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網絡游戲悖論:高速增長與亂象叢生

2018-08-30 18:52:18海川
新經濟導刊 2018年3期
關鍵詞:游戲

海川

現在一提起游戲這個詞,基本就是指網絡游戲或移動游戲(手游)。近年來,國內網絡游戲產業發展迅猛,內容形式不斷豐富,市場規模不斷擴大,成為廣大人民群眾休閑娛樂的重要方式。

在已經上市的網絡公司市值前10名企業中,有半數企業的主營業務包括網絡游戲,如騰訊、網易、搜狐、盛大、完美世界等。如今,網游已成為數字出版產業的領跑者和文化創意產業的新增長點。

但同時,網游市場也存在文化內涵缺失、青少年網絡沉迷、用戶權益保護不力、觸碰道德底線、違規經營、侵犯知識產權等問題。如何健康有序發展,如何實現共治共贏共享,需要政府、企業和社會共同來思考并付諸有效行動。

中國游戲產業收入突破2千億元

網絡游戲是指由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品和服務,玩家可以通過控制游戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等目的。

隨著經濟社會日益信息化、數字化、智能化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,網絡游戲的市場規模亦在不斷擴大。

按照游戲終端不同,網絡游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。客戶端游戲主要是指在電腦上下載比較大的軟件客戶端才能運行的游戲,網頁游戲指的是直接點開網頁僅僅運用flashplayer等插件就可以運行的游戲,移動端游戲一般指在手機等移動端上就可以運行的游戲。網絡游戲一般可分為角色扮演、模擬策略、棋牌休閑、休閑競技和社區互動五大類。

網絡游戲行業從2005年開始進入快速增長期,《傳奇》《夢幻西游》《大話西游2》《魔獸世界》《征途》《問道》等大批優秀的網絡游戲大作問世,給整個網絡游戲行業帶來了空前的繁榮。2013年中國網絡游戲市場同比增長38%,之后行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,標志著中國網絡游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。

2013年開始,端游和頁游市場份額不斷下降,手游市場份額迅速上升。中商產業研究院數據顯示,2016年,中國手游市場規模達819億元,首次超過端游的583億元成為第一大細分市場。手游市場份額占比逐年提高,且增速最快,未來網絡游戲市場主要看點仍在手游市場。

由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會(GPC)、CNG中新游戲研究(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2017年中國游戲產業在整體收入增長方面逐漸回暖,實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。

另外,《報告》還給出了中國游戲企業的相關數據,截至2017年末,中國上市游戲企業數量達185家,其中A股上市游戲企業151家,占81.6%;港股上市游戲企業26家,占14.1%;美股上市游戲企業8家,占4.3%。

在中國游戲市場收入的細分領域,移動游戲仍然是中國游戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入為1161.2億元,份額繼續增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入為648.6億元,份額減少,占31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入為156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入為13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

從2017年出版的游戲情況來看,國產游戲仍為中國游戲產品中的最重要部分。《報告》顯示,國家新聞出版廣電總局批準出版游戲約 9800款,其中國產游戲約9310款,進口游戲約490款。在約9310款國產游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網頁游戲約占2.3%,移動游戲約占96.0%,家庭游戲機游戲約占0.2%。

移動游戲仍然為中國游戲企業的必爭之地。2017年移動游戲在收入方面成績較為搶眼,中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。但是在中國移動游戲用戶數量增長方面,已經顯現出較為疲軟的態勢。《報告》顯示,中國移動游戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

除了移動游戲的收入喜人外,2017年客戶端游戲的收入情況也出現了一定的回暖跡象。《報告》顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。

與移動游戲和客戶端游戲的情況相比,網頁游戲呈現連續下降狀態。2017年中國網頁游戲市場實際銷售收入達到156.0億元,同比下降16.6%。受用戶需求改變、新產品減少等因素影響,網頁游戲市場進一步萎縮,市場實際銷售收入明顯降低,用戶數量減少。

另外,《報告》還通過對電子競技市場、游戲產業融合發展、海外市場、棋牌游戲、二次元游戲等方面對游戲產業鏈進行解讀。

在電子競技市場方面,2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。從電子競技平臺構成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經成為電子競技市場的重要組成部分。

海外市場方面,2017年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。

與2016年相比,中國游戲用戶數量增幅并不明顯。《報告》顯示,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數據來看,中國的游戲用戶規模增長速度已經處于較低的狀態,游戲用戶數量已經趨于飽和。

專家表示,無論是客戶端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸,中國游戲市場規模要想進一步提升,需要在精細運營、產品創新、產業融合、國際化發展等方面尋找突破口。

隨著數字娛樂多元化的發展,網絡游戲不僅僅局限于游戲本身,其與動漫、影視、小說、演出、會展等其他文化娛樂產業的聯系更加緊密,不同類別的文化產品之間不斷融合,即同一個IP產品可以在多個文化產品類別上加以表現。除此之外,針對游戲開發衍生品也受到用戶的歡迎。因此,IP將在未來的網絡游戲市場中發揮更加重要的作用。

網絡游戲產業不能畸形發展

中國目前是全球第一游戲大國,在經歷了探索期、啟動期、高速發展期之后,網絡游戲在整個互聯網經濟中的比重得到進一步提升,游戲產業特別是手游還將繼續保持高速增長。

但是我們必須看到,在網絡游戲產業快速發展的同時,一些潛在的問題逐漸暴露出來。從內容形式來看,一些網絡游戲產品喜歡打擦邊球,存在低俗暴力傾向,個別游戲價值觀嚴重扭曲,道德底線模糊,甚至還宣揚色情、賭博等違法內容;從經營行為來看,為了追求自身利益,一些企業主體責任缺失,誘導消費行為明顯;從網絡安全來看,由于平臺管理松懈,網絡游戲的安全問題比較突出,玩家個人信息泄露甚至被非法買賣現象較為普遍;從社會影響看,網絡游戲沉迷問題未能得到有效解決,影響了青少年的健康成長,甚至出現鋌而走險的極端情況。

