推出的大熱劇集,該劇持續三季之后遺憾被砍,觀眾為男女主人公懸而未決的命運扼腕嘆息。多年之后,制作方將該劇電影版項目放上眾籌平臺,最終,90000名粉絲共同籌集570萬美元,使該片成功在2014年制作完成并上映,在粉絲的強烈要求之下,男女主人公的愛情故事也有了一個圓滿的結局。這種反向定制的成功,再一次體現互聯網媒體環境下電影制作生產模式的巨大變化,電影觀眾逐漸在整個媒體系統中擁有了多重身份,既是內容生產者,又是觀看者,還是評價者,這種多元的身份構成真正實現了“用戶為王,體驗至上”的網絡服務特征。

二、記憶與儀式:電影傳統觀影模式的質變

近年來,隨著4G網絡的全面覆蓋和多種移動設備的普及,網絡媒介進入多屏化時代,智能手機、筆記本電腦、pad、穿戴式智能設備等一系列移動終端成為信息交互的重要載體,流媒體、移動媒體開始在整個傳播語境中占據重要地位。人們從單一、固定的信息傳播模式中獲得解脫,快節奏、直達式、碎片化、草根性的信息傳遞成為主流,搜索引擎、社交媒體、門戶網站、視頻軟件等信息工具以零散的海量信息將傳統觀看和閱讀習慣擊碎。電影作為最主流的大眾文化娛樂方式之一,同樣不可避免受到這一新趨勢影響,雖然影院觀影依然是電影最主流的播放模式,但其本身也在新的媒體大環境下產生了新的意義與變化。

電影從誕生開始,就因其獨特的紀錄生活、再現客觀的影像方式,呈現出顯著的記憶特性。作為大眾傳播媒介中的重要一環,電影具有強大的媒介記憶功能,將人類歷史發展進程和社會生活形態具象化、復刻式保留在具體產品中,但與報紙、雜志等傳統新聞媒介不同,電影又不完全是現實的搬演和記錄,其娛樂或商品的本質注定“我們所看到的銀幕上的活動圖像是一種媒介,一種再現,其中的每一個影像或一系列影像是人們為了某種特定的經濟或文化目的而制作的,而且它們也按照特定方式被人們解讀的。它們代表文化,但不是真實的客觀存在。”[6]

分析近年來電影市場宣發模式,可以看出電影消費呈現出越來越強烈的“記憶消費”特質,尤其是前期宣傳物料的制作與投放,著力展示“共同記憶”與“代際情懷”,強制召喚觀眾情感共鳴。一方面,這是由新媒體環境下電影受眾市場進一步細分所導致,正因網絡媒體環境強調個性化與主動性,不同地域、背景、年齡、學歷的觀眾在內容選擇和審美取向上自動分層,呈現出若干文化群落,這些文化人群之間相互流動與交叉,但主體相對穩固及明確。這使一部電影的目標受眾群體往往也基本具備相同的背景和特質。另一方面,碎片式、直擊式的信息傳播模式也限制了影片宣傳部門可以選擇的物料容量,為了迎合受眾的接受習慣,務必呈現最具記憶點和共鳴性的特色段落,共同記憶的回溯就成為電影與觀眾之間最親切的情感銜接點。其三,從2010年開始,中國電影市場的主力觀影人群年齡呈現逐漸下滑趨勢,新一代觀眾是在互聯網文化語境中沉浸起來的一代,個性化思維和自我意識使他們更愿意在電影中尋找熟悉的文化共鳴。

正是在以上各種元素的綜合作用下,電影觀影不再是一次孤立的信息接受和內容鑒賞過程,而具有了全新的記憶尋回和情感紓解意義。2016年,周星馳電影《美人魚》上映,宣傳方打出了“那些年我們欠星爺一張電影票”的口號,并請來莫文蔚和鄭少秋共同合唱影片插曲《世間只得你好》。《世間只得你好》是83年tvb版《射雕英雄傳》的主題曲,該劇是內地觀眾最早接觸到的香港電視劇之一,一直被奉為香港金庸武俠劇經典之作,具有極高認知度。莫文蔚是周星馳代表作品《大話西游》中白晶晶的扮演者,《大話西游》一直以其文本的后現代式解構為人稱道,豆瓣給出了9.2的罕見高分,而鄭少秋也是1990年代在大陸紅極一時的男演員。這一插曲的演唱視頻作為影片先期宣傳物料提前放出,糅合了幾代內地觀眾對于香港流行文化的記憶和認知符號,瞬時登上微博熱搜,引發熱議。不僅如此,電影上映后,從《美人魚》中尋找星爺電影的經典片段和元素成為了一場全民參與的尋寶游戲,“《美人魚》一開場參觀‘世界奇珍異獸博物館的那場戲,指涉了《唐伯虎點秋香》里的‘旺財和‘雞翅,以及《九品芝麻官》里的‘咸魚。‘旺財‘雞翅和‘咸魚是周星馳很多電影里經常被挪用的符碼,已成為一種可被重復生產的‘笑點。珊珊刺殺劉軒,海膽反彈到自己身上,讓人聯想到《功夫》中肥仔刺殺包租婆,刀卻飛到了星爺身上;而她躲在沙發底下欲刺劉軒卻怎么都刺不到的那段,又是在向《逃學威龍3》的相似橋段致敬。電影結尾劉軒穿著噴氣背包,從天而降保護美人魚的一幕,與《大話西游》里紫霞盼望她的意中人‘踏著七彩祥云救她形成互文;而這一次,劉軒雖然身中數槍,仍然選擇‘不放手,又是在互文中彌補了《大話西游》里孫悟空‘放手的遺憾與悔恨。”[7]這種關鍵信息的指認和辨識使觀影過程在純粹的觀看行為之外多了一層隱性互動意味,觀眾自發參與到影片意義生產系統中,將自身記憶和個體經驗糅合進故事表達,共同完成影片的信息傳播。此時,觀影模式已經從過去單向化的黑暗中集體觀看里脫離出來,成為一個主觀化的意義再生產過程,不同觀眾因記憶和經驗的差異生產出不同的結果,并在此基礎上建構起全新的記憶。《美人魚》的成功具有一定的爭議性。但它無疑驗證了“記憶消費”在市場營銷中的可行性,此后,一張又一張情懷牌被打了出來,《前任3》中帶著至尊寶頭箍在鬧市街頭吶喊的孟云,《后來的我們》路演時導演劉若英帶頭領唱的歌曲《后來》,無一不顯示觀眾記憶已經成為影片意義生產與傳達時必備的關鍵性要素。

