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虛擬現實:發展現狀與未來趨勢

2018-08-24 18:15:26牛祿青
新經濟導刊 2018年1期
關鍵詞:發展

牛祿青

虛擬現實并不是一個新事物,其理念可以追溯到20世紀60年代。虛擬現實技術是指借助計算機系統及傳感器技術生成三維環境,創造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等)來享受更加真實的、身臨其境的體驗。在產業界,將虛擬現實定義為三類技術應用方式:虛擬現實(VR,Virtual Reality)、增強現實(AR,Augmented Reality)和混合現實(MR,Mixed Reality)。

1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年。2014—2016年,VR處于市場培育期,特別是2016年美國消費電子展上,虛擬現實產品成為展會的絕對主角;隨著廣泛的應用產品出現,2017— 2019年,VR將進入快速發展期,行業對標準、相互兼容的應用、配件需求出現快速增長,VR消費級市場認知加深,VR企業級市場將逐步啟動發展;預計到2020年左右,虛擬現實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統開源化、大部分技術難題將有效得以解決、內容支撐全面、應用場景改進,產業鏈逐漸完善。

事件

中國虛擬現實創新創業大賽北京賽區決賽落幕

2017年12月17日,中國虛擬現實創新創業大賽北京賽區(以下簡稱大賽)在北京市石景山區舉行。16支來自文化、娛樂、科研、教育、培訓、醫療、航天等應用領域的虛擬現實企業和團隊經歷3個月的篩選和比拼,最終評選出一等獎一名、二等獎三名、三等獎三名、優勝獎九名。進入決賽的十六名企業均有機會進入中國虛擬現實創新創業大賽全國決賽。

據主辦方介紹,大賽涌現的優秀企業和團隊將有機會被推薦給國家中小企業發展基金設立的子基金、國家科技成果轉化引導基金設立的子基金、科技型中小企業創業投資引導基金設立的子基金、中國互聯網投資基金等國家級投資基金、大賽合作單位擇優提供的融資擔保及融資租賃服務。獲獎企業和團隊還將優先入駐當地VR產業基地,享受地方行業部門、創業服務機構給予的配套政策支持。

此外,為加強虛擬現實技術研究和產業發展,形成虛擬現實產業技術體系創新、創造、創業發展新優勢,相關專業投資機構將設立虛擬現實產業投資基金,優秀企業和團隊將有機會獲得大賽設立的2億元專項創投基金支持、獲得百家投資機構的大力支持和獲得地方產業基金、創投基金的支持。

當前,虛擬現實產業進入關鍵發展階段,《國家創新驅動發展戰略綱要》《關于促進移動互聯網健康有序發展的意見》等國家指導意見明確要求VI/AR/VR等企業加速穩固關鍵技術布局,盡快實現部分前沿技術、顛覆性技術在全球率先取得突破。

據高盛預測,至2025年,全球虛擬現實產業將有1820億美元的市場規模。賽迪智庫預測,2020年我國VR設備出貨量將達820萬臺,虛擬現實市場規模預計超過550億元,有望成為全球虛擬現實市場的增長中心。

大賽秉承“政府引導、公益支持、市場機制”的原則,旨在搭建虛擬現實產業共享平臺,建立健全虛擬現實標準體系,凝聚社會力量支持虛擬現實領域中小企業和團隊創新創業。

中國虛擬現實產業聯盟副秘書長、中國虛擬現實創新創業大賽組委會副秘書長胡春民表示,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)將是下一代通用計算平臺和互聯網的入口,對經濟、軍事、民生等領域將帶來顛覆性的變化。我國虛擬現實產業領域的創新不斷,在感知交互、近眼顯示、網絡傳輸等部分關鍵技術和重要應用領域實現從“跟跑”到“并跑”的跨越,與世界先進水平的差距正在逐步縮小。發展虛擬現實產業有利于打破傳統彼此封閉、煙囪式的產業發展框架,串聯起產業鏈不同環節的骨干企業,實現由產業單點突破向產業生態擴張的轉變。

北京石景山區副區長周西松在致辭中介紹,目前,石景山正在打造具有國際影響力的虛擬現實創新中心,推動中關村乃至全國虛擬現實產業快速發展,用“工匠精神”去創新和超越,搶占全球虛擬現實產業制高點。

據了解,2016年以來,石景山區圍繞首都建設全國科技創新中心定位,緊抓虛擬現實產業發展機遇,聯合中關村管委會共同發布了《關于促進中關村虛擬現實產業創新發展的若干措施》產業專項政策,該措施是北京市首個促進虛擬現實產業發展的政策。截至目前,已有61家虛擬現實領域的優秀企業正式落戶中關村虛擬現實產業園。

