張檸 行超 李壯 賈想 楊依菲
李壯:
我們這個系列討論的總題目,叫“文學創(chuàng)造與現(xiàn)實”。事實上,傳統(tǒng)的文學文本,固然在對現(xiàn)實的探索和表現(xiàn)層面不斷取得進步,但它在當代人現(xiàn)實生活中實際扮演的角色,似乎沒有以前那么重要了;人們在日常生活中,投入到文學上的時間和精力,也不像以往那么多。這背后的原因是很復雜的,并不僅僅是說文學自身出了多么大的問題。大量文學之外的原因同樣重要,其中之一便是,當下有許多新興的事物、或者說新興的文本形式,與傳統(tǒng)文學的功能項構(gòu)成了互補、對文學敘事起到了某種替代作用。例如電子游戲。在今天,玩電子游戲已經(jīng)成為了我們?nèi)粘I罱?jīng)驗的一部分,對青年一代來說尤其如此。我們上下班擠地鐵的時候會發(fā)現(xiàn)大量年輕人在低著頭玩游戲。18世紀小說興起,到19世紀,倫敦的碼頭工人在搬運貨物時都會相互談?wù)摰腋乖趫蠹埳线B載的長篇小說情節(jié)、關(guān)心最新章節(jié)里人物的命運。到了今天,年輕的工人們多半不會打聽小說情節(jié)了,他們會討論熱門游戲攻略,甚至坐下來掏出手機、一起組隊打幾局《王者榮耀》。這是一種非常真實的變化。
有趣之處在于,電子游戲也是一種文本,它同樣擁有自己的敘事方式、話語世界和符號體系。它顯然不是傳統(tǒng)意義上的文學文本,但它內(nèi)含著文學的元素。為什么游戲在很多時候會取代文學在人們生活中的位置?游戲文本與文學文本之間存在著哪些異同?這背后隱藏著怎樣的精神秘密?這些都很值得討論。
在我看來,游戲本身是一種敘事性極強的文本形式。這種敘事性有與文學小說相似的成分,也呈現(xiàn)出許多新的特質(zhì)。在敘事層面,它至少體現(xiàn)出以下三種特征:
第一,許多電子游戲擁有很出色的線性敘事能力。這是繼承了傳統(tǒng)文學(尤其是長篇小說)的強勢功能。例如我們小時候玩過一款電腦游戲叫《仙劍奇?zhèn)b傳》,那是中國大陸最早火爆起來的電腦游戲之一。它的敘事就非常有吸引力。這款游戲是98年前后火起來的,但直到十多年后,網(wǎng)絡(luò)上還有人專門制作了《仙劍奇?zhèn)b傳》的畫面剪輯,就是把所有與打斗升級相關(guān)的游戲性的元素全部剔除,只剩下過場動畫、人物對白等等這類純粹劇情性的元素,重新剪輯出來一段總時長約一個半小時的“片子”。這段視頻一度很流行,這一方面可能與所謂“青春記憶”的情懷有關(guān),但另一方面,至少也說明早期的這些電腦游戲?qū)τ谇楣?jié)敘事本身有著很重點的強調(diào)、并且的確提供了一個足夠吸引人的故事。《仙劍奇?zhèn)b傳》這款游戲講的是一個愛情+武俠的故事,與此類似,還有游戲?qū)iT講英雄拯救世界的故事、有游戲?qū)iT講探險和尋寶的故事、有游戲?qū)iT講尋找身世并復仇雪恨的故事。模板很多、模式很豐富,細想之下,我們完全可以總結(jié)出一本游戲版的普洛普《民間故事形態(tài)學》。
還要補充一點?!断蓜ζ?zhèn)b傳》如果改成小說,我們以純文學的標準去考量它,那么它的文字水平(參照游戲劇情對白)和結(jié)構(gòu)意識其實都比較弱;但在游戲這種特定的文本形式之中,它能夠借助很多新的技術(shù),例如畫面、聲效、包括玩家自身對情節(jié)的參與度和代入感幻覺,明顯地放大和強化敘事的效果。這是現(xiàn)代技術(shù)對敘事實踐的“加成”作用。甚至還有一些游戲為玩家設(shè)置了不同的身份和職業(yè),你可以通過不斷做出選擇,來發(fā)展自己的劇情,也就是能讓玩游戲的人自己寫故事。這個東西帶給我們大量的快感,這快感既是審美層面的、也是行為實踐層面的。很大程度上,此種優(yōu)勢是純粹的文學文本所無法比擬的,對文學作品而言,即使說“作者死了”、讀者有無限的闡釋空間,這個文本本身在物理學層面依然是固定的,你不能重寫這個文本、不能親手操作這個文本,故事的終點是自行存在于書的最后一頁、而不是靠你自己打怪練級親手推過去的。這一點就對抗不了游戲,即便同樣是線性敘事,電子游戲也確實帶來了很多前所未有的敘事體驗。
第二,當下電子游戲的敘事性,已經(jīng)明顯溢出了文本自身的邊界,進入了實際生活領(lǐng)域。如果僅從情節(jié)故事層面看,現(xiàn)在的電子游戲,其敘事性實際上在減弱。例如《dota》《王者榮耀》《荒野求生》,它們的游戲沒有什么情節(jié)可言(與早期的角色扮演類游戲大不相同),地圖只有固定的那么幾張甚至只有一張,但它們依然吸引人。原因就在于,這類游戲的玩家互動性和現(xiàn)實社交性越來越強。敘事已經(jīng)從游戲文本內(nèi)部,滲透到了現(xiàn)實生活里面。例如我玩的一款手機游戲,里面很重要的一種玩法就是玩家組成軍團、相互進行“軍團戰(zhàn)”。我們的軍團就建了一個微信群,戰(zhàn)時發(fā)布指令統(tǒng)一行動。有自己的軍團,涉及到爭名次搶資源,于是也就會出現(xiàn)“友團”“敵團”。“敵團”之間當然就會相互使絆子、甚至挖墻腳(策反對方玩家)。這款游戲的論壇上就有很多人發(fā)帖,專門梳理與幾個“友團”“敵團”之間的恩恩怨怨,得意是真得意、生氣也是真生氣,甚至還有人會爆料敵對玩家在真實生活中的種種“嘴臉”。這類游戲生成了一種真實游戲主體的“自我敘事”,真實的玩家獲得了另一種虛構(gòu)身份,比如“團長”“大神”等等,并與虛擬游戲世界中的恩怨故事直接掛鉤。
