李華,鮮文麗
摘 要:本文以網絡游戲是傳播文化的重要載體為基礎,分析了韓國網絡游戲《劍靈》對中國武術文化、服飾文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等傳統文化的運用,認為《劍靈》在表現中國傳統文化時存在以“暴露和夸張”的形式娛樂化、設計完全脫離現實、對神話故事和經典文本設計簡單應付等問題,進而指出外國網絡游戲傳播中國傳統文化的啟示:構建積極向上的世界觀、正確詮釋中國傳統文化的內涵、靈活運用中國傳統文化;不能將中國傳統文化“過度娛樂化”、“低俗化”和“過分簡單化”。
關鍵詞:網絡游戲;中國傳統文化;游戲文化
中圖分類號:G125 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2018)05-0026-03
一、網絡游戲是傳播中國傳統文化的重要載體
(一)網絡游戲具有傳播文化的可能性
網絡游戲包含人際傳播、大眾傳播等多種傳播方式。本文立足于網絡游戲是一種大眾傳播媒介,探討外國網絡游戲開發商和制作商作為傳播者利用網絡游戲傳播傳統文化存在的問題及對中國網絡游戲制作的啟示。
1.作為大眾傳播媒介的網絡游戲
大眾傳播是專業化的媒介組織運用先進的傳播技術和產業化手段,以社會上一般大眾為對象而進行的大規模的信息生產和傳播活動。[1]以該定義為依據,網絡游戲可以作為大眾傳播媒介而存在。
第一,從傳播者看,大眾傳播的傳播者是專業化的媒介組織。網絡游戲的傳播者是游戲的開發商和制作商,存在于專業的媒介組織中,通過網站、游戲等形式公開傳遞信息。
第二,從傳播技術看,大眾傳播依托專業的技術來傳播信息,尤其是網絡的發展,讓信息傳播更快、范圍更廣。網絡游戲則必須依賴于互聯網技術的發展。
第三,從傳播媒介看,人們日常接觸的大眾傳播媒介包括報紙、雜志、廣播、電視、互聯網等。網絡游戲是新媒體的技術產品,依賴的是以互聯網為核心的傳播媒介。
第四,從傳播對象看,大眾傳播的傳播對象是社會上的一般大眾,不分年齡和職業。而網絡游戲的傳播對象也是社會上的一般大眾,能接觸網絡就有可能成為網絡游戲的傳播對象。
第五,從傳播內容看,大眾傳播的內容涉及道德、政治、經濟、文化、法律、道德等多方面,網絡游戲中傳播內容也可能包含文化思想、價值觀念、道德規范等,對受眾能產生一定的影響。
2.大眾傳媒具有文化傳播的功能
關于大眾傳媒的功能,學者觀點不一。比如拉斯韋爾認為大眾傳媒有環境監視、社會聯系與協調、社會遺產傳承三項功能;賴特認為大眾傳媒有環境監視、解釋與規定、社會化功能、提供娛樂的功能。[1]施拉姆認為大眾傳播有守望者功能、決策功能、社會化功能、娛樂功能和商業功能。[2]
盡管各學者表述不同,但大眾傳媒的文化傳播功能已成為他們的共識。比如拉斯韋爾提出的“社會遺產傳承功能”,即指大眾傳媒能記錄保存前人的經驗、知識和文化,并傳遞給后代。[1]賴特所說的“社會化功能”與拉斯韋爾的“社會遺產傳承功能”相對應,認為大眾傳媒在傳播知識、價值以及行為規范上有重要意義。[1]施拉姆提出的“社會化功能”是指大眾傳媒能提供知識、傳承文化,提高大眾的教育水平,讓人們在道德、歷史、文化上達成共識。[2]
綜上,網絡游戲具有大眾傳媒的屬性,大眾傳媒的重要功能之一便是傳播文化。因此,網絡游戲具有傳播文化的可能性。
(二)網絡游戲文化傳播的優勢