背景

虛擬現實市場前景廣闊

“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開?!苯鼉赡辏摂M現實概念頻頻闖入公眾視野,諸如VR眼鏡、VR頭盔、VR新聞、VR視頻、VR游戲、VR電影等,令人眼花繚亂。

隨著Oculus Rift、HTC Vive等消費級虛擬現實產品的發布,全球虛擬現實消費級產品市場走向成熟。虛擬現實行業級產品和應用也不斷涌現,虛擬現實已處于產業爆發的前夕,即將進入持續高速發展的窗口期。2014年—2016年三年間,VR/AR領域共進行了350筆風險投資,投資額達到50億美元,極大地促進了虛擬現實產業在硬件、軟件、內容、應用和服務等諸多環節上的快速發展。

虛擬現實產品的沉浸感和體驗感逐步提升,虛擬現實視頻內容和游戲內容日益豐富,虛擬現實在裝備制造、教育、文化傳媒、旅游、軍事、航空航天、裝備制造、醫療等行業應用中快速滲透,硬件商、消費者、開發者三方共贏的“平臺+應用”閉環生態圈已經形成。這是一項可能改變未來的顛覆性科技,未來有望成為一些行業發展新的技術支撐。

比如有些人患有恐高癥,或是對一些小動物比較恐懼,就可以通過虛擬現實技術構造不同的場景,有目的性地進行交互以克服恐懼障礙。再如,一名剛剛工作不久的外科醫生可以在上手術臺前,先在虛擬人體上練習。

近日,美國男子職業籃球聯賽(NBA)金州勇士隊開始利用虛擬現實技術來監控球員的傷病情況,通過“眼同步”技術評估和監測與腦震蕩相關的各種平衡和協調問題。虛擬現實技術還逐步被運用到高等教育領域。例如,利茲大學的牙科學生,會戴上虛擬現實頭盔接受訓練,檢查出現在他們眼前的牙齒;醫學院的學生通過這種方式來研究腫瘤和傷口。

美國《紐約時報》是第一個將虛擬現實技術引入新聞領域的媒體,于2015年11月推出虛擬現實新聞客戶端NYT VR,受眾可以通過“谷歌紙板”(Google Cardboard )體驗VR 新聞報道,內容涉及敘利亞難民營、埃博拉病毒幸存者、太空探索等主題。2015年底,NYT VR推出第一部虛擬現實短片《流離失所》(The Displaced ),講述了敘利亞難民潮中三名兒童的痛苦經歷。觸目驚心的細節和360度視角帶來逼真的現場感和震撼心靈的效果。此外,英國《衛報》《金融時報》、美聯社、BBC、CNN、《經濟學人》等國外媒體紛紛嘗試VR新聞報道。

與此同時,國內媒體也紛紛引入VR技術。新華社、人民日報社、中央電視臺等中央媒體,網易、新浪等網絡媒體都對“VR+新聞”進行了初步嘗試。2015年“9·3”抗戰勝利日大閱兵,人民日報社全媒體平臺(中央廚房)首次引進全景VR設備全程記錄閱兵盛況,全方位展示閱兵的精彩瞬間。2017年春節,央視網VR直播的雞年“春晚”給人們留下深刻的印象。2017年全國“兩會”報道中,央視網《兩會新視角》全新升級,以微視頻為主打,融合移動直播、VR、H5等多種形式,突出可視化報道形態,從多個視角立體報道了全國“兩會”。據統計,預計2025年VR直播用戶群接近1億規模。

目前,虛擬現實產業鏈已初具規模,逐漸形成行業類VR、大宗消費類VR和專業類VR三類主要應用。美國IT調研咨詢公司Gartner發布的2017年新興技術成熟度曲線圖顯示,虛擬現實的發展已經越過產業期望膨脹期和泡沫消除期,進入穩健爬升的光明期。

“有時好技術未必是好產品,好產品未必是好產業,好產業未必能一直賺錢?!卑褓Y本執行董事楊景芝認為,虛擬現實技術發展需要聚焦買方需求,將技術特點與產業資源結合,并匹配適合的市場渠道,選擇可能帶來盈利的產業,制定一條精準的商業化路線。

楊景芝表示,“作為投資人關注的是風口,2015年下半年VR大熱,當時我們從1000多個項目中,層層篩選出5個項目,如今其中的智能家居3D建模項目已快要在新三板掛牌。家居是一個萬億元級的市場,VR技術很好地解決了這一行業的痛點需求,隨著技術不斷迭代升級,我們認為下一個風口將是觸感技術。”