游戲因此能幫助玩家虛構(gòu)出一個新的自我身份。像《王者榮耀》那種最燒錢的游戲,有許多玩家真金白銀充值幾萬甚至上百萬人民幣來購買裝備,因為在這個虛擬世界里只要充錢多、玩得好,就可以成為領(lǐng)袖。可能現(xiàn)實中他是個完完全全的失敗者,但他在游戲里面,只需要幾萬塊錢(這可能是他的數(shù)年積蓄、甚至可能是借貸來的)就可以走上人生巔峰、享受他在現(xiàn)實中一輩子都享受不到的榮耀感:例如,團戰(zhàn)的時候大家缺他不可,十萬火急的時候就會在微信群里喊他;他說我來了、我來了、兄弟們放心,然后這個人就上了,軍團就打贏了。可能這個人在實際的生活里是非常慘的,在世俗權(quán)力的層面上他也許沒有任何話語權(quán)、是個十足的“孫子”;但在這里他是位“大爺”。
這是一件很有意思的事情,傳統(tǒng)文學完全不可能達到這樣的程度。傳統(tǒng)文學只能讓小說人物從“孫子”變成“大爺”,但不可能讓讀者從“孫子”變成“大爺”。通過交互性的加強,游戲的敘事已溢出了文本和媒介的邊界,開始“敘述玩家”“虛構(gòu)玩家”,并建立起真實生活中的主體關(guān)聯(lián)。
第三點,就是游戲文本的敘事性在文化層面上,呈現(xiàn)出極強的話語生產(chǎn)能力。這是游戲敘事的重要附帶產(chǎn)品。電子游戲所從屬的“二次元世界”有一套自己的話語體系,它有自己的詞庫,翻新速度特別快,而且被青年人廣泛認同、切實進入了話語流通過程。這種功能本來是由我們的文學語言承擔的,今天它大量地轉(zhuǎn)移到了游戲里。今天的現(xiàn)實生活中充斥著各種非常漂亮的套話,一口氣能背出好多段,但基本都是不走心的廢話。現(xiàn)實中青年人不認可這些空洞的套話,認為這是“語言腐敗”。于是他們就要去“二次元世界”例如A站(ACFun網(wǎng))、B站(嗶哩嗶哩網(wǎng))以及游戲里去創(chuàng)造一套自己的語言。這套語言可以呈現(xiàn)他們的精神活動,甚至不用說出來就可以表達心情,通過各種符號或縮寫代號,幾個字可以表達二十多個字的含義。游戲敘事在這種“二次元話語”的生成過程中扮演了很重要的角色。例如“基操、勿6、皆坐”,外行人一聽根本不知道是什么意思,我們知道,指的是“這是基本操作、不要覺得我牛、都坐下都坐下”,原本是游戲里玩家角色連續(xù)擊殺對手(一系列的“動作”所構(gòu)成的“情節(jié)”)之后隊友表示贊嘆時使用的表達,現(xiàn)在已經(jīng)在日常交流中比較常見了。六個字背后,存在著很完整的情節(jié)想象和畫面感,甚至還有對身份、年齡、生活方式的認同。換言之,上述一切與青年一代的精神結(jié)構(gòu)、自我意識緊密相關(guān)。這種語言的生長性、以及新語言同個體內(nèi)心世界的切近性,似乎是我們今天書面語言、廟堂語言、當然也包括文學語言的弱項。因此游戲的敘事,其實也是關(guān)于語言自身的敘事,它在不斷生長出新的表達。
由此言之,電子游戲?qū)嶋H上是利用新技術(shù),創(chuàng)造出了新的神話世界、新的敘事規(guī)則和新的符號系統(tǒng)。我們從中不僅能歸納出“游戲版的普洛普”,還能歸納出“游戲版的羅蘭·巴特”。
賈想:
文學藝術(shù)與游戲是一對古老的兄弟。席勒就曾認為藝術(shù)起源于以外觀為目的的游戲沖動。斯賓塞補充了這個觀念,認為游戲和藝術(shù)的共通之處,在于對過剩精力的發(fā)泄。這些觀念為我們今天討論文學與游戲的關(guān)系,提供了美學方面的合法性。但正如李壯所說,我們要討論的并不是游戲的古老形態(tài)(以個體肉身為參與單位、以真實生活為游戲區(qū)域、以身體的運動為基本活動的各類游戲),而是媒介革命之后游戲的最新形態(tài)——電子游戲。這樣,我們的話題才能掙脫游戲演變史的負累,直接擊中當下的游戲現(xiàn)場和精神現(xiàn)場。這也符合我們這一系列討論的基本宗旨——從文本出發(fā),討論最為切近當下現(xiàn)實的問題,為當代人的精神狀況召開急診。麥克盧漢將媒介劃分為冷媒介與熱媒介。傳統(tǒng)的游戲形態(tài),以及以文字為依托的文學創(chuàng)作,都是在冷媒介當中的活動。冷媒介對于參與者(玩家、讀者)想象力、審美感受力的要求很高,它需要我們參與時不僅僅調(diào)動感官反應(yīng),還要調(diào)動心理功能,把僵死的物象激活成一個有機整體。而電子游戲與電影電視等大眾娛樂則是熱媒介的活動。熱媒介通過發(fā)達的聲光電技術(shù),充塞了我們的感官,讓我們的參與從主動的“生理-心理”形式,淪為了被動的“刺激-反應(yīng)”的形式。如今的我們,特別是年輕一代的感受模式,實際上伴隨媒介的革命發(fā)生了巨變。我們需要弄清楚,電子游戲為什么會悄然改變我們內(nèi)在體驗的方式?這就落到了對于電子游戲形態(tài)(形式)的分析上。
