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大學(xué)生電子競(jìng)技的使用與滿足研究
——以重慶市主要高校為例

2018-07-02 02:06:52饒桐語(yǔ)
新聞研究導(dǎo)刊 2018年8期
關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生研究

饒桐語(yǔ)

(重慶大學(xué) 新聞學(xué)院,重慶 401331)

2018年上半學(xué)期,北京大學(xué)開(kāi)設(shè)電子游戲通論課,再一次引起社會(huì)廣泛熱議。隨著大眾對(duì)電子競(jìng)技認(rèn)知的轉(zhuǎn)變、了解程度的加深,越來(lái)越多的人感受到,電子競(jìng)技帶來(lái)的不僅僅是游戲體驗(yàn)和快感。不斷增加的社會(huì)壓力、快速變化的社會(huì)環(huán)境等促使一系列有特殊需求的人們,主動(dòng)接觸電子競(jìng)技這一新興事物。其中,由于作為互聯(lián)網(wǎng)原住民的當(dāng)代大學(xué)生群體接觸電子競(jìng)技的時(shí)間更長(zhǎng)、了解更多,往往能更快地接受電子競(jìng)技,是電子競(jìng)技最主要的用戶群體之一,因此他們成為本次研究的主要對(duì)象。

有學(xué)者從使用與滿足理論出發(fā)討論類似問(wèn)題,但研究主體也只是游戲本身(如英雄聯(lián)盟等網(wǎng)絡(luò)游戲)而已,即當(dāng)前還沒(méi)有文獻(xiàn)對(duì)電子競(jìng)技這一事物為何能夠吸引一大批大學(xué)生的目光作出研究和分析。其實(shí),從2016年進(jìn)入直播元年以來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來(lái)了井噴式發(fā)展,曾經(jīng)阻礙電子競(jìng)技發(fā)展的一系列問(wèn)題逐漸得到解決。在政府扶持、資本投入、市場(chǎng)擴(kuò)大、受眾多元的情況下,電子競(jìng)技也實(shí)現(xiàn)了從滿足小眾游戲玩家的需求到滿足多元需求的發(fā)展。那么,大學(xué)生究竟會(huì)出于哪些動(dòng)機(jī)主動(dòng)接觸電子競(jìng)技?回答這一問(wèn)題對(duì)探索電子競(jìng)技未來(lái)的發(fā)展方向有重要的指導(dǎo)意義。

一、電子競(jìng)技研究現(xiàn)狀

目前,國(guó)內(nèi)對(duì)電子競(jìng)技的研究較少,主要集中在電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會(huì)影響方面,從宏觀層面討論電子競(jìng)技在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中遇到的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。具體可分為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究、電子競(jìng)技社會(huì)影響研究、電子競(jìng)技選手及活動(dòng)研究三個(gè)方面。

(一)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的研究

電子競(jìng)技被視為眾多產(chǎn)業(yè)中的一種,部分研究基于其產(chǎn)業(yè)的新興性質(zhì)來(lái)研究產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀以及未來(lái)發(fā)展對(duì)策。在《我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)現(xiàn)狀與發(fā)展的研究》[1]以及《我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考》[2]等文獻(xiàn)中,都指出了當(dāng)前社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技存在的偏見(jiàn)、政府管理的錯(cuò)位、企業(yè)的投入不足、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員匱乏這四大問(wèn)題,并針對(duì)這些問(wèn)題給出了深化社會(huì)認(rèn)知、加強(qiáng)政府管理和企業(yè)引導(dǎo)等對(duì)策。

(二)電子競(jìng)技對(duì)社會(huì)影響的研究

立足電子競(jìng)技本身屬于一種虛擬活動(dòng)的性質(zhì),研究電子競(jìng)技對(duì)社會(huì)的影響,弱化產(chǎn)業(yè)價(jià)值,注重社會(huì)價(jià)值。其中又分為兩類,一類是基于理論的利弊分析,如《電子競(jìng)技對(duì)青少年的影響探析》[3]以及《對(duì)電子競(jìng)技的理性思考》[4]等。另一類是通過(guò)個(gè)案進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)分析,即類似于《吉林省高校電子競(jìng)技發(fā)展現(xiàn)狀淺析》,[5]立足于某個(gè)城市或某所高校,通過(guò)具體數(shù)據(jù)分析闡述電子競(jìng)技帶來(lái)的社會(huì)影響,如已經(jīng)產(chǎn)生強(qiáng)大就業(yè)吸引力、參與者廣泛等。

