李少康
摘 要:世紀伊始,電競行業在國內的發展幾乎停滯不前,但隨著互聯網的科技進步和高速發展,以《魔獸世界》和《星際爭霸》為代表的電競行業初露崢嶸,而后出現的《DOTA2》和《英雄聯盟》以迅雷不及掩耳之勢席卷全國。近幾年,互聯網直播行業的迅猛發展則更加促進了電競行業發展的白熱化。作為擁有龐大人口基數和網民基數的中國,電競行業的誕生和發展處于情理之中,但其發展速度卻處于意料之外,作為一個新興的行業,在促進國內文化消費、推動經濟發展上展現了重要的作用,同時也進一步帶動與之相關的產品制造、廣告傳媒等行業長足發展。本文將從具體數據出發,研究電競行業對我國經濟發展的影響,從用戶體驗的視角分析電競行業經濟發展現狀。
關鍵詞:電子競技;國家政策;直播平臺;經濟發展
文章編號:1004-7026(2018)02-0122-02 中國圖書分類號:G899 文獻標志碼:A
本文將從具體數據出發,研究電競行業對我國經濟發展的影響,從用戶體驗的視角分析電競行業經濟發展現狀,具有一定的研究價值。
1 電競行業發展狀況
根據上海艾瑞市場咨詢有限公司發布的調查和VCSaaS聯合游戲陀螺發布的調查報告來看:
1.1 行業發展階段
1998~2002年,以《星際爭霸》和《反恐精英》為代表的電子游戲登陸我國,我國電競行業處于起步階段;
2003~2008年,受到國家政策的制約,電競行業發展陷入低谷,而后艱難探索;
2009~2013年,經歷了5年沉寂式的發展后受到網游的推動,以《DOTA2》和《英雄聯盟》為代表的電競行業從探索期轉為發展期,開始迅速發展;
2014年至今,以《英雄聯盟》和《王者榮耀》等端游和手游為基礎的網絡游戲發展迅猛,加之直播平臺的興起和官方賽事的推動,電競行業進入井噴式發展的爆發期。
1.2 行業用戶情況
2014年,中國的電子競技用戶已經有了0.8億的規模;
2015年,以53.1%的增長速度增加到1.2億;
而后以每年30%左右的增長速度,從2016年的1.7億玩家規模增長到2017年的2.2億,預計2018年的將會增加到2.8億。
同時,電子競技規模的持續增長使得玩家結構也悄然發生變化:
從開始的以男性為主,到現在的男女玩家占比分別為76.1%和23.9%;
從開始的以青年為主,到現在的年齡結構占比分別為68%左右的19~35歲年輕群體和32%左右的其他各年齡段群體。電子競技的接觸和對象主要還是朋友、同事與同學之間。
1.3 行業企業占比
根據VCSaaS的后臺監測數據來看,我國一級市場的電競相關產業企業仍然比較活躍,其中電競直播、游戲賽事、電競俱樂部這三者為最主要的資源集中區,不管是扎堆的創業者數量還是資金資源的支持數額都比較可觀。
內容提供:騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、小米互娛等;
賽事內容:LPL、KPL、GMEG、HPL、CFPL
內容傳播:全民TV、戰旗TV、虎牙直播、斗魚直播、熊貓直播。
1.4 行業融資輪次分布
A輪:38.36%、天使輪24.66%、Pre-A輪10.96%、B輪8.22%、種子輪6.85%,其余融資占比10.95%,處于A輪融資以前的企業超過75%。
1.5 國家規范電競行業發展轉折點概況
2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技運動列為第99個要開展的體育運動項目;
2004年4月12日,國家廣電總局下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》;
2016年9月11日,教育部發布相關招生通知,正式設立電競專業
在2016年,國務院及發改委、國家體育總局、文化部、教育部等國家數個核心部門都出臺了相關支持電子競技產業發展的政策,這也是電競獲得最多肯定和支持的一年,甚至可以載入中國電競的發展史冊當中。
2 電競行業概念及特征
電競即電子競技,指將電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。以此衍生的相關產業統稱為電子競技行業。
主要特征:
2.1 參與共享性
參與性是電競行業發展的基礎。隨著網絡的科技發展和技術進步,以電腦和游戲機為代表的固定游戲終端不再是唯一的游戲工具,手機、平板等移動游戲平臺的出現大大催生了玩家的產生和發展,使得越來越多的人們可以隨時、隨心、隨地的參與進來。