我以一款風靡全球的單機電腦游戲《上古卷軸5:天際》為例。這款游戲是角色扮演類游戲的巔峰之作。作品的主線情節(jié)講述了玩家扮演的龍裔(Dragonborn,具備神奇能力的人類)為了拯救泰姆瑞爾大陸(游戲構(gòu)建的世界總稱),對抗妄圖毀滅世界、讓一切重回混沌的巨龍奧杜因,一步步踏上英雄征途最終解除世界危機的故事。當然主線任務(wù)之外,還有多種支線任務(wù),以敘事學的方式總結(jié)如下:

情節(jié)線 主人公職業(yè) 劇情概述龍裔任務(wù) 龍裔 英雄拯救世界黑暗兄弟會任務(wù) 刺客 殺手棄暗投明冬堡學院任務(wù) 法師 異能者學成名就戰(zhàn)友團任務(wù) 戰(zhàn)士 勇士解除詛咒盜賊工會任務(wù) 盜賊 凡人發(fā)財致富
概括起來看,《上古5》的主要情節(jié)線涵蓋了三種基本的敘事模式:浪漫傳奇、史詩與現(xiàn)實主義三種敘事(弗萊的分類法)。這是通俗文學包括如今網(wǎng)絡(luò)文學當中最常用的三種敘事,其吸引力已經(jīng)被18世紀以來的讀者所證明??梢娫跀⑹聦用?,電子游戲竊取了文學敘事的珍貴經(jīng)驗。
以這三種敘事模式為基礎(chǔ),電子游戲往往會建立三種基本的游戲原則:一、不死原則;二、等級壓制原則;三、進化原則。第一條原則最為重要。這一原則借助電子游戲的存檔設(shè)置實現(xiàn)。只要在游戲過程中及時建立存檔點,那么無論游戲角色在之后的冒險打斗中如何慘死,都可以回到存檔點完成復活。主人公的復活造成了永生的假象,這是虛擬世界與真實世界最不相同之處,也是最為迷人之處。因為復活消弭了我們潛意識當中駭人的死亡恐懼。這樣一來,在玩家無意識中,所有的危險行為(暴力、犯罪、自殺),都被游戲的不死原則所寬恕了。你可以在虛擬世界上嘗試一切極端行為,將欲望的釋放最大化。這是電子游戲這么容易令人沉溺的精神現(xiàn)象學的原因。
楊依菲:
我想接著李壯提到過的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列來做一點分析。這款系列游戲本身就是一個個龐大而又精致的“文本”。游戲文本的敘事,在“線、面、點”三個層次上展開。所謂“線”,是說線性敘事是最主要的,包括一條完整的主線劇情和若干條支線劇情,它們是整個游戲過程最主要的支撐?!跋蓜Α毕盗杏螒虻囊粋€重要特色,就是有一個完整而感人的故事,玩游戲的過程就像在閱讀一本小說,必須玩到結(jié)局才能知道故事的結(jié)尾。這些故事,通常是有情有義的仙俠故事:一個一無所有的年輕男子,過五關(guān)斬六將,經(jīng)歷了種種江湖恩怨情仇,最后成為一代大俠。這個線性敘事,也在不斷發(fā)展,還運用了很多“修辭”手法,比如《仙劍奇?zhèn)b傳五·前傳》這款游戲中,已經(jīng)不只有一個故事了,而是十條大型敘事線索,還采用了視角切換的手法,將十個人物的故事都講了出來。所謂“面”,指的是玩家在游戲場景中的自由探索,盡情流連,好比在游戲敘事的“語境”下,游走在“文本”的空隙之中。這款游戲中有非常多的地理場景,既有真實存在過的城鎮(zhèn),也有傳說的地點,比如樓蘭古城、蓬萊仙島,甚至陰曹地府,都出現(xiàn)了,城鎮(zhèn)模擬得非常逼真。玩家可以在這些場景里自由閑逛,和居民“聊聊天”,欣賞一下建筑和風景,聽聽悠揚的背景音樂……而“點”狀敘事,指的是零散的小事件,是隨機觸發(fā)的,比如你達到了多少等級,又到了某個地點,如果條件滿足了,就會出現(xiàn)一些補充性的小故事,就像藏在游戲里的彩蛋。這三種敘事方式,是同時在游戲中使用的,而且都具有一定的交互性。“仙劍”系列游戲,從一開始就是以故事打動人的,主旨是“情義”二字,它的敘事效果,與慣例的悲劇結(jié)局密不可分。幾乎每一款仙劍游戲,都是天人永隔、有情人未成眷屬的悲劇結(jié)局,賺足了玩家的眼淚,有點兒“愁苦之言易好”的煽情意味。因為“悲情”成為了游戲敘事的目的,那么,這種敘事滑入普洛普所說的功能性和自動化,幾乎是不可避免的。劇情的推動,幾乎都是靠三角戀情、身份使命與愛情的沖突、沒機會解釋的誤解、失憶、巧合等等,用俗套的功能性情節(jié),來造就必然的悲劇結(jié)尾。比如,在《仙劍奇?zhèn)b傳一》中,三角戀情的產(chǎn)生,是因為男主角“失憶”了;在《仙劍奇?zhèn)b傳三》中,臨近結(jié)局時,玩家必須在兩位女主角中選擇一位活下來,讓另一位犧牲自己的生命來“復活”男主角。這些情節(jié),其實是通俗小說愛用的,它的審美接受效果早就自動化了,很能迎合大部分玩家的趣味。