焦點

虛擬現實產業的瓶頸亟待突破

日前,芬蘭信息通信技術公司諾基亞宣布,將停止虛擬現實(VR)攝像機OZO的研發和硬件生產,同時在其技術部門裁員310人。諾基亞的這一選擇,或許意味著近年來一路高歌猛進的虛擬現實市場進入洗牌期,虛擬現實技術進入了發展的岔路口。

2016年3月OZO在歐洲上市時,諾基亞技術部門研發負責人韋沙·蘭塔寧曾對媒體說,OZO有望使諾基亞成為虛擬現實影像方面的引領者。但OZO后來的銷售業績卻慘遭滑鐵盧,價格從上市初的6萬美元降至2.5萬美元,直至現在完全停止生產。諾基亞OZO的結局雖始料未及,但卻是虛擬現實市場洗牌期優勝劣汰的一個縮影。

虛擬現實技術的發展遭遇瓶頸期,市場發展速度緩慢,原因主要有:技術不過關、產品價格過高、市場消費力不足、使用環境受限、虛內容匱乏、體驗不佳等。因此,現在還不是推向C端市場的時機,也是后來受資本冷落的一個重要原因。中科國創虛擬現實產業投資基金執行合伙人劉志強指出,2C市場和2B市場有不同的特點。2C市場需要靠執行力、靠流量、靠能接觸C端用戶的界面,如果沒有C端的基礎,產品又沒有技術壁壘或者門檻的話,很容易被淘汰掉。總之,C端市場競爭非常激烈,而且變化莫測。而2B市場需要靠資源和解決方案。

就我國的虛擬現實產業而言,前景光明,道路曲折。“目前,無論是人才、資金投入還是政府支持都還遠遠不夠。在產業應用上,VR必須無限接近于真實,因此怎么采集到足夠多的真實數據是難點,此外建模、算法和軟件實施也是需要進一步攻克的難題?!敝嘘P村天合技術成果轉化促進中心主任朱希鐸說。

關于我國虛擬現實產業面臨的主要問題,國家工業和信息化部電子信息司副司長喬躍山認為,一是缺乏對VR技術特征與系統工程層面的研發投入。片面追求單一性能參數,過分強調屏幕分辨率等技術指標。二是優質的虛擬現實內容應用不足。虛擬現實產業發展遵循硬件內容的發展節奏,硬件是堡壘,內容是應用,內容應用是提升體驗的主要方式。目前,內容應用及開發工具已成為全球虛擬現實投資的重要領域,這反映出影響虛擬現實普及因素的遷移,我國尚處于虛擬現實內容制作的探索階段,豐富VR內容,避免有車沒油,成為當前產業發展的重要議題。三是產業生態尚未成形,國外ICT巨頭公司在重點領域廣泛布局,在谷歌、蘋果、微軟等巨頭的虛擬現實戰略引導下,眾多中小企業圍繞VR產業鏈中的薄弱環節進行針對性的軟硬件研發和內容制作,相比之下,我國VR企業表現出的發展態勢是產業鏈協同力不足。

如何突破虛擬現實產業發展的瓶頸?喬躍山表示,一是強化跨領域技術儲備,以融合創新為導向,面向價值鏈高端環節,圍繞感知交互、渲染處理、網絡傳輸、內容制作等關鍵領域,組織實施一批重點產業化創新工程,掌握一批具備生態影響力、帶動性大、前瞻性強的軟硬件核心技術,依托骨干企業、高校院所和地方園區,推動虛擬現實創新中心實現各類創新要素在產學研用間的聚焦、流動與增值。

二是豐富產品有效供給,加快虛擬現實頭顯整機設備、感知交互設備、開發工具、行業解決方案及分化平臺的研發及產業化,開展標準體系建設,提升虛擬現實產品供給水平,避免高端產業低端化,滿足消費領域和行業領域應用的需求。

三是推進虛擬現實重點行業應用,引導和推進VR+發展,推廣和深化實用性強、示范性好的虛擬現實技術產品,在工業、教育、文化、健康、商貿等重點行業、特色領域的滲透應用,促進跨行業的深度融合發展,創新各行業發展路徑,積極培育新模式、新業態,拓展虛擬現實產業發展空間。

四是建設產業支撐服務平臺,重點依托行業龍頭企業、行業組織和第三方機構,面向虛擬現實產業發展實際需要,建設和運營產業公共服務平臺,提供技術攻關、成果轉化、測試推廣、信息交流、創新孵化等服務,推動構建集規?;瘎撔?、投資、孵化和經營為一體的虛擬現實生態系統,優化產業發展環境。