(三)有關(guān)電子競(jìng)技選手及活動(dòng)的研究

分布學(xué)科較廣,著眼點(diǎn)更細(xì)微,即以電子競(jìng)技為載體,進(jìn)行不同專業(yè)的研究。如《電子競(jìng)技解說(shuō)特色分析》[6]以及《我國(guó)優(yōu)秀電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員操作思維特征》[7]等,都只將電子競(jìng)技看作一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,研究其解說(shuō)、比賽方法、比賽規(guī)則、操作技巧、運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)等。

由此可見(jiàn),當(dāng)前電子競(jìng)技領(lǐng)域的研究學(xué)科主要涉及經(jīng)濟(jì)和體育,從新聞與傳媒學(xué)科出發(fā),基于使用與滿足視角的電子競(jìng)技研究較少。國(guó)內(nèi)只有部分研究者以使用與滿足理論為基礎(chǔ),分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蛲婕倚枨笃鸬降臐M足作用。例如,鐘智錦就在《使用與滿足:網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)及其對(duì)游戲行為的影響》[8]中,把游戲玩家分為成就型玩家和社交型玩家,對(duì)二者分別進(jìn)行梳理闡述,認(rèn)為游戲分別以能夠?qū)崿F(xiàn)個(gè)人目標(biāo)、維系游戲中人際關(guān)系以獲得情感回報(bào)來(lái)滿足玩家的內(nèi)在心理需求。盡管電子游戲與電子競(jìng)技有諸多共同點(diǎn),但其本質(zhì)有很大區(qū)別,不能一概而論。因此,本文從電子競(jìng)技本身出發(fā),討論大學(xué)生對(duì)于電子競(jìng)技的使用與滿足情況,希望能夠更正確地認(rèn)識(shí)電子競(jìng)技。

二、研究設(shè)計(jì)與方法

本次研究基于使用與滿足理論,討論電子競(jìng)技滿足大學(xué)生的一系列需求。根據(jù)電子競(jìng)技本身的特性以及使用與滿足研究中常見(jiàn)的情感功能、社交功能、其他衍生功能,從體驗(yàn)需求、社交需求及就業(yè)需求三個(gè)維度出發(fā)對(duì)大學(xué)生主動(dòng)關(guān)注電子競(jìng)技的原因進(jìn)行調(diào)查。其中,體驗(yàn)需求主要是指游戲本身的特質(zhì)對(duì)用戶的吸引和滿足;社交需求主要是在追捧電子競(jìng)技選手的過(guò)程中獲得的情感滿足、提供人際交往過(guò)程中的談資與話題;就業(yè)需求指關(guān)注電子競(jìng)技未來(lái)的發(fā)展情況。

本次研究主要采用問(wèn)卷調(diào)查和無(wú)結(jié)構(gòu)訪談兩種方法。通過(guò)結(jié)合兩類方法,能獲得詳細(xì)的量化數(shù)據(jù),也可把握受訪者的具體心理。在問(wèn)卷發(fā)放和訪談對(duì)象的選擇上,選擇了重慶市在校大學(xué)生群體,更方便進(jìn)行實(shí)地采訪。

問(wèn)卷調(diào)查部分,問(wèn)卷發(fā)放時(shí)間為2018年3月,共面向重慶市在校大學(xué)生隨機(jī)發(fā)放問(wèn)卷216份,其中男性94份,女性122份。問(wèn)卷主要調(diào)查內(nèi)容包括三個(gè)方面:其一,性別、年級(jí)等電子競(jìng)技用戶的個(gè)人信息;其二,使用電子競(jìng)技的情況;其三,使用電子競(jìng)技的原因和滿意度。通過(guò)這三個(gè)層面來(lái)達(dá)到探究電子競(jìng)技大學(xué)生使用需求和滿足程度的目的。