敘事滑入了功能性之后,為了服務(wù)大起大落的情節(jié),人物形象自然也就類型化了。舉例來說,“三角戀”是游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的橋段,所以每部游戲里幾乎都有一個優(yōu)柔寡斷的男主角、熱情開朗的女一號和溫柔安靜的女二號。這已經(jīng)成為了一個固定的三角人物模型,角色的性格幾乎不脫這三類。雖然“仙劍”系列出了這么多代,每個故事本質(zhì)上都是相似的?!笆姑c愛情的沖突”也是游戲中愛用的劇情,由游戲的靈魂角色“女媧后人”來承擔,她們都是年輕貌美的癡情女子,性格沒有瑕疵,唯一的愿望是想與戀人白頭偕老,但拯救蒼生的使命,要求她們必須犧牲自己。這樣一位注定為他人死去的完美女子,讓游戲敘事的感傷效果,愈發(fā)理所當然了。
“仙劍”系列的故事,放在通俗小說里,其實不算特別高明。如果直接面對文本,它可能也不會那么催人淚下。這其實凸顯出了游戲的優(yōu)勢,游戲的敘事是十八般武藝并用的。除了主角間的對白,還有動畫片段、配音、傷感悠揚的古典音樂,一齊來為敘事增強力度,烘托氛圍。再加上許多技術(shù)手段的使用,把游戲時間不斷延長、讓玩家對游戲的體驗越來越深入,玩家就很容易沉浸到它的語境之中。
行超:
我其實是很少玩電子游戲的人,我的手機里只有兩款游戲,一個是“消消樂”,另一個是前段時間非常流行的《旅行青蛙》。《旅行青蛙》的操作非常簡單,它的敘事是玩家養(yǎng)一只青蛙,需要隔段時間看看它,給他買吃的、買工具,幫它收拾行李,然后你的青蛙就會不定時地出門,去了哪你不知道,走多久也無法確定,只是偶爾給你寄幾張明信片。冷不丁地,它回家了,說不定給你帶些禮物,或者什么都沒有。這時候,玩家需要再次幫它收拾行李,等它出門、等它回家。跟大家剛才說的那些游戲不同的是,《旅行青蛙》是一款放置類游戲,你的手指、大腦等的真實參與感不是那么強,情感參與相對比較重要。與角色扮演或者打斗類游戲不同,玩家在這樣的放置類游戲中,操作性、控制力都急劇下降。青蛙什么時候出門、什么時候回家,給你帶不帶或者帶什么樣的明信片、伴手禮,都是沒有規(guī)律可循的。因此,這個游戲最吸引人的地方就是“不確定性”,甚至偶爾,會給人帶來“震驚體驗”。
不過,必須說明的是,這種“不確定性”絕不等同于文學的不確定性。因為這個游戲中的不確定,其實是在一個確定的范圍內(nèi)發(fā)生的,比如你的青蛙總是會給你寄來不同的明信片,你因此感到驚喜,但是別忘了,作為一款游戲,它必定有一個固定的“庫存”,即使這個“庫存”再大,都是有邊界的。所以我們只能說,它是“有限的不確定性”。但文學不是,文學是真正意義上的不確定,你永遠不知道,當你寫作、當你閱讀,你會遭遇什么、發(fā)現(xiàn)什么,因此,這種不確定在本質(zhì)上是真正迷人的。
當然,《旅行青蛙》這種“有限的不確定性”其實是之前的大型游戲不會出現(xiàn)的。在剛才大家所說的游戲中,玩家的任何一個動作、任何一步操作都會帶來一連串的結(jié)果,游戲結(jié)束,你的結(jié)果是什么,有沒有成為一個游戲世界的贏家,都是有邏輯、有因果可循的,所以這樣的游戲會有“秘笈”、有捷徑,目的是抵達一個最優(yōu)的游戲結(jié)果。但《旅行青蛙》沒有,它非?!胺鹣怠?,你怎么玩都行,甚至管不管它也沒關(guān)系,它會自己出門、回家,一切都是隨機產(chǎn)生的。而且,它仿佛也沒什么最后的結(jié)果,沒有“通關(guān)”一說。所以基本上這樣的游戲很難沉迷,它只是一個打發(fā)碎片時間的工具,或者說,它是無聊時刻的一種精神寄托。
玩家與你的“蛙兒子”的交流互動方式,其實也是我們當下人際交往方式的一種縮影。在這個時代,大家越來越傾向于彼此維持一種不遠不近的關(guān)系,給對方留點空間,也盡量不要過多占用彼此的時間。《旅行青蛙》就是滿足了大家這種交往需求,像朋友圈一樣,它就在那,你無聊時點開看看,高興了點個贊;不管它也完全沒問題,不對你的生活產(chǎn)生什么真正的影響。
李壯:
行超對“不確定性”的分析我覺得特別有意思。電子游戲的敘事,核心魅力就在于不斷制造新奇的、不可預測的刺激,它可能是視聽音像方面的、可能是操作體驗方面的、可能是貼近傳統(tǒng)敘事的“情節(jié)探索”方面的。但正如行超所說的,游戲的這種“不確定性”與文學的“不確定性”是不同的。前者是“有限的不確定性”,后者是“無限的不確定性”;或者說,前者是作為表象和偽裝的不確定性(其實是一系列數(shù)學或概率問題按規(guī)則推導的結(jié)果),后者則關(guān)乎作為本質(zhì)的不確定性。我覺得是不是正好可以從這里過渡到文學的話題,談?wù)勎膶W與游戲的“比較敘事學”、剖析一下兩種敘事此消彼長的現(xiàn)象深處更核心的時代隱喻?包括游戲敘事的流行背后,其所隱喻著的文化觀念、價值體系和精神癥候,都很值得探討。行超:
事實上,在我們關(guān)于文學起源的討論中,“游戲說”是最重要的學說之一。最早從理論上系統(tǒng)闡述游戲說的是德國哲學家康德,他認為藝術(shù)是“自由的游戲”,其本質(zhì)特征就是無目的的合目的性或自由的合目的性。席勒認為,人的藝術(shù)活動是一種一審美外觀為對象的游戲沖動。席勒在康德的基礎(chǔ)上更進一步,認為“過剩精力”是文藝與游戲產(chǎn)生的共同生理基礎(chǔ)。德國學者谷魯斯認為過剩精力說難以解釋人在游戲類型上的選擇性和殫思竭慮、廢寢忘食的專注,他還認為游戲有隱含的實用目的,藝術(shù)活動可以歸結(jié)為“內(nèi)模仿”的心理活動,它在本質(zhì)上與游戲相通。游戲發(fā)生說的貢獻在于突出了文學的無功利性,但是把文學的起源歸于游戲又過于簡單化。就中國文學來說,我們一般認為,《詩經(jīng)》是中國古代詩歌的開端?!对娊?jīng)》從哪里來?其實就是西周到春秋時代的民間歌謠、宮廷雅樂,甚至是勞動號子。在那個時代,大家不認為這是“文學”,它其實就是生活的一部分,也是游戲的一個種類。所以,當時的文學實際上是每個人都會參與的,文學與游戲一樣,是大家生活的一部分。從這個意義上說,文學是在日常的游戲中逐漸形成的一種藝術(shù)形式。到了先秦時期,中央政權(quán)極端發(fā)達,苛政猛于虎,大家都沒有“過剩精力”了,于是文學的游戲性開始萎縮。因此,先秦諸子散文更側(cè)重于思辨性、哲理性,其中的“無目的性”變得非常弱。直到魏晉南北朝時期,政權(quán)更迭頻繁,諸國割據(jù),產(chǎn)生了很多回避現(xiàn)實的“隱士”,主張避世的道教文化也在這個時期發(fā)展迅速。文學的游戲性也在這個時期發(fā)展到了頂端。在當時,游戲不僅是文學最重要的質(zhì)素,更是那個時代非常主流的人生態(tài)度、社會風尚。因此,我們看到竹林七賢、魏晉風度。唐宋時期,這個情況又發(fā)生了變化,尤其是在杜甫等“現(xiàn)實主義”詩人這里,游戲性又讓步了。所謂“國家不興詩家興”,他們更強調(diào)的是文學跟社會現(xiàn)實的關(guān)系,更看重文學載道的功能,游戲性被漸漸忽略了。
新文化運動又是一個明顯的表現(xiàn)。在當時,文學的變革作為社會革命的一部分,除了它本身所承載的文化訴求之外,更多的是政治訴求和現(xiàn)實需要。文學的游戲性在這樣的變革面前顯得有些不合時宜,所以周作人、沈從文等我們現(xiàn)在看起來很好的作家,在當時是不被認可的。以魯迅為代表的新文化運動中的作家們,他們主張的是“以筆為槍”,因此,他們的作品不僅很少看到游戲性,甚至是反游戲性的。他們認為文學并不是日常生活的一種消遣或者僅僅是審美的需要,而是需要非常“嚴肅”對待的。也就是從那時候開始,中國現(xiàn)當代文學逐漸分化成我們現(xiàn)在所說的“純文學”和“類型文學”。從白話文時期的鴛鴦蝴蝶派,到后來的言情小說、武俠小說,再到今天的網(wǎng)絡(luò)文學,這是類型文學的發(fā)展脈絡(luò),這一脈的文學基本還是主要遵循著游戲性及其功能。而純文學的脈絡(luò)其實就是沿著魯迅等人在新文化運動時期所奠定的基礎(chǔ),主張文學要跟社會變革、社會現(xiàn)實緊密結(jié)合,主張知識分子要具有社會責任感。在這個主張之下,純文學從之前的大眾人人參與逐漸演變成了只有一個小圈子參與的事情,它的目的及價值評判決定了它的表達,而它表達最終決定了它成為拒絕大眾參與的,或者說大眾很難參與進來的文學樣式。
李壯:
所以說,純文學與當下的電子游戲,這看起來交集很多的兩種敘事,背后其實存在著功能性、價值觀、歷史邏輯乃至文化姿態(tài)的重大分野。楊依菲:
也正是由于這個原因,我覺得在討論作為文化現(xiàn)象的電子游戲時,“無聊”是一個特別重要的概念。現(xiàn)代社會的人們,比以前更容易感到無聊,這與現(xiàn)代人的“時間觀”有關(guān)。以前,我們玩的傳統(tǒng)游戲,如扮家家、跑跑跳跳的游戲,主要是人文性、鍛煉性的益智游戲。弗洛伊德認為,兒童在游戲中可以模仿成人的活動,是對于將來工作技能的一種預備練習,是自覺而有益的鍛煉,就像小豹子和同伴們一邊玩耍,一邊鞏固追捕、伏擊、撕咬等生存技能。但現(xiàn)在的電子游戲,對我們的判斷、觀察、推理能力乃至身體素質(zhì),幫助是很有限的,甚至還有損害。但為什么還是要玩游戲呢?因為在資本經(jīng)濟和消費主義的語境下,時間也成了資本之一。日程表產(chǎn)生了,惜時如金的觀念被極力強調(diào)。進而,工作時間和閑暇時間,被明顯地割裂開了。工作時間里,人們爭分奪秒。下班以后,人們?nèi)匀粻幏謯Z秒地放松,用種種娛樂活動,來填滿空白的時間。真正的放松其實已經(jīng)不存在了,這就是《現(xiàn)代性的五副面孔》一書提到過的“現(xiàn)代人‘扼殺時間’的努力”。因此,游戲成了“使用”閑暇時間、發(fā)揮剩余時間能量的絕佳工具。它成為了另一種“生產(chǎn)資料”。