隨著觀眾記憶一再涉入電影表達,觀影越來越成為一種建構集體認知和共同想象的社交儀式。“收視實踐將處于不同空間卻擁有同樣的觀劇行為的觀眾們帶入了一個共同參與、體驗、建構的‘儀式中,觀眾則在這場‘儀式中生產了一種虛擬的互動與交往,從而建構起共同的集體記憶”[8]。游戲改編類電影在經過多年的類型探索和目標觀眾培養之后,已經成為科幻類電影中最具市場熱度和票房潛力的電影類型之一。2016年由暴雪出品的網絡游戲《魔獸世界》所改編的電影《魔獸》上映,籃球明星姚明身著“部落”陣營服飾,與游戲中同公會玩家進行包場觀影,并在觀影后于影院外合照留念,成為媒體報道的焦點。姚明并不是唯一和游戲中的“戰友”結伴前往的人,電影首映當日,便有大量忠實玩家有組織、有準備地身著游戲中人物服飾,攜帶自備道具前往影院,部分院線也配合游戲中“部落”與“聯盟”兩大陣營對立的設定,專門將影廳座位設置成兩兩對應的模式。此外,暴雪公司也在游戲中推出了配合電影主題內容的觀影獎勵。電影上映期間,線上線下一系列活動的配套結合,加上各類型周邊產品的熱銷,使得《魔獸》的觀影不純粹是一次簡單的爆米花娛樂,而呈現出了一種嘉年華式的二次元文化狂歡。對于游戲玩家來說,這是一次和虛擬世界老友們的現實相認,是一次青春歲月的祭奠和追憶,也是一次難得的沉浸式游戲文化體驗,其儀式感帶來的興奮遠遠大于電影欣賞的娛樂性。值得一提的是,忠實玩家和普通觀眾對于該片評價呈現爭議性的兩極分化,龐大世界觀設定和復雜的人物背景都使第一次接觸該故事的觀眾難以消化,電影評分逐步走低。但截然相反的觀感碰撞并不影響該片上映首日便拿下2.9億票房,成為同檔期中的最大贏家。因該款游戲在中國市場強大的影響力和群眾基礎,甚至形成了神奇的票房倒掛現象,該片不僅在中國提前兩天率先首映,更是在中國市場收獲14.7億總票房,遠遠高于北美市場4708萬美元的收益。《魔獸》的成功,可是說是一次電影觀影儀式打造的成功。與《魔獸》類似的還有漫威系列電影,漫威作為當今最具市場統治力的超級英雄電影系統,在全球范圍內形成了獨特粉絲文化,2018年《復仇者聯盟3》尚未上映,就已經在全球范圍內舉行形式各異的宣傳活動。對于漫威粉絲來說,電影觀影的起始點并不是走進電影院的那一刻,而是從提前兩個月前參加漫威電影十周年宣傳活動的那一刻就開始了,觀影活動也并不以走出電影院而終結,后續的網絡討論、明星追蹤、周邊紀念品購買、影評撰寫都是觀影行為的發展與延續,這一整套系統而完整的流程,共同建構了集體記憶分享和提取的儀式。某些時刻,儀式的傳播效能超越了內容本身,成為電影意義表達的最主要形式。

互聯網作為一種不斷快速自我更新的媒介形式,始終都在發生著變化,科技的提速正進一步重塑著我們所身處的媒介大環境,而電影作為媒介系統的一部分,其變化和改革也將永不止息,舊有電影生產和觀看模式的迭代也將在未來更加顯性和深化。什么是電影,如何看電影,也許將會產生全新的答案。

參考文獻:

{1] 江宇琦.Netflix威脅將從戛納退片,流媒體和傳統電影行業正式宣戰?[EB/OL]. http://36kr.com/p/5128718.html.

[2] 尼葛洛龐蒂.數字化生存[M].海口:海南出版社,1996:103.

[3] 蔡珊妮.Netflix:大數據打造的黃金時代[EB/OL].http://www.sohu.com/a/218798822_159592.

[4] 袁茵.如果,這就是大數據……[EB/OL].http://tech.163.com/14/0606/12/9U2D20V700094ODU.html.v

[5] 李晶.“互聯網+”全面重塑電影生態鏈[J].中國電影市場,2017(12).

[6] 羅伯特·考克爾.電影的形式與文化[M].北京:北京大學出版社,2004:209.

[7] 袁夢倩.重審香港電影的懷舊:記憶符碼、身份認同與文化想象——論2016年香港電影[J].當代電影,2017(04).

[8] 龍念.革命歷史劇:集體記憶的影像建構[J].湖南大學學報:社會科學版,2013(03).

(責任編輯:楊 飛)

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