啟示

虛擬現實產業呈現五大發展趨勢

虛擬現實產業當前呈現出虛擬現實終端產品百花齊放、技術和服務升級創新、關鍵技術不斷突破、產品和行業標準走向成熟的良好發展態勢。

賽迪智庫電子信息產業研究所趙燕認為,虛擬現實產業將呈現五大發展趨勢。一是虛擬現實頭戴式產品不斷推陳出新,顯示設備將成為競爭紅海。頭戴式顯示系統是應用最為廣泛、最為典型的虛擬現實顯示系統。最早發售的成熟消費級VR設備Oculus Rift就是頭戴式系統。Oculus公司公布了一系列VR產品和計劃。HTC計劃2017年底發布升級版HTC Vive。2017年初,在CES2017展會上,聯想、戴爾、惠普、宏碁等傳統硬件廠商都進入虛擬現實領域,推出了各自的VR頭盔產品。在國內,虛擬現實企業3Glasses和大朋VR生產的虛擬現實眼鏡在國內市場也占有一定的市場份額。虛擬現實頭戴式技術在商業上逐步成熟,虛擬現實硬件市場將從Oculus Rift、HTC Vive和PSVR的三足鼎立階段進入百花齊放的競爭紅海。

二是VR技術標準不斷走向成熟,空間定位、無線技術等將走向成熟。VR的技術不斷成熟,行業標 準將逐步推出,對產品的視場角、透光率、屏幕分辨率、佩戴舒適度等進行規范。與應用貼合緊密的技術,如社交領域需要的多人交互技術、制造領域的空間定位技術、無線技術的研發將取得突破。隨著空間定位和多人交互技術的發展,多人交互VR游戲、社交活動平臺將出現,多人VR互動可滿足多用戶間的協作和交流,有效地解決單人VR體驗的不足,提升體驗效果,用戶在不同類型的虛擬環境中社交互動更加自然。各大虛擬現實頭顯公司都在積極研發無線頭顯,隨著一體機方案、近場藍牙、Wi-Fi功能和5G技術的不斷成熟,PC端相連的線纜將被逐步取消,無線VR設備將成為主流。

三是AR產業化將取得重大突破,AR明星級應用有望登上舞臺。在AR的大規模投資刺激下,各大企業紛紛在AR方面開展布局,標桿級AR產品將推出。2016年VR/AR領域的投資中,關于增強現實AR的布局成為重頭,如AR公司MagicLeap獲得阿里巴巴領投的7億美元融資,AR智能眼鏡制造商ODG獲5800萬美元A輪融資。在CES2017展會上,Osterhout Design Group(ODG)、聯想、Lumus等企業都推出了AR眼鏡。伴隨著AR消費級產品的出現,基于AR的行業應用將得以普及。增強現實消費級產品和應用的快速發展使得AR技術在2017年實現商業化,增強現實眼鏡的出貨量將迅速增長,AR明星級應用有望登上舞臺。

四是“VR+”虛擬現實應用普及,將在教育實訓領域優先爆發。虛擬現實在不同行業領域應用會普及,比如VR娛樂方面,第一部院線長片VR電影上映;VR游戲方面,20%的游戲愛好者將使用VR設備。虛擬現實和健康醫療、養老關懷、文化教育等領域進一步融合,將創新社會服務方式,有效緩解醫療、養老、教育等社會公共資源不均衡問題,促進社會和諧發展?!癡R+教育實訓”將優先爆發,例如在煤礦、安防等高風險領域,利用VR技術構建培訓和控制系統,可以降低操作誤差和生產風險,保護高危環境下的工作人員;虛擬課堂、虛擬教學等教育實訓虛擬模式的出現將提升教學效果,節約培訓成本,縮短實操時間。

五是體驗式服務購買和交易將成為虛擬現實的重要創收模式。服務經濟的下一步是走向體驗經濟,商家將靠提供體驗服務取勝。2016年,虛擬現實體驗館的構建成為虛擬現實產業渠道拓展的重要先導,國內的VR線下體驗館的數量增長迅速,全國總計有超過2000家VR線下體驗館。當前虛擬現實的內容比較短缺,現階段硬件設備是虛擬現實主要收入來源。隨著虛擬現實內容的豐富和虛擬社區交互體驗感的不斷增強,主要依托購買硬件設備的應收模式將得以轉變,用戶不僅可以直接付費購買、訂閱喜歡的虛擬體驗和虛擬內容,還能夠通過虛擬化的體驗進行傳統商貿活動,并可參與產品的個性化定制和設計開發。體驗式服務購買和交易將成為虛擬現實未來收益的主要來源。

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