訪談?wù){(diào)查部分采取了無(wú)結(jié)構(gòu)訪談的方式,以避免他們?cè)谠L談過(guò)程中被引導(dǎo),能夠自由表達(dá)自己的真實(shí)看法和觀點(diǎn)。訪談時(shí)間為2018年3月,訪談對(duì)象容量為30人,訪談內(nèi)容包括對(duì)電子競(jìng)技的看法、使用動(dòng)機(jī)、關(guān)注方向等。訪談對(duì)象為對(duì)電子競(jìng)技了解程度不一、對(duì)電子競(jìng)技關(guān)注動(dòng)因不一的大學(xué)生群體,以獲取較為普遍的使用動(dòng)機(jī)和滿足情況,避免涉及的受訪群體太過(guò)狹窄而對(duì)研究結(jié)果產(chǎn)生影響。

三、調(diào)查數(shù)據(jù)分析

本次問(wèn)卷發(fā)放主要集中在重慶的5所高校,包括重慶大學(xué)、重慶醫(yī)科大學(xué)、重慶師范大學(xué)、西南大學(xué)、重慶人文科技學(xué)院,采用線上發(fā)放和線下發(fā)放問(wèn)卷兩種方式。從2017年3月至4月,共發(fā)放問(wèn)卷250份,回收有效問(wèn)卷216份。本文即通過(guò)這216份樣本作為數(shù)據(jù)來(lái)源進(jìn)行分析。被試群體包括各類高校,文理均衡,其中男性94人,女性122人。

(一)大學(xué)生電子競(jìng)技的使用情況

從對(duì)電子競(jìng)技的使用時(shí)長(zhǎng)、使用方式來(lái)看,被試群體對(duì)電子競(jìng)技的使用存在較大差別,且被試者使用方式主動(dòng)程度與使用時(shí)長(zhǎng)呈正相關(guān)關(guān)系。

相較于直播、電視等媒介而言,大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的方式更加多元,存在較大的不確定性,因此其接觸頻率也更難確定。所以,采用接觸時(shí)長(zhǎng)這一變量衡量大學(xué)生的電子競(jìng)技使用情況。數(shù)據(jù)顯示,通過(guò)各種方式,10.19%的大學(xué)生接觸電子競(jìng)技時(shí)長(zhǎng)達(dá)14小時(shí)以上,有19.44%的大學(xué)生接觸電子競(jìng)技時(shí)長(zhǎng)在7~14小時(shí),每周接觸1~7小時(shí)的占比32.41%,每周接觸1小時(shí)以下的大學(xué)生占比32.41%,完全不接觸電子競(jìng)技的有5.56%。從調(diào)查來(lái)看:只有少數(shù)大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的時(shí)間平均每天超過(guò)2個(gè)小時(shí),而絕大部分大學(xué)生接觸電子競(jìng)技都控制在每天1小時(shí)以內(nèi)。從每天完全不接觸到每天接觸2個(gè)小時(shí)以上,可見(jiàn)差別較大。 (見(jiàn)圖1)

圖1 大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的時(shí)長(zhǎng)

同時(shí),討論電子競(jìng)技接觸方式時(shí),以主動(dòng)程度為標(biāo)準(zhǔn),將大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的途徑分為:電視、報(bào)紙等傳統(tǒng)媒體報(bào)道,微博、微信等綜合資訊平臺(tái),同學(xué)、朋友之間交流,自己打游戲過(guò)程中,虎牙、熊貓等游戲直播平臺(tái),LOL手機(jī)盒子等專業(yè)游戲APP以及其他途徑。(見(jiàn)圖2)