2.2 多樣多元性
電子競技游戲的蓬勃發展使得游戲種類和玩家選擇的多樣化大大提高。如果說端游和網游頁游的分流使得玩家分裂為兩大群體,那么在網絡平臺快速發展的今天,網游端游化、端游網游化的出現使得玩家可以自由的選擇游戲工具。除了游戲工具的選擇多樣化,游戲內角色體驗的多樣化帶給玩家眾多游戲角色選擇切換的新體驗。
2.3 團隊配合性
團隊性是電競火爆的重要推動力。既然是競技,那么便有至少兩人存在的競爭與博弈。目前較為火熱的游戲大多都是以多人對抗的形式存在,包括單人對抗多人、多人對抗多人,這就使得玩家在游戲中體驗到緊張刺激的競爭快感。
2.4 競技對抗性
競技性是電競最重要的特征。由于對抗競技游戲符合體育運動的要求,所以電競游戲作為運動項目在發展。玩家們需要通過不斷練習,熟練操作與技術,在公平公正的原則下,合理競爭對抗,最后分出勝負。
2.5 觀賞娛樂性
觀賞性是電競賽事極其重要的支柱。電競游戲本身還有選手們令人震撼的操作、人物模型、地圖細節和其他游戲相比給玩家更強的代入感,提升了電競游戲的觀賞性。電競游戲在注重細節的同時,玩法的觀賞性也不容忽視,電競游戲可以出于采取策略不同,玩家也可以根據不同的出裝搭配產生不同的玩法。
3 電競行業經濟效益
2012~2017年全球電競市場總規模從705.7億美元增加到了1 089億美元,預計到2020年會持續增長至1 284.6億美元,在這種穩定增長的環境背景下,中國作為全球游戲市場總規模排行榜第一的存在,玩家數量以1 388人口(百萬)碾壓第二名美國326人口(百萬),價值總流水量也以超出美國25億美元的276億美元穩居第一。在如此巨額利潤的吸引下,無數企業和個人紛紛開始進入電競行業,積極搶占市場。
3.1 直播行業
調查結果顯示:2014年電競游戲直播用戶規模只有0.3億,而經過兩三年的飛速發展,2017年的用戶已經累計達到1.5億。各大直播平臺都培養或者請來名氣較大的電競主播,其中以熊貓平臺PDD、虎牙直播平臺MISS、全民TV小智為代表的知名主播身價年薪3 000萬人名幣以上,這些主播不僅身價極高,還投資淘寶店鋪、游戲外設、職業戰隊等,帶動相關產業的發展,獲得了更高的收益。
3.2 游戲開發
無論是當年火爆一時的《魔獸世界》、《星際爭霸》,還是現在紅遍全球的《英雄聯盟》、《絕地求生》,一款又一款的游戲交替支配著電競行業的前進和發展。而每一款游戲一旦爆紅那么游戲開發商將獲得巨額的利益,這極大促進了各大游戲公司對游戲開發收購的熱情。
3.3 游戲外設
當有了一款好的游戲后,玩家為了獲得更好的游戲體驗自然會選擇更好的游戲配置,由此帶動了游戲外設產業的發展,性能更好的電腦、音效更好的耳機、更加舒適的鍵盤體驗等成為玩家的首選,這直接帶動了電競產品的向前發展。
3.4 虛擬交易
玩家在游戲中獲得的稀有裝備、游戲開發商在游戲里發布的紀念套裝、游戲副本及新地圖的搶先體驗名額等都可以在玩家間進行交易。此外,與游戲息息相關的紀念品,例如服飾、卡片、仿真道具都可以在網絡或者現實生活中按照不同價格自由交易。
3.5 電競賽事
為了促進電競行業的規范化和行業化,國內積極順應世界電競潮流的發展,不僅舉辦火爆游戲的官方比賽:NEST全國電子競技大賽、CEG中國電子競技賽、超星公開賽等,更是積極承辦國際電競賽事。
3.6 明星效應
與普通玩家相呼應的是明星玩家。許多明星接受游戲公司的邀請為游戲代言推廣,以擴大游戲宣傳而吸引更多的玩家加入,例如周杰倫代言《魔法王座》、張家輝代言《貪玩藍月》等。除了代言之外,許多明星也偏愛體驗游戲:陳赫、林更新喜愛《絕地求生》、周杰倫喜愛玩《英雄聯盟》,甚至組建“J戰隊”也反映出玩家的多樣性和全民性。
結束語
電競行業的發展離不開網絡技術的發展,軟件行業和網絡行業的推動使得電競行業迸發出蓬勃的生命力。在此基礎上國內眾多的游戲玩家給予了電競行業極大的發展潛力,并且日益富裕的生活使得玩家用戶不在滿足于單一單調的游戲服務,轉而開始尋求更好更舒適的游戲體驗,從而帶動電競行業和相關產業的飛速發展,以此帶動國內文化經濟的發展。同時,電競文化作為新的國家文化軟實力的一種,在國家為其正名之后行業發展更加規范合理,有序的行業發展也改變人們認為電競只是打游戲的偏執看法,讓更多的人愿意接受和融入到電競行業中去。
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