李依依 袁際學
摘 要:本文通過采用文獻資料法、訪談法、問卷調查法等方法,針對我國高校體育課程情況,以及電子競技發展如何更好的適應時代的要求,提出將電子競技引入我國高校體育專業,在了解國內外電競行業現狀和發展趨勢后,對我國高校開展電競專業所需擁有的條件進行分析,同時針對高校的實際情況,對電競專業在高校開展的可行性進行SWOT分析。
關鍵詞:高校 電競專業 SWOT分析
中圖分類號:G807 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)06(b)-0223-02
電競在中國已變成一種職業,從業者常常組織聯賽,并通過網絡直播,可獲得數百萬觀眾關注。根據2018年的數據表明,2018年全球電競產業預計創造9.06億美元收入,同比增長38.2%。而中國的市場份額已占到其中的18%,全中國有2.6億用戶玩電競游戲或觀看相關比賽。根據統計,中國電競產業目前有5萬從業人員,但還需要26萬才能滿足市場的人力缺口。因此,高校開展電競專業后的就業前景是非常理想的。
1 研究對象與方法
1.1 研究對象
從SWOT視角進行電競專業在高校開展的可能性。
1.2 研究方法
1.2.1 文獻資料法
通過中國期刊網、萬方數據論文庫等方式查閱大量有關電競專業融入高校可行性的SWOT分析同類論文、調查報告、譯文等。
1.2.2 訪談法
通過對在校大學生進行訪談,了解學生喜歡電競的原因以及對電競的認知情況。通過對體育學院輔導員、教師進行訪談,訪問的內容為高校開展電競專業自身的優勢以及阻礙因素。
1.2.3 問卷調查法
通過對在校大學生進行問卷調查,選取云南師范大學以及周邊的云南理工大學、云南大學、云南民族四所高校,對學生發放150份問卷,回收146份,回收率為97.3%,對高校體育老師發放20份問卷,回收20份,回收率為100%。
2 電競專業在高校開展的可行性分析
目前,我國電競運動正處于高速發展的時期,電競運動源源不斷的在產生經濟價值,經統計表明,近6年間電競市場規模增幅達513.6%,2016年中國電競市場實際銷售額達到504.6億元,其中移動電競盈利171億元,增幅高達187%,比2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍還要高,成為最具潛力的細分領域。如今,中國已超越美國和韓國,成為全球最大的電子競技市場。高速增長的經濟價值使電子競技運動越發的興盛,熱度持續不減,而政府和社會的扶持以及重視,社會輿論的消退,都使電競專業在高校開展成為可能。
3 電競專業在高校開展可行性的SWOT分析
3.1 優勢
3.1.1 高校具備電競專業所需基本硬件要求
我國高校因開設計算機課程,而計算機課程所需硬件設備與電競專業所需硬件設備基本相同,因此我國高校具備電競專業所需基本硬件要求,無需購買,減少高校開設電競專業的成本。
3.1.2 電競專業擁有很大一部分的愛好者及需求者
我國電子競技愛好者已達2.6億人,其中電競愛好者年齡越來越年輕化,年齡分布大概在15~35歲之間,而18~24歲年齡段的愛好者數量及其龐大,占據最大部分,這個年齡段的學生反應能力、觀察能力、思維能力處于一個很高的水平,愛好也及其廣泛,更加傾向于電競,因此他們選擇專業也會更傾向于自己的愛好,電競專業開展后,熱度應不減。
3.1.3 電競專業就業前景理想
我國電子競技從業人員已達5萬人,根據統計,仍需26萬人才能滿足市場的人才缺口,這對高校開展電競專業是個很有利的消息,就業前景十分理想,因此選擇的機會很大,也很符合學生的愛好,并且電競專業就業后收入理想,符合學生就業理想。
3.1.4 豐富高校的專業體系
電子競技運動在我國開展的時間并不長,很多學校都沒有開展電子競技運動,電競專業更是開展的了無幾人,開展電競專業可以擴展學校專業體系,跟進時代,促使教師們鉆研新的運動項目,學生們刻苦學習,豐富學校的專業體系。
3.2 劣勢
3.2.1 社會對電競專業的誤解
社會對電競專業誤解較大,媒體大肆宣傳某些學生沉迷于游戲影響正常生活,導致社會對電競專業誤解很深,而父母對電競的態度很大程度影響孩子是否選擇此專業,社會輿論較大,嚴重影響了電競專業的開展。
3.2.2 師資力量的薄弱
因電競專業在我國起源較晚,重視程度較差,導致我國高校對電競專業的師資力量很薄弱,很多高校的老師沒有接觸過電子競技,嚴重影響學校開展電競專業。
3.2.3 缺乏知識產權與專利
就我國現在的電子競技行業來看,缺乏自主產權研發的游戲競技軟件,許多很火的競技游戲都是從國外引進的,導致我們自己有知識產權的項目很少。
3.3 機會
3.3.1 電子競技產業化的發展
放眼全球游戲市場,一直處于高速發展的態勢中。近幾年,全球市場營收不斷增長,其中亞太區帶來的收入占比最高,中國是亞洲也是全球游戲收入最高,收入增長最快的國家。相較于5年前,中國游戲市場收入增長高達144%。2016年,全球游戲市場收入為996億美元,中國游戲市場收入為244億美元。這其中,移動游戲收入占比最高,過去5年,中國移動游戲市場收入翻了近10倍,增長率高達809%。當我們聚焦于中國游戲市場收入數據可以發現,電競游戲收入規模增長明顯,且占比越來越高;電競游戲用戶規模也在不斷擴大,未來用戶規模潛力巨大,且帶動了一系列的消費及行業的產生。
3.3.2 電競專業對人才的需求
高校開展電競專業一方面可以對電競運動發展更加規范化,使電競運動的培養體系逐漸完善,選拔電競運動員更加正規,裁判員與教練員、規劃師等更加專業,另一方面可以緩解近幾年快速發展的電子競技運動與電子競技專業人才的匱乏之間的矛盾,其次還可以培養許多電子競技軟件開發者,彌補我國缺乏產權的現象。
3.4 威脅
我國電子競技開展已經有很多個年頭,然而目前的行業現象依舊混亂,韓國電子競技管理越發突出優勢,而我國電競行業一再不受重視,很多人現在還不認同電競運動融入體育行業,而且深受社會輿論打壓,以此下去很有可能會被同化或者取代。高校開展電競專業可以為社會提供專業化的人才,不僅僅是運動選手,還可以是電競教練員、市場開闊員、軟件開發者等等。
4 結論與意見
(1)當前很多高校都具備開設電競專業的硬性要求,而電競專業符合現代流行趨勢,熱度很高。
(2)開設電競專業為社會提供電子競技運動以及管理者的專業化人才,使電競運動管理與選拔培養體制不再混亂,正規且有規模專業的培養后備人才。
(3)在政府提高重視電競運動火熱開展、不斷產生經濟價值的情況下,電競專業學生的就業趨勢十分理想,緩解我國大學生就業困難等問題。
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