在如今新媒體迅猛發展的時代,需要更加緊密的與計算機信息技術實現相互促進與結合,對先進的網絡技術與多媒體信息技術、智能終端相關技術進行全面利用,促使數字媒體產業能夠有效發展。為了實現數字媒體動畫控制相關技術的有效進步與發展,有必要以Maya MEL語言作為技術基礎,對其進行深入研究與分析。
Maya相關產品可以實現靈活的工作,并且其功能較為完善,使用者容易學也可以簡單使用,制作的效率非常高,同時在渲染當中具有超強的真實感,作為一種三維建模的系統軟件以及角色動畫制作軟件其開放性都是比較強的,促使使用者可以根據自身獨特的相關操作風格來對相關功能進行增減等操作。實現擴充Maya命令,主要有兩種方式實現,一個就是利用API代碼,另一個就是MEL語言自身的相關程序軟件。在Maya其軟件內置的相應MEL語言當中的一些程序文件可以有效的進行各種常用命令的有效操作1。
建立Maya用戶界面,可以利用MEL語言這一嵌入式的語言來實現,并且創建工作區域相關菜單和各類按鈕都能夠通過MEL語言實現。創作Maya軟件,其主要是為了能夠實現操作界面當中各類制定指令的完成,同時利用各種節點之間相應聚集實現相應操作,相關結構實現之后就形成了連貫圖。要進行連貫圖其內部相應節點以及構建自動化形式的連接功效過程中,通過MEL語言的有效利用,可以實現操作更簡便,且使用時間更短。
要實現三維動畫模型的有效構建,相關創作人員在廣泛應用計算機圖形學與數字技術基礎上,可以利用相應的數字化相關專業軟件就可以有效實現,在構建之后把數字化的角色實現向各種傳播媒體當中的投放與展示。在進行三維動畫的相關制作過程中,需要以Maye MEL語言為基礎與關鍵技術,Maye相應的建模技術有畫筆、細分、曲面以及多邊形等多樣化的建模工具,在Maye相應建模技術的前提下才能實現操作燈光、渲染以及材質等進行模型的具體建立。利用Maye建模技術,可以實現物理實體的有效構建,同時將相關的物理實體反應到不同的形象動畫當中,相應的物理實體在設計之后實現向數字計算機語言的有效轉化。之后通過對MEL語言的有效利用后,可以對多個不同的對象進行重復的建立,且過程操作相對簡單,實現相關流程之后就能夠創建三維物體,并能對其進行后期的編輯和對屬性進行修改等操作2。
在現代化的信息技術當中,軟件技術有效的推動了數字化的進步與發展,與之相關的其它領域也在軟件技術的利用下實現了自身的全面進步,然而在動力學相關領域,特別是在三維動畫相關的動力學領域,軟件技術應用發展的作用就不那么明顯了。主要是由于在三維動畫相關動力學領域中進行軟件技術的利用,其界面只有較少的命令存在,并且其在有效拓展系統相應實際的一些功能應用方面主要依靠腳本語言來實現,并以此實現強化且互補的重要效果。在Maye的建模技術當中主要是以MEL語言為基礎,并在MEL語言強大的功效支持下能夠實現有效的構建從屬性圖節點。在進行屬性等相關操作或者對原形動畫進行創建的時候,通過Maye相關建模技術來實現會使相關流程與工作比較復雜,而在有效的利用MEL語言之后,就能夠有效的實現對相關節點網絡的相應工作進行簡化,通過對MEL語言的利用,能夠有效的實現Maye相應用戶界面全面構建,并通過MEL語言可以執行工作區域相應的指令按鈕,綜合來看,Maye三維動畫相應的動力學領域實現的執行腳本語言,事實上就是以用戶界面相應菜單欄里面的各種MEL指令。通過具體的實踐操作可以有效說明,在進行自動化形式的連接與連貫相關圖內各種節點構建功效的過程中,通過對MEL語言進行有效利用,可以實現更加方面快捷的操作,并能夠切實實現時間的縮短利用。
