殷 晨 孫曉范
(山東外事翻譯職業學院,山東威海 264504)
電子競技運動與管理專業屬于教育與體育大類下的體育類,2017年起,經過教育部門的批準,一些具備條件的國內高校就可以自主設立電子競技運動與管理專業,如:山東藍翔技校、中國傳媒大學等,越來越多人開始認可和追捧電子競技運動,電競產業得到了快速的發展,這對電子競技運動的發展具有重大的現實意義。
隨著信息技術不斷的發展,作為一項新興的經濟體育項目,電子競技行業引起了人們的廣泛關注,不斷實現了商業化和規范化發展,已經具有了很大的影響力。自2008年以來,電子競技行業發展稱得上如火如荼,作為正式體育項目的電子競技運動引起了國家和人們的重視,各型電子競技比賽接踵而至,發展空間和前景十分廣闊。如:根據相關統計,2016年,中國電競市場實際銷售額度達到了504.6億元。并且隨著移動電競的興起和直播平臺移動端體驗提升,電競行業發展勢頭迅猛,各種電競賽事層出不窮,如:全國移動電子競技大賽等。另外,一系列剛剛興起的游戲、比賽、直播平臺等,也使得電競玩家逐漸職業化。
目前,我國對于電競行業的發展越來越重視,相關部門相繼推出了一系列政策方針,如:國家發改委、體育總局、教育部門等部門在2016年,就加大了對電競的扶持力度。2016年3月19日,我國移動電競產業聯盟成立,其是由國家體育信息中心宣布成立首個官方性質的行業組織;5月14日,在電子競技領域中,國家體育總局引入了運動員注冊制度;9月2日,教育部公布了包括“電子競技運動與管理”專業在內的高等院校13個增補專業。除了政府之外,一些企業、商業大鱷都對電競充滿了高漲的熱情,都瞄準了電競這一商機。據不完全統計,截止2016年,國內電競領域的投資已經達到了27.2億元。
截止2017年,我國電競行業擁有了全世界最大的電子競技市場,電競游湖已達到5.66億人,但是根據CCTV13《新聞直播間》欄目報道中表述,中國電競賽事獨立制作水平還處于初級階段,尤其是電競游戲策劃和賽事管理、運營,從事電競行業專業人才不多,人才緊缺,從事電子競技相關工作的僅有5萬人,這基本滿足不了市場的巨大需求,從事電競行業人才嚴重匱乏,且從業者基本上以愛好者為主。如今,電子競技行業已形成一條關聯度極高環環相扣的產業鏈,涉及到了體育相關產業、電信業、娛樂業等多個領域中。產業結構的升級需要大量人才補進,計算機、電競軟件開發、電子競技數據分析等諸多領域都需要大量電競人才,職業選手已不能作為電競人才的主要選擇對象。根據不完全統計,整個電競行業專業人才缺口達到了26萬。
21世紀是一個“互聯網+”時代,以往的很多教育觀念、人才培養模式、教育內容方法等已經不能適應國民素質提升的需求,滿足不了時代發展的需求,并且對青少年的全面發展也產生了影響。而電子競技運動屬于新興產業項目,其具有獨特的運動技能和魅力,相對于傳統競技體育項目來說,能夠提升學生運動興趣,對參與者的身體素質和掌握運動技能水平要求不高,能夠是高校體育換發新的生命力,豐富體育教學內容。
目前,隨著我國電子競技運動的不斷發展,網吧、軟件等相關產業也得到了發展,電子競技產業市場不斷擴大。電子競技運動以獨特的魅力,創造了巨額的利潤效益,以虛幻的體驗感受得到了人們的喜愛,但目前在電競行業中人才緊缺,亟需培養一大批電競經濟運動與管理專業的人才。由此,為了培養滿足社會和個人需求的電競相關人才,在高校開展電子競技運動與管理專業課程,不但可以拉動相關產業的內需,還可以豐富學生校園生活,拓展高校畢業生就業渠道,開發潛在消費人群。
電子競技運動與管理專業具有美育和道德作用 ,高校開設電子競技運動與管理專業,能夠增強學生對現代信息社會的適應能力,使學生親身體驗到經濟體育帶來的樂趣。同時,還能夠激發對現實經濟體育的參與熱情,增強學生收集和處理運用前沿信息技術的能力;還可以開發學生自身的潛力,鍛煉、提升參與者的思維發散、反應、協調和自制能力;促使學生養成獨立思考和勇于創新的習慣,緩解學習和生活中的壓力,培養互助意識、團隊精神和堅韌的毅力,從而促進了學生全面發展。
首先,電子競技運動與管理專業并不是直接培養電競選手,而是圍繞著電競市場所緊缺的電競管理、運營等幕后人才來開展教學。如:山東藍翔技校開設的電競專業將培養電競運營與節目制作方向的人才。其次,高校可以通過定期邀請電競專家、職業玩家來進行演講,開設電競知識講座給予學生最新、最實用的的賽事信息,使高校大學生對電競運動有一個全面科學的了解,并對引導和規范學生正確開展和進行電競比賽,幫助學生策劃和輔導比賽。另外,為了使學生更多的參與進來,高校要增強電競文化建設,將電競運動納入學校運動會項目,增大學生校園會的參與性,提高學生的電競水平,促使電競運動的健康發展。最后為了使人們樹立正確的認識,要加大電競的宣傳力度,形成良好的電競文化和氛圍,從而提升電競參與者的道德修養和精神層次,使更多學生正確認識和接受這項新興運動。
電競運動與管理專業對于硬件設施具有一定的要求,是一個基于信息技術和計算機平臺的運動項目。而目前很多高校的機房硬件設施根本滿足不了其需求,因此高校要極大對電競運動的支持和投入,保障學生擁有良好的教學環境。同時,高校高積極開展商業模式,以招標的形式,和相關電競企業、電子競技俱樂部達成協議,通過加強校園網絡建設,引入有實力的企業、俱樂部參與到高校電競的發展中來,更新學校機房電腦硬件設備,為學生電競運動的開展提供更多的場地。并且高校要積極培養電競相關人才,結合電競企業及俱樂部進行實踐,從而解決畢業生就業問題,為相關單位輸送新鮮血液。
電競產業快速的發展,帶動了個頂級電競賽事的開展,也給游戲帶來相當大的搜索熱度,拓寬了電競的推廣渠道,擴大了電競賽事的影響力,不但增加了經濟效益,還對游戲推廣、生命延長等具有很大的影響。因此,為了實現電競賽事的價值,高校應堅強校際間及校內學生的聯絡,積極組織開展電競賽事,共同策劃和組織開展個來電競賽事,為高校電競交流提供平臺,提高高校電競水平。同時,在無人管理和監督下,大學生參與電競運動一般屬于自發行為,容易過度沉迷電子游戲,嚴重者會威脅到自身健康,影響正常的生活和學習。而高校是促進學生身心發展的組織機構,是一個有紀律、有組織的系統教育機構。為了紡織和制止學生游戲上癮,高校有義務合理規范地舉辦各種電競賽事,正確引導和管理學生參與電競運動。同時,高校應完善校內電子競技社團組織機構,建立高校競技管理體制與運行機制,均衡開展對抗類和休閑類電子競技活動和比賽。并通過多種渠道挖掘潛在的電競人才,保證學生有一個理性的認識和參與。