河南師范大學文學院
電子競技游戲作為中國新媒體產業的重要分支,近幾年在中國處于爆發式的增長速度,電競傳媒產業在電商經濟、文化發展中的突然崛起引起了社會各界的廣泛關注。電子競技產業在國內經歷了快速發展的過程,形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的縱向產業鏈,近幾年的電子競技產業逐漸向電子競技和創業產業鏈周邊項目發展。在2017年中國傳媒大學開設電競方向的專業,即“數字媒體藝術專業”,同年9月四川電影電視學院也開設了“電子競技運動與管理”專業,電子競技產業的產業鏈的教育分支也開始逐漸拓展。
中國電競市場規模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費),電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(門票、周邊、贊助等)。據網上的資料顯示,我國2015年國內電競市場規模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規模達到504.6億元(同比增長34.7%)見圖1。
電競行業的經濟占比已經在傳媒產業里急速上升。近三年中國電競傳媒產業增長速度,每年都以高于30%的速度上升。據今年5月發布的《2018年中國電競行業研究報告》中顯示,中國的電競市場規模2017年整體突破650億元。

圖1
電子競技作為文化娛樂產業,在全世界擁有者相當龐大的用戶群體。根據市場信息機構New zoo的報告顯示,中國約有5.6億人玩游戲。中國的電子競技產業采用賽事宣傳的戰略,通過微博、微信等媒體客戶端對戰隊的賽事宣傳,同時打造明星游戲戰隊和包裝熱門電競專業選手,增加玩家及普通上網用戶對賽事及游戲的關注度。官方俱樂部的市場運營成員將戰隊成員的一些生活、游戲周邊在網站及淘寶、APP上售賣。通過游戲周邊的售賣一方面能提供經濟效益,另一方面也能夠有效地促進國內的電競粉絲規模。據智研咨詢發布的《2017-2023年中國移動電競產業深度調研及未來發展趨勢報告》中顯示,2015年我國的電競傳媒產業粉絲數量達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計在2018年將達到2.8億人。
我國電競傳媒產業發展迅速的同時,也在面臨發展速度過快,產業結構不完整等一系列問題。雖然目前電子競技產業在中國的經濟形勢上是爆發期,但是盈利模式單一、電競產業覆蓋分布不均勻、品牌俱樂部之間各自競爭等問題都亟待解決。
目前中國的電子競技從業選手的管理不完善,電競選手平均年齡普遍較低,一般都處于15-18歲的年齡階段,產業的不成熟導致從業選手年齡結構不合理。這同時導致電競選手沒有合格的勞動保障,比賽獎金很多時候不能準時到位。當年齡到達22歲左右時就會面臨退役的風險,甚至俱樂部會與選手產生解約的行為,使得電子競技游戲選手的職業生涯不穩定沒有保障。
電競產業作為傳媒產業和體育產業的結合體,對我國國民的經濟水平發展,具有極其重要的意義。從宏觀角度上來看,規范和管理一項運動發展需要明確的政策和法規,政府應該站在一個“把關人”的角度上,盡可能地弱化管理的職能,將電競產業的主管權利轉移到體育社會協會。對電競產業主要提供財政支持,而不是直接干預管理。國家相關部門建立和完善電子競技的規則和標準,提高運動員、教練員和裁判的整體水平。
電競產業作為傳媒產業的一個子系統,是傳媒產業經濟結構的重要組成部分。媒體的傳播是產業發展的催化劑,能提升整體社會民眾對電競產業的認知。目前我國國民對電競產業仍舊抱有嚴重偏見。傳媒行業作為民眾的引路燈和瞭望塔,應該鼓勵對電競產業的宣傳和報道。青少年對游戲的正確認知需要的疏導,電子競技運動能夠促進他們德智體全面發展。讓主流電視臺直播或轉播電子競技賽事,通過高層次的比賽,樹立對電子競技的正確觀念,讓社會和公眾接受電子競技的正能量和積極作用。
目前國際電子競技游戲全面占領了中國市場,而中國電子競技的勢力仍處于緩慢階段。我們應該學習的成功經驗,參考韓國,法國和其他國家的游戲開發公司,鼓勵企業,體育協會和大學合作,成立電子競技課程和競技游戲軟件研發等專業,提高我國電子競技參與國際競爭的綜合實力,探索和研究電子競技的商業模式,建立和完善游戲平臺,組織高水平的電子競技比賽。