與傳統大眾傳媒相比較,網絡游戲在傳播文化方面具有以下優勢:
首先,互動性強。網絡游戲打破了傳統大眾傳播媒介與受眾之間的距離,讓玩家與玩家、玩家與開發商、運營商之間進行互動交流,分享文化感受。
其次,角色代入感強。玩家在網絡游戲創造的故事背景中,進行著角色扮演,通過親身體驗熟悉游戲中的文化元素,文化內容呈現更加輕松有趣、更容易被理解。
最后,網絡游戲可以承載豐富的文化內涵。從服裝、建筑、音樂等表層文化到劇情、制度、陣營等深層文化都可以生動地在網絡游戲中表現出來。
(三)韓國網絡游戲《劍靈》的典型性
本文以韓國網絡游戲《劍靈》為研究對象,主要理由在于:一方面,《劍靈》在中國知名度高,最高同時在線用戶數超過150萬,在CGWR(新浪中國游戲排行榜)游戲測評年度榜單中排名前十;另一方面,作為一款角色扮演類游戲,《劍靈》以東方武俠世界為背景,將中國傳統文化諸多元素運用于游戲中,有完整的人物劇情框架和積極向上的世界觀。
二、中國傳統文化在《劍靈》中的呈現
《劍靈》對中國傳統文化元素的呈現,主要體現在以下六個方面。
(一)武術文化
《劍靈》武俠風格貫穿始終,融入了大量中國武術元素。從武術的種類看,游戲對輕功有較高程度的還原,真實表現了不借助工具在房檐墻壁和水上行走的輕功。從與武術相關的職業來看,游戲里的拳師職業濃縮了中國東方武俠神話中的南拳北腿武術精髓,拳師所佩帶的武器都是拳套之類,再配合漢化后的點穴、拳腳技能展現出來的動作有著標志性的中國武術風格。從對習武者的道德要求來看,游戲中所倡導的道德規范和行為準則符合中國武術所倡導的俠義精神,比如鋤強扶弱、行俠仗義。
(二)服飾文化
服飾文化與民族精神一脈相承,封建社會里中國人受儒家禮教影響,服飾講究含蓄、中庸,使中國女性具有優雅、含蓄的傳統形象。[3]旗袍藏而不露,是中國女性著裝文化的典型標志?!秳`》的“瀚海”服飾將青花瓷、剪紙等中國傳統藝術融入到旗袍設計中,讓女性更加溫柔靈動。
(三)建筑文化
中國有獨具特色的建筑風格和相對完整的建筑文化體系,不同建筑表達出不同的文化含義?!秳`》里許多建筑都與中國有千絲萬縷的關系,從宮廷建筑來看,游戲里的風帝國皇宮設計莊嚴大氣,體現了中國古代宮廷森嚴的等級制度。從民居室內設計來看,屏風是中國傳統室內設計的重要內容,具有自由靈活的特性。游戲中的屏風設計精美,用來分隔室內空間,使室內空間靈活化、藝術化。從寺廟的設計來看,中國的寺廟建筑材料以木質結構為主,講究與自然融合。游戲里的寺廟松林寺就是木質結構設計,依山傍水而建,巧妙地借用自然山水。
(四)方言文化
方言體現的是地域差異,與民俗文化有關?!秳`》國服里天下四杰中的武神千甄拳,化名神武潛伏在武神的后人蘇玲瓏身邊時,使用了陜西方言配音。通過語音語調的變換呈現了陜西方言的特點,以元音或半元音開頭時會用/?/做聲母,比如我讀作“?è”。方言配音表現了鮮明活潑的人物性格,達到了傳播方言文化的作用。
(五)儒家文化
儒家文化是中國傳統文化的主流,強調穩定、秩序、等級和結構。[4]其中,仁、義、禮、智、信是儒家文化所堅持和倡導的基本倫理規范?!秳`》多次表現了對“仁義”的要求,比如師父洪玄公要求堅持與人為善、行俠仗義的洪門之路;玩家被所有人稱為“大俠”,表現出寬容、與人為善、機智勇敢?!秳`》中的宮殿、牌坊、寺廟等建筑場景體現了儒家文化中“禮”的思想,比如游戲中的云國皇城天命宮是以宮室為核心的都城,設計講究方整對稱的和諧之美,體現了以皇權為核心的嚴格的政治體制,表現出君權的至高無上。