在制作動畫的過程中,要想實現生動的進行動畫設計,就要對幀進行準確把握,一旦創作人員不能準備掌握到幀相應的變化規律,那么就難以實現生動的進行動畫設計。同時,創作人員僅僅能夠實現對幀的相應變化進行全面掌握,還不能夠完全達到相關設計的所有要求,還需要在了解幀的變化同時,針對性的根據幀轉換實現恰當有效的配音,并實現MEL語言的有效融入等。這一系列的操作當中,為了最大程度的提高幀的具體方位相應掌握準確度,還要深入研究二維插值關鍵幀動畫,同時為了有效提高動畫制作的精密度,一般還會在三維技術當中有機的融入相關的二維技術,要滿足該操作的實現,就要對包裹蒙皮變形技術進行有效的借助利用,以Maye MEL語言為基礎的數字媒體動畫控制技術,其覆蓋的變形器類型并不僅僅只有一個,實際上是有多種類型的,其內容主要涵蓋了擠壓、彎曲以及簇等。為了實現動畫相應無損性能更高,并有效提高非線性環境相應的編輯,實際當中還會廣泛的實現運動編輯相應技術的有效應用3。
在設計三維動畫的時候,一般都要使用多種多樣的動畫軟件,并且其中涉及到的很多動畫軟件并不能直接進行利用,需要對其進行再次開發之后才能實現有效利用,像Maye軟件就是這樣,其本身并不能被直接利用,還需要創作人員再次開發才能實現利用。在動畫制作過程中,創作人員需要利用Maye語言來控制動畫目標,但是以Maye MEL語言為基礎實現數字媒體動畫控制系統,就要注意對順方向動力學和反方向動力學進行有效的轉換,并且實現兩者有效轉換也是研究動畫設計的重要關鍵點,在實際當中具體轉化的方法有:
(1)直接對反方向運動學相應載體其中blend屬性進行有效利用;
(2)對Maya軟件當中相應set IK/FK key實現有效利用;
(3)利用蒙皮變形技術;
(4)利用MEL語言進行具體的操作和控制。
要實現構建IK/FK相應轉換系統,就要積極利用MEL語言其程序自身良好的連貫性這一重要特性,其根本是對個體動作控制這一強大功能進行有效利用。以Maya MEL語言為基礎的數字媒體動畫控制技術,能夠逼真的模擬現實當中真實的一些運動,并在該技術的有效利用下,促使操作流程更加簡單化。Maya建模技術由于其沒有對MEL語言實現有效利用,在將其與利用MEL語言的數字媒體動畫控制技術相比之后,發現其弱勢明顯,而以Maye MEL語言為基礎實現數字媒體動畫控制技術則在實際的實現效果方面有絕對的明顯優勢。
比如在動畫畫面當中實現魚的模擬運動,通過MEL語言相應時間以及運動進行控制,促使魚尾魚鰭能夠實現虛擬的運動狀態。根據魚的模擬游動當中其轉向運動,包含游動過程中的前進轉彎、慣性前進轉彎以及靜止狀態下的轉彎實現虛擬。在魚游動過程中實現前進轉彎時,要實現魚模擬其擺動向魚體方向擺動,就要根據魚尾部兩關節相應的運動數學模型(公式1,公式2)對偏斜系數與振幅系數進行設置,在設定0<Ka<1的時候,同時確定Ka不等于0的時候,此時畫面當中虛擬魚會出現轉彎運動。針對(Ka,Ki)實現任意數值組,都會出現相對應且唯一的一組轉向相應速度值和半徑值。當虛擬魚在進行直線運動的時候游動動作停止,那么此時設定Ka為0且Ki不等于0,此時動畫當中虛擬魚出現全身彎曲狀態,并在水的作用力之下進行慣性前進轉向,Ki值決定實際轉彎的半徑。在虛擬魚處于靜止狀態中按照慣性前進轉彎相應方式進行參數值的設定,此時轉彎半徑是所有轉彎模式當中最小的半徑。
在實現MEL語言的有效利用之后,可以對三維動畫當中的相關模擬問題等實現有效的解決。隨著媒體與文化領域越來越需要利用先進的科學技術來實現自身的應用發展,并且數字媒體的相關技術在相關領域應用的越來越廣泛,因此實現Maya軟件對MEL語言的應用進行研究與分析,可以有效的從理論方面指導數字媒體動畫控制系統的具體構建與有效實現。
注釋:
1.王茹.MEL語言在Maya中的開發思考[J].教育界:綜合教育研究,2017(22):159-160.
2.任川.基于MayaMEL語言的虛擬魚游動技術的研究與實現[D].哈爾濱師范大學,2015.75-75.
3.徐冰.數字媒體動畫控制技術研究[J].電子制作,2015(4):109-110.