此外,“沉浸”這個概念同樣重要。游戲能給我們一種沉浸式體驗。沉浸的發(fā)生,是需要穩(wěn)定而自洽的規(guī)則的。一個游戲,在規(guī)則上不穿幫,人們才可以玩下去。在這個意義上,我想試著把文學藝術(shù),也比作一種具有某種規(guī)則、可以使人沉浸其中的游戲:一個文學作品,堅持某種敘事規(guī)則,形成一個完整的審美世界,才不會讓人“出戲”。然而,這個時代的傾向之一,是對規(guī)則的普遍懷疑。在文學中出現(xiàn)了“元敘事”,關(guān)于寫小說的小說,和關(guān)于寫詩的詩歌。在其他領(lǐng)域也是這樣,這一旋風是從哲學領(lǐng)域刮起的。我們都知道60年代的語言學轉(zhuǎn)向,維特根斯坦將懷疑指向了人類思考與表達的規(guī)則。語言學反思語言的規(guī)則,承認了語言的界限;心理學反思理性的規(guī)則,非理性受到了重視。元敘事,也就是對敘事規(guī)則的關(guān)注、反思、以及消解。
以前的經(jīng)典文學好比一個經(jīng)典游戲,但現(xiàn)在,它的規(guī)則受到了先鋒派作家的質(zhì)疑。博爾赫斯的許多作品,寫作的出發(fā)點就是對寫作的懷疑,《小徑分叉的花園》只是裹著一層偵探小說的套子。《環(huán)形廢墟》也是一個有趣的文本,前面的文字讓你產(chǎn)生了沉浸的幻覺,但結(jié)尾又把這種“沉浸”給消解了,否定了,告訴你一切只是一個夢中夢。卡爾維諾也是這樣,他要寫一個戰(zhàn)爭場面的時候,直接在小說里說:我本來應(yīng)該老老實實寫這個場面的,但是我現(xiàn)在決定直接跳過戰(zhàn)爭場面,進入下一個環(huán)節(jié)。先鋒文學的一些作家,已經(jīng)拒絕再遵守舊規(guī)則、玩這個經(jīng)典的敘事游戲了。認同舊規(guī)則的讀者于是被拋棄了。而在這一點上,現(xiàn)在的電子游戲敘事,其實同網(wǎng)絡(luò)小說、類型小說很接近:它們崇拜既有規(guī)則、歡迎玩家和讀者以他們所認同的方式參與和沉浸。許多網(wǎng)絡(luò)小說,甚至在創(chuàng)作的過程中,情節(jié)發(fā)展就參考了網(wǎng)友們的意見。所以,還在追尋“沉浸式審美體驗”的人,只有在類型小說和一些電子游戲那里,才能找到他們想要的熟悉感和安全感。
賈想:
我接著“沉浸”這個話題來談。傳統(tǒng)的游戲,按照赫伊津哈的說法,講求一種專注,一種陷入癡迷的獻身。希望參與者產(chǎn)生一種“沉浸體驗”,暫時扮演某種角色,并相信游戲世界的規(guī)則,以享受沉浸的快感。這與以往的文學相似,從浪漫主義文學一直到批判現(xiàn)實主義文學也是在追求這種理想。作家認為文學構(gòu)建的世界是高于生活的,更值得過的。然而,后現(xiàn)代思潮席卷全球之后,這個烏托邦的封閉的假定世界,被證明是虛假無效的。于是文學從“致幻”階段,進入到了“脫幻”階段。其實游戲也有這種趨勢,最具代表的,就是元敘事(暴露敘事)在文學領(lǐng)域和游戲領(lǐng)域都有出現(xiàn)。《上古卷軸5:天際》這款游戲更新到后期,就進入到了“元敘事”的娛樂階段。作品許可玩家自行制作游戲MOD。MOD是Modification的縮寫,意為游戲的修改或增強程序,特指玩家充當程序設(shè)計師,為游戲增添的新地圖、新人物、新劇情等。MOD設(shè)計權(quán)的放開,使玩家的身份變更為游戲設(shè)計人的身份。玩家可以通過自己的喜好,像設(shè)計市面上的“定制商品”一樣,自行定制游戲內(nèi)容供自己消遣。
除開后現(xiàn)代主義的理論影響之外,熱媒介的“物極必反”,也是游戲進入“脫幻”的原因之一。全息性的視覺奇觀,帶來了信息的泛濫、堵塞、瘋狂與混亂,反而將信息變成了零信息與無效信息,使我們的身心越來越麻木。電子游戲侵占著玩家的閑暇時間(能量恢復時間),耗散著玩家的身體能量,冷卻著玩家對于日常生活的熱情,最終對玩家的日常積極行動產(chǎn)生了巨大的阻礙。它將傳統(tǒng)游戲?qū)π袆有缘恼娲碳?,轉(zhuǎn)化為負面刺激。因此可以說,電子游戲發(fā)展了游戲的生物學屬性,但抑制了游戲的審美內(nèi)涵。游戲走到這兒,已經(jīng)走到異化的邊緣了。
行超:
大家今天談得很熱鬧,比任何一次單純的談?wù)撐膶W都有熱情,好像找到了同道、喚起了共鳴一樣興奮。但是我必須說,作為一個不打游戲的人,我感受到的卻是一種強烈的被“排斥”感。比如剛才你們說的那些游戲術(shù)語、“黑話”我就完全聽不懂,因此,對你們來說,這個游戲是非常有帶入感和參與性的,但對我來說恰恰相反,我會覺得游戲是排他的,它看起來讓人跟人變得很近,實際上卻是一種粗暴而強硬的對于人群的劃分。當一個《王者榮耀》玩家與另一個玩家交流時,他們不費吹灰之力,一個表情、一個符號、一個短語,對方就能明白背后非常復雜的深意。但是如果面對的是一個非玩家的普通人,比如我,當你說這些話,用這些表情的時候,我非但不懂,更是完全感覺被切割、被拒斥,不得不被動地置身事外了。因此,游戲的本質(zhì)是在吸引同類人的同時,排斥異己。就像微信朋友圈一樣,看起來你有幾百個好友,天南海北,但實際上,你得到的信息非常同質(zhì)化,因為你永遠只會和自己的同類人做朋友。一個作家的朋友圈跟一個打工者的朋友圈在內(nèi)容上一定是天壤之別的,但是他們各自的朋友圈所能看到的信息都是高度重復的。在這種情況下,你的生活看起來越來越開闊,實際上卻是越來越狹小。在這個層面上,文學其實恰恰相反。作為文學工作者,我們常常抱怨,今天讀文學作品的人越來越少了,所以很多人對文學的現(xiàn)狀感到憂慮。但這并不是文學本身的問題,而是更多地與當前的社會現(xiàn)實、大家的精神狀態(tài)和價值觀等有關(guān),文學在本質(zhì)上說并不是排他的,真正的文學所提供的是普適的情感交流與人性發(fā)現(xiàn)。任何一個人,不管你是什么工作、什么年齡,不管你是什么時候、為了什么開始接觸文學,文學都不會排斥你,文學的本質(zhì)是無限包容,它可以讓現(xiàn)實空間中無限遙遠的人在心理層面上無限接近。
游戲形態(tài)的改變也是很有意思的一個話題。作為80年代末出生的一代人,我記得我們小的時候雖然沒什么手游,但已經(jīng)出現(xiàn)了很多電子游戲,比如說CS、紅警什么的,在游戲內(nèi)容上跟現(xiàn)在區(qū)別不大,也屬于打斗類的。但是,有一個最重要的區(qū)別是,那個時候,大家很少各自在家守著自己的電腦聯(lián)機打游戲,那個年代網(wǎng)絡(luò)沒有現(xiàn)在這么發(fā)達,甚至有很多人家里是沒有電腦的。所以,想要玩游戲,必須要大家一幫人一起去網(wǎng)吧,“打電動”其實不僅僅是手指的游戲,更重要的是,那是一種聚會的形式,大家需要借此見面、社交,是一種小型的狂歡。而現(xiàn)在,打游戲的人是很少見面的,你可以加入一個某某游戲的微信群,新疆的小伙在里面喊一聲上線,海南的、北京的、廣東的年輕人們一呼百應(yīng),大家隔著屏幕交流,現(xiàn)實生活中卻老死不相往來。這是媒介發(fā)展所帶來的時代的變化,也正是在這種時代變化之下,催生了90后、00后一代的“宅”文化、“喪”文化,大家越來越拒絕社交,更習慣于做一個躲在屏幕背后的虛擬的人。
張檸:
今天大家談得特別好,涉及到電子游戲和當代大眾文化敘事的很多問題。我歸納一下大家所說的幾個問題。第一是“游戲”這個概念,它是什么,電子游戲跟傳統(tǒng)的游戲的異同,它對今天年輕人的影響。第二,以《仙劍奇?zhèn)b傳》《上古卷軸》《旅行青蛙》等文本為對象,陳述電子游戲的基本形式,情節(jié)模式、故事形態(tài)、游戲體驗等。第三,敘事分析,游戲這種敘事意味著什么,由敘事形式分析進入文化分析,從游戲分析進入精神分析。第四,就是比較敘事學問題,電子游戲敘事和傳統(tǒng)文學敘事的比較,它們的異同。前面有人提到,說我們的討論,從“游戲版普洛普”,進入“游戲版羅蘭·巴特”,這個比喻很有意思。法國的羅蘭·巴特,是“當代神話”研究大師,他能在肥皂粉廣告和脫衣舞里,發(fā)現(xiàn)當代“新神話”符號系統(tǒng)的構(gòu)成及其密碼。這個新神話系統(tǒng),是古典神話的替代物,但不是古代神話,古代神話本身,就是一個肯定性的密碼系統(tǒng),而大眾文化的神話既有肯定性的一面,更有其否定性的一面,也就是說,它貌似整體的背后有漏洞。大家已經(jīng)提到了游戲過程中的快感體驗、參與感、交互性、敘事性等等,這些東西共同建構(gòu)起了一個嚴密完整的“神話系統(tǒng)”,這個神話系統(tǒng)背后實際是有漏洞的,或者說是有“木馬程序”的。比如誘惑、財富、權(quán)利;比如“不死原則”的設(shè)定,“進化原則”的誘惑,“等級原則”的權(quán)力機制,等等,這些都是它的漏洞,我們往往會忽略這個東西,但是我們分析的時候要強調(diào)這個東西。它就是我們的分析中經(jīng)常關(guān)注到的“虛假神話”“虛假意識”,也就是大眾文化背后的“謊言”機制。
至于“新神話”的肯定性方面,首先是它有平等的一面,有交互的一面。但游戲過程中的交互,是有邊界的,也是有局限的。游戲者可能在日常生活里完全沒有交互能力,只能在你游戲過程中聯(lián)網(wǎng)交互。日常生活中的交際,是一種很復雜的人生體驗,需要終生學習。人很復雜,社會也很復雜,交互過程有不可預測性,有不可知的東西。比如說,在游戲里談戀愛,那是在程序員(猿和媛)的設(shè)計中的。現(xiàn)實生活中的戀愛則有神秘性和不可預測性,能不能成功無法預料。今天兩個人沒有問題,明天可能就翻臉了,翻臉之后是無法通過“續(xù)費”挽回的。人的情緒、趣味、心態(tài)千差萬別,這些東西都是無法預料的,連我們自己都無法預料自己下一步會想什么、說什么、干什么,充滿不可知性。游戲里沒有這種危險,它很安全,大不了可以開機重來,所謂的“爽感”是沒有危險。在日常生活里也有“爽感”,但這種“爽感”是不確定的,隨時都可能消失。為什么談戀愛過程中有人自殺、有人犯罪、有人要死要活,會為此付出巨大的代價?因為這是真實生活。游戲里是沒有這種危險的,人物說走就走,神話背后有很多假設(shè)分析。我們討論的電子游戲,也是當代“神話系統(tǒng)”的一個分支。