據媒體報道,一對相戀的花季男女,因無心工作,沒有收入來源,又想吃喝玩樂,便萌生了盜心,合伙偷盜他人電動車9輛,以100至200元的價格銷贓,所得錢款用來玩網絡游戲,最終兩人在網吧內被抓獲歸案,并被判處有期徒刑六個月的刑罰。

1月8日上午9時許,福州水上派出所值班民警傅仁強接到市局指揮中心緊急指令,稱倉山一中職學生因沉迷游戲,被母親責罵后跳江輕生,民警火速開上巡邏艇沖向現場,成功救起該輕生青少年。

針對這些網游市場“亂象”,中宣部、中央網信辦、公安部、文化部等部門近日聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》統一部署,各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構加強網絡游戲案件辦理,保護未成年人合法權益,取得初步成效。據悉,文化部指導北京、黑龍江、江蘇、浙江、福建、海南等地查辦網絡游戲重大案件15件,還公布了其中較為典型的六起案件。

近年來,游戲成癮已逐漸成為一個不容忽視的社會問題,但大眾對此的認識卻存在一定的誤區。在世界衛生組織發布的第十一版修訂草案中,“游戲障礙”(即游戲成癮)已被新增進《國際疾病分類》“精神與行為障礙”章節。

據美國、加拿大等發達國家的調查,目前發生游戲成癮的人僅1%,但已處于游戲沉迷階段的人則有20%。因此,現在的關鍵是如何及早發現并幫助那些沉迷游戲的人懸崖勒馬,以避免各種鬧劇及悲劇的發生。

隨著生活水平的提高,孩子們接觸手機和電腦的機會也多了起來,網絡游戲隨之成了部分孩子每天生活的一部分,甚至有的孩子把玩網游當成了每天必不可少的事情,不給打游戲就哭鬧。據心理咨詢中心的醫生介紹,每個月都有許多家長因孩子沉迷網游而前來咨詢。心理咨詢師建議,家長應該多帶孩子融入現實生活,增加現實的交往能力和互動力。

此外,多數人以為,中小學生的自控能力相對較差,應該是發生游戲成癮最多的人。事實并非如此,據臨床觀察,大學生才是發生游戲成癮的高危人群,這可能與中小學時老師家長監督力度大,上了大學后自由度大大增加有一定關系。

再比如,很多人覺得那些沉迷游戲的人是因為游戲的吸引力,殊不知深層次的原因在患者的心理,一般經過仔細查找,多能發現患者迷上游戲有特定誘因。像一些內向的人,在現實中受到欺負后轉向網絡;一部分原來特別優秀的人,因不能保持優勢也會轉向網絡。簡而言之,當一個人無法在現實生活中獲得滿足感與喜悅感,就會通過其他途徑來尋找,恰好網絡游戲能帶來一種精神補償。

據報道,一位27歲的美女博士,從小到大都是父母的驕傲。但最近3個月來,母親發現她突然沉迷網絡游戲,尤其是近1個月竟將游戲放在所有事情的前面,叫她吃飯要等玩好游戲再慢慢來,晚上不玩到半夜1點不睡,學習更是拋諸九霄云外。經過詳細問診才得知,女博士的性情大變,根結在于她的博士論文。按計劃,她應該在一年前就確定好研究課題,可她自我要求極高,至今也沒找到一個滿意的題目,為此她煩透了,總覺得腦子變笨了,人也就慢慢不自信、不活潑了,做事也提不起勁來,最后實在無聊玩游戲,一路過關斬將,不料一玩就到了不可收拾的地步。

互聯網技術的普及,玩游戲已不再是“小眾的狂歡”,游戲已經成為人們生活的一部分。從城市到農村,只要有部能上網的手機,就能參與這項全民娛樂活動。不同于以往嚴管游戲廳、網吧的物理隔離,如今對于玩手機游戲的廣大群體,我們很難通過社會監管,來明確哪些人屬于重度上癮,并及時進行游戲行為的“熔斷”。要想防止用戶沉迷網游,政府不僅要加強內容審核和市場監管,并要求游戲開發者、經營者負責與自律,匹配不斷升級的防沉迷措施,而且還得從如何滿足用戶的精神、文化需求上做文章。

“游戲是不是能夠真正成為一種非常有效的溝通方式,是有待商榷的一個問題。”中國社會科學院博士研究生王曉丹認為,游戲好的一面是它可以幫助青少年兒童溝通交流,學會分享自己的一些事情。但是也要正確地認識,通過游戲的溝通交流還是在虛擬的世界中,那么如何真正地幫助青少年在現實中也學會社交?也許孩子在網絡世界中可以跟陌生人聊得特別high,但是在現實生活中,可能遇見叔叔阿姨都膽怯到不知道怎么打招呼。所以要分清楚游戲到底是在一個什么樣的層面上對青少年發展是有益的。

王曉丹建議,首先,要通過發展我國游戲企業自主研發的游戲產品,牢牢掌握住自己的話語權,在游戲產品中滲透我國的優秀文化理念,保護好我國青少年的網絡游戲環境。其次,網絡游戲企業要堅持良心發展,平衡市場利益與社會責任,加強自律,避免用網絡游戲低俗化的手段吸引網民。第三,游戲廠商可以考慮借鑒國外的經驗,比如推出游戲分級的辦法,細化游戲的受眾群體,防止青少年接觸到不健康內容的游戲產品。

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