圖2 大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的途徑

在接觸電子競(jìng)技的途徑中,方式為同學(xué)、朋友間交流的比例最高,方式為自己打游戲次之,方式為專業(yè)游戲資訊APP的比例最低。經(jīng)過(guò)分析可以發(fā)現(xiàn),從數(shù)據(jù)的顯示上,接觸方式和使用時(shí)長(zhǎng)具有較高的匹配度。會(huì)通過(guò)游戲直播平臺(tái)、專業(yè)游戲資訊APP接觸電子競(jìng)技的這一小部分群體會(huì)更加主動(dòng)地使用電子競(jìng)技,他們對(duì)電子競(jìng)技的依賴程度更高,電子競(jìng)技已經(jīng)成為他們?nèi)粘I钪胁豢扇鄙俚囊徊糠?,所以他們可能每天接觸電子競(jìng)技的時(shí)長(zhǎng)達(dá)到2小時(shí)以上。此外,對(duì)通過(guò)日常交流、綜合資訊平臺(tái)接觸電子競(jìng)技的這個(gè)比例較大的群體而言,他們接觸電子競(jìng)技的動(dòng)機(jī)更多,電子競(jìng)技并不是他們的生活必需品,所以接觸時(shí)長(zhǎng)基本控制在每天1小時(shí)以內(nèi)。

(二)使用動(dòng)機(jī)及滿足需求

1.體驗(yàn)需求

調(diào)查顯示,除了游戲本身的吸引關(guān)注電子競(jìng)技這一原因高居榜首(50.93%)以外,還有大量受眾期待通過(guò)觀看電子競(jìng)技職業(yè)選手的比賽來(lái)提高自己的游戲操作水平(29.63%)。(見(jiàn)圖3)當(dāng)然,這兩大群體的重疊度也較高。畢竟,盡管電子競(jìng)技和游戲并非一物,但兩者之間的親密關(guān)系不能忽視。在《中國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問(wèn)題和對(duì)策》中,段寧對(duì)電子競(jìng)技的定義是:利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件為器械進(jìn)行的,在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。[9]在電子競(jìng)技的賽場(chǎng)上匯聚著強(qiáng)大的游戲高手,而在體育規(guī)則之下,他們競(jìng)技依托的仍然是所有游戲玩家所接觸的如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、dota等游戲。

因此,多數(shù)受試者表示喜歡電子競(jìng)技,是因?yàn)殡娮痈?jìng)技能夠使他們放松身心、減緩壓力;能鍛煉他們的反應(yīng)、思維、統(tǒng)籌等能力;喜歡其帶來(lái)的競(jìng)技感、團(tuán)隊(duì)合作感等,這是電子競(jìng)技所能滿足的游戲體驗(yàn)需求。(見(jiàn)圖4)

同時(shí),調(diào)查顯示,有62.04%的大學(xué)生接觸電子競(jìng)技是為了消遣娛樂(lè)。易觀發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技年度綜合分析》稱,移動(dòng)電子競(jìng)技象征著電子競(jìng)技的第二次工業(yè)革命。王者榮耀、絕地求生等移動(dòng)端游戲的風(fēng)靡,為電子競(jìng)技注入了一批全新的玩家,他們得以突破傳統(tǒng),也成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的一劑強(qiáng)心針。就這批全新的玩家而言,他們并不是某個(gè)游戲的擁躉,也不存在所謂的游戲情懷等情緒,對(duì)他們而言電子競(jìng)技只是諸多娛樂(lè)消遣的方式之一。通過(guò)電子競(jìng)技他們可以打發(fā)時(shí)間,在無(wú)聊時(shí)獲得精神上的愉悅感。

2.社交需求

第一,身份構(gòu)建。調(diào)查顯示,有23.15%的人接觸電子競(jìng)技的原因是有喜歡的電子競(jìng)技選手,有21.31%的女性與25.53%的男性會(huì)出于是某位電子競(jìng)技選手的粉絲的原因而關(guān)注電子競(jìng)技資訊。(見(jiàn)圖5)對(duì)2名來(lái)自重慶大學(xué)的WE電子競(jìng)技俱樂(lè)部的粉絲而言,更吸引她們的是這些電子競(jìng)技選手的人格魅力以及團(tuán)隊(duì)互動(dòng)的樂(lè)趣,而非電子競(jìng)技活動(dòng)本身。