文學藝術(shù)敘事所指向的“游戲性”,跟我們正在討論的電子游戲敘事之間,到底是什么關(guān)系,值得深究。審美作為“無目的的合目的性”,文學藝術(shù)起源的“游戲說”,是對異化了的生活的一種修復。是在了解到和體驗到了人性和社會歷史復雜性之后,對一種簡單性的東西、單純性的東西的想象和回歸。這是文學“游戲性”的指向,它指向的是“返璞歸真”,是“赤子之心”,是“自由”和“天真”。當然,這種“天真”“自由”,這種“能不嬰兒乎?”的祈求,并不是真正意義上的、生理學意義上的兒童,而是一個審美烏托邦。這種東西在文藝表達上有很多要求,比如故事的講述方式,詞語的使用方式,比如詩歌創(chuàng)作中對詞語透明性的追求,透明性跟原初世界之間的單純天真的關(guān)系,而不是復雜的、深刻得令人發(fā)指的、兇險異常的關(guān)系,審美理想反對這個東西,在具體的敘事層面和符號層面追求符號本身的透明性和審美的無功利性。而打電子游戲的這個游戲,對于人性的復雜性和社會的復雜性,還有歷史的復雜性,是逃離的、省略的,它不涉及這些問題。它只在游戲設(shè)計者已經(jīng)設(shè)計好了的世界里展開,它回避真實歷史和社會,回避人性之無限多的可能性和復雜性。游戲者很快樂、很爽,但并不天真,打游戲的人跟這個天真沒有關(guān)系。游戲的運行是非常理性的,游戲者對于數(shù)字和財富積累、對晉級都是非常敏感的,他們會計算,手指很快,面對各種游戲符號能做出“正確”的反應(yīng)。但游戲過程本身,又是非理性的,游戲者是被他者所控制的,人格是不獨立的。貌似獨立而不獨立,貌似理性而非理性,因此有分析的必要。
至于游戲過程中的“爽感”,也可以深入分析。其實就是“快感”,它跟生理學意義上的身體和心理相關(guān),具有肉身性。電子游戲通過手指動作和圖像動感來作用于感官,而不是通過文學審美意義上的純精神性的東西。另外,它跟傳統(tǒng)的游戲又有區(qū)別,傳統(tǒng)的游戲完全就是身體本身的動作。電子游戲也有動作,但很狹隘,只是局限在手指和大腦。傳統(tǒng)的游戲,是全身性的投入,比如翻跟頭,跳房子,抓石子,推鐵環(huán),跳橡皮筋兒,踢毽子,是身體協(xié)調(diào)的訓練,是人與人之間協(xié)調(diào)合作的訓練。電子游戲是手指和大腦的訓練,是理性的訓練。
電子游戲,作為一種通俗文化或大眾文化、文化工業(yè),它的敘事,跟類型文學之間有更多的關(guān)聯(lián)。它跟通俗文學有關(guān),但它不是文學,它是通過電子媒介,作為一種介質(zhì),轉(zhuǎn)換為大腦和手指的行為,把敘事變成手指和心理活動,并且有一個可視的圖像系統(tǒng)。敘事的介質(zhì)和符號發(fā)生了轉(zhuǎn)換,但它還是敘事。游戲玩家的參與感特別強烈,比閱讀者的參與感更深。它跟看電視不一樣,看電視的時候,手指頭并不參與,游戲可以手指參與,會上癮。剛才大家討論的敘事類型和介入性之間的關(guān)系、介入的心理感受,吸引力的強弱和符號系統(tǒng)的關(guān)系,它的意義究竟在哪兒?等等,有機會都可以再展開討論。
此外,所有的意義,包括道德、審美、歷史,都是建立在人要死的基礎(chǔ)上的,如果人是不死和永生的,那么,所有的價值和意義系統(tǒng)都會崩潰。如果不死,愛情還有什么意義呢?忠貞還有什么意義呢?信義的價值在哪里呢?那些我們經(jīng)常提到的價值和意義的范疇,之所以還成立,就是因為有時間限制,有死亡和終結(jié)。對不朽和永生的想象,就是建立在死亡和末日基礎(chǔ)上的。這個話題比較“重”。為什么要強調(diào)“重”的東西?“重”的東西若干年來一直占上風,整個歷史敘事和人文傳統(tǒng),都是以“重”的傳統(tǒng)為基礎(chǔ)的。年輕一代認為“重”的東西太多,被壓得喘不過氣來,一天到晚在耳邊說“人總是要死的”“生命是悲苦的”,苦諦啊、苦諦啊,那我們還要活嗎?反對“重”主張“輕”,就變成了一種新的追求。意大利作家卡爾維諾主張“輕”,但他不反對“重”的東西,而且十分理解和尊重人類文明“重”的傳統(tǒng)。老子要返老還童,要赤子之心。莊子的鯤鵬要直上九萬里。列子御風而行,要飄起來。這些都是對“重”的傳統(tǒng)的反撥。返老還童、扶搖直上、逆風而行,都是針對地球吸引的重力、針對衰老和死亡,反其道而行之,這都是自由的追求。“輕”的東西,就是要擺脫地球引力,飛起來,它的主要方式就是遺忘,忘掉時間的重負,飛翔進入快樂的境界。