魏天惠 鮑懿喜

摘要:虛擬游戲日益成為人們日常生活中不可分割的一部分,不管是網游還是手游都擁有龐大的用戶群。隨著游戲在人們日常生活中的角色越來越重要,游戲設計越來越受到關注。在游戲設計中,如何讓設計回歸游戲性從而創造出良好的用戶體驗,也成為了一個值得探索的課題。文章從用戶體驗角度出發,分析優秀游戲的特性,并結合游戲性的定義,提出讓設計回歸游戲性,從而提升用戶的體驗。
關鍵詞:用戶體驗;游戲性;游戲設計
中國分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0109-02
信息革命的產生構建出了一個全新的虛擬的世界,發展至當下,它已經深刻地影響著現實中的生活,帶給這個世界巨大的變化。而游戲也已經前所未有的占據和改變了人們的生活。網游和手游為眾多的玩家和用戶帶去了區別于現實生活的世界,同時,也為他們創造了豐富的體驗,如榮譽、目標和情感等。對于游戲來說,一款好游戲的標志就是娛樂了更多的玩家。市場上最火熱的游戲或最經典的游戲都擁有眾多的玩家,從“超級瑪麗”到“魔獸世界”;從“皇室戰爭”到“王者榮耀”,亦或是最近大火的“陰陽師手游”,這些游戲都擁有龐大的玩家群。游戲能夠給用戶帶來緊張或快樂或興奮的體驗,是一個能夠提供給用戶不同體驗的交互產品。如何使得一款游戲能夠娛樂更多的玩家,讓用戶擁有更多的愉悅感呢?通過研究這些經典的、熱門的游戲可以發現,好的游戲,都能夠使用戶沉浸其中。而沉浸其中的背后,則是游戲本身的表現性和游戲性所造成的愉悅的體驗,從而吸引眾多的用戶。
1 體驗角度下優秀游戲的特點
對于用戶體驗這個概念,不同的人有不同的解讀。簡單來說,用戶體驗,就是指特定的用戶群體使用某個產品或服務去達成某個目的的過程中的主觀感受。從用戶體驗的角度出發,可以將優秀游戲的特點簡單概括為三方面。
1.1 畫面沉浸感
當說到一款備受歡迎的游戲時,通常提到會“沉浸感”一詞。所謂沉浸感,是指當用戶全身心投入場景時,如游戲或書籍或電影或其他任何媒介產生的場景,就能夠產生一種空間臨場感。沉浸感優秀的游戲有一個特點是游戲畫面的信息干擾一般控制在5%左右,將背景噪音降到最低。很多的研究人員已經發現,當用戶面臨的選項非常多時,用戶往往會不能做出很快的選擇和判斷。在2000年,Sheena S.lyengar的實驗最為著名:研究人員為消費者提供不同口味的果醬,然后觀察他們的反應。一些用戶只有6種果醬可選,另一些則達到24種。雖然用戶更向往更多的選擇,但研究結果表明當選擇更少的時候,購買果醬的用戶卻多出來10倍。當對選擇進行限制的時候,人們卻更傾向于行動。在陰陽師手游中,設計師巧妙的將畫面中心置于庭院,將游戲選項隱藏于卷軸之中,通過點擊,卷軸展示其它選項和其他的游戲副本任務,這使得用戶能夠快速進入游戲主線任務,減少用戶被其他信息的干擾。游戲設計不是被動地去滿足玩家需求,而是用好玩的游戲性和難度設計來引導玩家行為動作和潛在需求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到玩家,進而形成心流體驗(圖1)。
1.2 情感共鳴
很多人都應該有過這樣的童年經歷,在燈光下或者是陽光下,通過雙手不停地變化,投射出不同的造型,如鳥、兔子等等。游戲“Shadowmatic-投影尋真”的玩法便是如此。游戲中玩家需要操縱和移動一些懸浮在空中較為抽象的、看不出本體的物體,通過燈光投影的方式在墻上投射出一個它們組合而成的真面目。它將手影的精髓完美的呈現了出來,圓圓的手電筒光圈照在墻上,瞬間就能把玩家帶回那個純真的兒童時代。該游戲在場景建構和游戲玩法上勾起了玩家內心的情感,獲得了大量的稱贊。又如,在“陰陽師”手游雙方斗技或打副本的場景中,當某一隊友出擊時,其他隊友會轉頭注視。這體現了一種“眾望所歸”的情感,能夠激發勝利的欲望。通過對受用戶歡迎的游戲的分析,不難發現,除了制作更為精美之外,游戲中的情感都具有更加強烈的感染力。網絡游戲在科學技術和藝術下表露的是情感和人性。對于一個游戲來說真正重要的是,如何帶給用戶各種感受。當游戲激發出用戶或自豪或歡樂或可怕的情感時,這個游戲才會好玩、有趣。情感可能來由游戲角色、游戲挑戰、社交、音樂、場景等因素引發,在設計游戲系統之前,不要忘記“情感”(圖2)。