圖3 大學(xué)生接觸電子競(jìng)技的原因

圖4 大學(xué)生喜歡電子競(jìng)技游戲的原因

蔡騏曾在《粉絲型受眾探析》(2011)[10]中,把來(lái)源于偶像崇拜,以文化認(rèn)同和身份建構(gòu)的受眾歸類為粉絲型受眾。他認(rèn)為,從其媒介使用行為和動(dòng)機(jī)來(lái)看,粉絲型受眾較傳統(tǒng)型受眾要更加積極主動(dòng)。從這個(gè)角度來(lái)看,粉絲型受眾更加符合本文試圖挖掘的受眾群體,因?yàn)樗麄兏鲃?dòng)地在電子競(jìng)技中尋找能滿足自己期待之處,即電子競(jìng)技可以滿足他們的精神需求,豐富他們的個(gè)人生活,他們也在消費(fèi)的過(guò)程中獲得了快感。這種愉悅感的獲得,促使他們自愿成為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)里不可或缺的消費(fèi)群體。把握了這類群體的需求,聰明的廣告商也在推動(dòng)電子競(jìng)技明星的打造。他們通過(guò)為電子競(jìng)技選手開(kāi)通微博、直播渠道等方式,源源不斷地吸引有這種需求的受眾。除此之外,商家還試圖通過(guò)娛樂(lè)明星、體育明星等的宣傳,繼續(xù)開(kāi)拓粉絲市場(chǎng),如周杰倫就曾經(jīng)受邀出戰(zhàn)英雄聯(lián)盟6周年明星賽。電子競(jìng)技利用明星既有的推廣能力,把電子競(jìng)技的影響力擴(kuò)大到了更廣泛的群體中。

圖5 不同性別大學(xué)生主動(dòng)關(guān)注電子競(jìng)技的原因

第二,群體認(rèn)同。數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動(dòng)機(jī)以34.26%位于接觸電子競(jìng)技動(dòng)機(jī)的第三位。電子競(jìng)技既是大學(xué)生群體獲得群體交流過(guò)程中認(rèn)同感的工具,也逐漸成為一種新的社交方式。

重慶醫(yī)科大學(xué)、重慶大學(xué)的2名女生表示:“并不僅僅是會(huì)聊游戲,也會(huì)談?wù)勲娮痈?jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和趨勢(shì)?!薄半m然看不懂電子競(jìng)技,但是也有跟朋友去看過(guò)現(xiàn)場(chǎng)比賽,重在氛圍。”從這個(gè)角度來(lái)看,電子競(jìng)技類似于一個(gè)新的公共議題,它已經(jīng)逐漸完成了從小眾范圍討論話題到大眾社交話題的轉(zhuǎn)變。同時(shí),體驗(yàn)電子競(jìng)技現(xiàn)場(chǎng)“競(jìng)技感”等的關(guān)注模式,逐步向普通的體育活動(dòng)靠攏。新事物總會(huì)有變得習(xí)以為常之時(shí),伴隨著主流媒體的進(jìn)一步報(bào)道,大眾也會(huì)繼續(xù)深化對(duì)電子競(jìng)技的了解,從而促進(jìn)其慢慢融入大眾生活。

3.就業(yè)需求

2016年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè)包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè);2017年,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院成立電子競(jìng)技學(xué)院,通知中提到,成立獨(dú)立電子競(jìng)技學(xué)院是為了緊密服務(wù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)人才需求;2018年,北京大學(xué)開(kāi)設(shè)電子游戲通論課,開(kāi)課老師稱,這是因?yàn)閷?lái)有越來(lái)越多的大學(xué)生畢業(yè)后從事這一行業(yè),所以他們需要對(duì)其有所了解。

數(shù)據(jù)顯示,提供談資和話題動(dòng)機(jī)以34.26%位于接觸電子競(jìng)技動(dòng)機(jī)的第三位,另外還有13.89%的大學(xué)生表示關(guān)注原因是對(duì)電子競(jìng)技的未來(lái)發(fā)展感興趣。正是因?yàn)殡娮痈?jìng)技進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),各大高校逐漸開(kāi)設(shè)電子競(jìng)技相關(guān)課程,電子競(jìng)技在我們生活中出現(xiàn)的頻率越來(lái)越高。2017年11月,騰訊電子競(jìng)技組織了一場(chǎng)以推動(dòng)電子競(jìng)技人才培養(yǎng)為主要目的的電子競(jìng)技教育研討會(huì),提到要“彌補(bǔ)當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)21萬(wàn)的人才缺口,滿足80%的從業(yè)人員對(duì)職業(yè)技能培訓(xùn)的強(qiáng)烈需求”。越來(lái)越多的大學(xué)生開(kāi)始關(guān)注這個(gè)快速發(fā)展的新事物,并且考慮是否要從事這一行業(yè)。在訪談中,有近一半的人愿意從事電子競(jìng)技及其相關(guān)的衍生行業(yè)。重慶大學(xué)的1名男生表示:“如果可以的話,想去電子競(jìng)技比賽現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行賽事轉(zhuǎn)播工作?!?/p>