(六)其他文化
除上述五種中國傳統文化之外,《劍靈》還體現了其他中國傳統文化:
中國古代政治文化。中國古代是封建君主專制的國家,皇帝是最高統治者,皇位按世襲制來傳承。游戲里的風帝國皇帝王博宗獨尊皇權,世襲制在王博宗把皇位傳給子女的情節中也得到較好體現。
中醫藥文化。中醫治病講究調理和平衡,藥食同源。游戲里就有用葛根調理身體的情節,玩家因身體虛弱無力而尋找絕世名醫白云醫治,白云說用葛根制成湯圓服用可以調理身體。
宗教文化。“遁地術”是中國“道家變化之術”中的一部分,使用時與土地同為一體,在土地內部隨意移動。游戲里的地圖轉移方法就運用了“遁地術”,是從一處到另一處的快速移動之術,符合中國道教法術“土遁”的特點。
三、《劍靈》中的中國傳統文化傳播存在的問題
《劍靈》在傳播中國傳統文化時,主要存在以下幾方面問題。
(一)中國傳統文化被以“暴露和夸張”的形式娛樂化
中國傳統服飾講究中庸、含蓄、對稱、莊重,但游戲中所展現的傳統服飾卻暴露、夸張。
1.旗袍設計不符合以含蓄為主的東方美學
受儒家中庸思想的指引,旗袍作為中國女性的典型著裝所體現的是一種含蓄、內斂的美。由于西方文化影響,旗袍在長短、寬窄、開衩高低等方面進行過改變,但游戲里的“風華正茂”旗袍露胸又露腿,被設計成比基尼,與追求東方古典含蓄的旗袍類型完全不同。
2.中山裝脫離其嚴謹的特點
中山裝是中國男性的典型著裝。受到儒家文化的影響,中山裝是封閉式直翻領、總體對稱的樣式。游戲里的中山裝去掉了封閉式翻領、對稱的紐扣等特點,變成腰部露出、褲腿變短的樣式,其風格不夠嚴謹,與其本身的文化意義有很大差別。
(二)中國傳統文化的設計完全脫離現實
1.女性僧人形象不尊重傳統宗教文化
《劍靈》里女性僧人形象不尊重傳統宗教文化主要表現在兩方面:一方面,百林寺和咒法寺女性僧人形象設計脫離實際?,F實生活中的僧人應該嚴守戒律、形象端莊,時刻注重塑造良好的公眾形象。游戲中百林寺的女性僧人寶善、喬緣和咒法寺的女性僧人英賢,都被設計成長發披肩、濃妝艷抹、服裝暴露的模樣,完全脫離現實生活中的女性僧人形象,違背了女性僧人應具備的形象要求;另一方面,女性僧人對自己的稱呼不當?,F實生活中的女性僧人一般謙稱貧尼,游戲里百林寺的女性僧人喬緣卻自稱老衲,這不符合宗教習慣。
2.“單方”藥方背離現實
現實生活中的中醫開的處方通常是復方,即由多種中藥組合而成的處方。在游戲任務中,名醫白云讓玩家挖葛根調理身體。這種只有一味藥組成的處方是單方,與現實中中醫所開具的處方情況不太相符。
3.皇后角色身份介紹混亂
中國古代封建社會中,皇后是皇帝的妻子,太后是皇帝的母親。游戲里的云國是推翻了南天國后所建立的封建國家,云國皇后的身份被設定為“云國皇后岳太后”。但是,皇后和太后這兩種身份集中在一個人身上是有誤的,是游戲設計者對皇后和太后的身份概念不明的表現。
4.烽火設計超現實又簡單重復
烽火是中國古代用來傳遞軍事情報的通信方法。它利用烽火臺點燃火種,再以冒煙為信號,迅速傳達軍事情報。游戲中出現了兩種烽火,一種是古代烽火,一種是烽火。兩種烽火的作用都是傳遞信號,與其本身的意義相同。但是,古代烽火的設計卻超現實,是現代感很強的控制裝置,與烽火原本的使用方法差別很大。而另一種烽火有兩個設計,其中一個是對游戲里“焚尸爐”的重復利用,設計脫離現實。