1.3 互動性
唐納德·諾曼在《情感化設計》中提到,人們喜歡和人交談,而不是機器。在游戲設計中,互動體驗的自然化、人性化是很重要的一部分。游戲龐大的世界觀和操作系統造成了其大量的交互操作行為。游戲的一個關鍵的特性是由不同的事件和機制產生各種動態的交互。如果這種交互是刻意地、生硬的,將大大影響玩家對于游戲的體驗。互動體驗的另一個影響因素是游戲機制,它定義了游戲如何運行、如點擊進行跳躍或點擊進行前進。游戲的互動體驗可以持續幾分鐘、幾天甚至是幾年。游戲設計者用充分考慮用戶的行為認知,帶給用戶良好的互動體驗。
2 游戲性的定義
“游戲性”作為一個專有名詞在游戲業界已經廣泛使用了。但是很少有人對“游戲性”進行具體的明確定義。在國外的游戲著作里不難發現“游戲性”的影子,Geoff Howland將“游戲性”定義為“玩家和游戲之間有意義的交互行為”。他指出這種交互行為就是游戲性的焦點——“玩家在游戲時是在一直關注的東西”。2000年Andrew Rolling與Dave Morris合著的《GameArchitecture and Design》 -書中對游戲性進行了一些討論。“在模擬環境中,一個或者多個相互關聯的挑戰序列”,這句話雖然有一定的局限性,但是提出了游戲性中包含連續性的挑戰。Richard Rouse編寫的《Game design:theory&practice》也對游戲性進行了討論,并且認為在某種程度上就是“interactMty"(即交互性)。隨后有許多游戲著作中都談到了游戲性,但是都沒有對其具體的定義。通常認為:玩家在游戲互動的過程中產生的趣味性不斷加深其在游戲中的薪度與置入感的各種因素的總和稱為游戲性。可用性是游戲性的基礎,“玩家在游戲的互動過程中”即可用性的實現。在玩家與游戲互動中產生的趣味性是一種不穩定的情感體驗,要不斷的加深這種情感使其穩固,要使玩家產生不斷的置入感。實現這種置入感的各種因素總稱為游戲性。
3 讓設計回歸游戲性
3.1 人驚喜的細節
不管何時何地,真實的世界還是虛擬的游戲,讓人驚喜的事物從來都是讓人喜歡的。在“皇室戰爭”游戲中,用戶在戰斗期間,可以隨時發出一些表情互動,用來表達或者宣泄情緒。“皇室戰爭”通過這一小小的細節互動,充分調動了用戶的情緒。在“紀念碑谷”游戲中,玩家的目標是探尋建筑的路徑,走到終點。在這個過程中玩家需要尋找并使用機關、旋轉建筑、移動人物、運用NPC。受思維模式的限制,玩家經常不能很快的找到路徑,但往往會在不經意間,某個旋轉或者滑動的手勢之后便會出現另外的建筑,讓用戶感到驚喜和愉悅。很多游戲之所以受眾多玩家的喜愛,不僅僅是因為游戲本身的趣味性,還因為他們擁有一些出現的合乎時宜的令用戶驚喜的小細節。
3.2 可探索的自由度
游戲本身就是一個虛擬的世界,因此,在游戲中,需要給用戶更多的探索空間以激發用戶的探索心理,而不是將一切規定好,變使之得索然無味。這一點在陰陽師手游中體現的較為完整。很多用戶都被陰陽師中的“召喚式神”玩法所吸引,“式神召喚”是指用戶通過繪畫不同的符號或說一段簡短的“咒語”來召喚式神(式神的等級是不同的)。這一玩法能夠充分的調動用戶的探索心理,通過嘗試各種不同的符號和咒語來召喚出不同的式神,由用戶自己掌握畫出什么樣的符號召喚而不是簡單的“點擊翻牌”式玩法。
3.3 場景的自然性
不管是人機互動還是人與人之間的互動,用戶都希望這些互動是自然地、不刻意的,是細膩的,不突兀的。在“陰陽師”手游中,不同程度地晃動手機,主界面“庭院”中,櫻花樹會瓢落不同數量的花瓣;“庭院”中屋檐下面有三個日本傳統建筑中的飾物——晴天娃娃造型風鈴,點擊風鈴,會切換不同的背景音樂。這些隱藏的小細節,小的互動,都能夠讓用戶在體驗上感受到。
4 結語
在現代人們的生活中,游戲已經成為娛樂消遣的重要一部分。游戲將現實生活中的某些事物轉化為一系列游戲機制,然后將其整合,呈現在用戶的面前。游戲所帶給用戶的是與現實世界中存在的某些事物的相關的體驗,這些體驗總是會用過不同的方式在游戲中不斷的演繹著。游戲的創作自由度非常高,而讓設計回歸游戲性,在游戲過程中為用戶創造出良好的體驗是游戲設計師共同的目標。