四、大學(xué)生群體使用電子競(jìng)技的反思

大學(xué)生群體作為當(dāng)前年輕一代的主要組成部分,也是電子競(jìng)技的主要受眾。根據(jù)問(wèn)卷和訪談?wù){(diào)查分析可知,喜歡電子競(jìng)技和使用電子競(jìng)技之間并無(wú)完全必然的聯(lián)系。在體驗(yàn)需求、情感需求、社交及就業(yè)需求這些使用動(dòng)機(jī)的背后,有更多值得我們思考的東西。通過(guò)梳理數(shù)據(jù)等,我們可以從內(nèi)部和外部?jī)蓚€(gè)層面進(jìn)行分析。

就外部原因而言,其和電子競(jìng)技本身的特性相關(guān)。首先,泛娛樂(lè)化是當(dāng)前各個(gè)領(lǐng)域普遍出現(xiàn)的一種社會(huì)現(xiàn)象。泛娛樂(lè)化就“泛”在娛樂(lè)的擴(kuò)大化,電子競(jìng)技的迅猛發(fā)展正得益于其朝著娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)方向的不斷延展。運(yùn)營(yíng)商打造電子競(jìng)技明星、打造電子競(jìng)技粉絲文化、邀請(qǐng)娛樂(lè)明星多方參與、全民手游狂歡……在越來(lái)越浮躁的現(xiàn)代社會(huì),本就不屬于嚴(yán)肅題材的電子競(jìng)技自然發(fā)展得如魚(yú)得水,再加上以上舉措,都順利達(dá)成對(duì)社會(huì)泛娛樂(lè)化現(xiàn)象的迎合,很容易形成電子競(jìng)技鋪天蓋地之勢(shì),大學(xué)生對(duì)于電子競(jìng)技的媒介接觸可能性也不斷增大。正因如此,我們經(jīng)??吹揭恍┢綍r(shí)不打游戲的人也對(duì)電子競(jìng)技了解甚多。其次,快速變化的社會(huì)環(huán)境和發(fā)展勢(shì)頭良好的電子競(jìng)技使未來(lái)還處于不確定狀態(tài)的大學(xué)生需要不斷接觸新事物、了解新知識(shí)。最后,電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種新的社交方式,各類電子競(jìng)技比賽趨于規(guī)范化,也在各個(gè)城市遍地開(kāi)花。觀看電子競(jìng)技比賽的刺激感、參與感和現(xiàn)代感等,讓很多大學(xué)生愿意去現(xiàn)場(chǎng)觀看電子競(jìng)技比賽,感受熱烈的現(xiàn)場(chǎng)氛圍。

就內(nèi)部原因而言,則和大學(xué)生群體的特征相關(guān),屬于他們偏向主動(dòng)接觸電子競(jìng)技的因素。面對(duì)較大的生活和學(xué)習(xí)壓力,不管是親身參與到電子競(jìng)技之中,還是觀看電子競(jìng)技比賽直播,抑或是關(guān)注追捧的電子競(jìng)技明星,都可以讓大學(xué)生釋放壓力,獲得體驗(yàn)和情感上的精神滿足感。另外,大學(xué)生的課余時(shí)間也比較多,有條件持續(xù)關(guān)注或參與到電子競(jìng)技活動(dòng)中,促使個(gè)體與電子競(jìng)技之間的黏度不斷提高。同時(shí),大學(xué)生仍處于對(duì)新鮮事物保持高度好奇心的階段。當(dāng)周圍的人都在談?wù)撘粋€(gè)事物時(shí),出于不被話題隔離在外的目的,他們也會(huì)主動(dòng)了解電子競(jìng)技。在交談過(guò)程中,他們同樣獲得了被關(guān)注、被認(rèn)可等的社交滿足感。

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