(三)對中國傳統文化里的神話故事和經典文本設計簡單應付
1.游戲中的“鬼門關”不符合神話故事原型
鬼門關是中國神話傳說中陰曹地府的一個關隘,神話故事中的鬼門關是一座牌樓,橫書“鬼門關”三個大字。游戲的鬼門關沒有表現通行關卡的意義,也沒有十八個鬼王和把門小鬼把守,與神話故事中的鬼門關有很大差別。
2.對經典文本《西游記》的角色設計簡單應付
《劍靈》對經典文本《西游記》的角色設計簡單應付主要體現在:一方面,游戲形象不符合小說原型。以人類為原型的沙僧在游戲里被設計成魚人;本是石猴的孫悟空在游戲中被設計成了大猩猩;豬八戒所持武器由原本的九齒釘耙變成了噴火槍。另一方面,形象設計簡單重復。為了省事,游戲把毫無關聯的靈獸斗戰圣和孫悟空設計的一模一樣;豬八戒和沙僧的形象也在獸人族中出現過,僅僅更換了名字。
四、外國網絡游戲傳播中國傳統文化的啟示
(一)《劍靈》傳播中國傳統文化的經驗
1.構建積極向上的世界觀
《劍靈》構建的積極向上的世界觀主要體現為寬容、懲惡揚善的俠義精神,比如師父洪玄公被害,玩家身處復仇之路的背景,但游戲沒有灌輸玩家復仇的思想,認為人生比復仇更加重要。
2.正確詮釋中國傳統文化的內涵
《劍靈》對部分中國傳統文化元素運用較好,比如中國宮廷文化中的建筑設計、武術文化中的輕功、職業等,讓玩家在真實的游戲體驗中對中國傳統文化有更深刻的理解。只有正確詮釋中國傳統文化的內涵,才能更好地把文化融入到游戲中,制作出網絡游戲精品。
3.靈活運用中國傳統文化
網絡游戲的重要功能是休閑娛樂,因此利用網絡游戲傳播傳統文化不能太過死板,要創新傳播的方式方法,靈活地將文化融入游戲之中。比如《劍靈》適當地運用中國方言,讓玩家在游戲中體驗方言的魅力,就比較有特色,這在其他外國網絡游戲中并不多見。
(二)《劍靈》傳播中國傳統文化的教訓
錯誤的傳統文化和不當的歷史改編會讓本該受尊重的歷史失去嚴肅性,成為調侃的談資,是對歷史的不尊重[5]。網絡游戲在傳播中國傳統文化時應注意以下問題。
1.不能將中國傳統文化“過度娛樂化”
網絡游戲以可玩性和娛樂性來吸引玩家,獲得經濟利益。但如果游戲為了追求經濟利益而惡搞、隨意改編、顛覆經典,把中國傳統文化“過度娛樂化”,就會歪曲文化的內涵、讓歷史文化失去嚴肅性,而誤導玩家對中國傳統文化的認識。
2.避免將中國傳統文化“低俗化”
網絡游戲設計得太低俗,既會對玩家造成不良影響,也會對歷史文化產生誤解與不尊重。比如《劍靈》把旗袍設計成比基尼,女性僧人形象不夠端莊,低俗化的設計讓文化被誤讀,文化內容成為被調侃的對象。
3.不能將中國傳統文化“過分簡單化”
對中國傳統文化中的神話故事、經典文本的呈現“過分簡單化”,這使游戲僅僅只借用了文化的外殼,并沒有將深層次的文化內涵表現出來,這不利于受眾真實、全面地理解中國傳統文化。
參考文獻:
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[4]羅成琰,閻真.儒家文化與二十世紀中國文學[J].文學評論,2000(1).
[5]高東旭.網絡游戲亟需重塑歷史觀[J].中國文藝評論,2017(8).
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