(貴州遵義市播州區鴨溪鎮鴨溪小學 貴州遵義 563108)
新課程改革背景下教學工作得到全面革新,課堂教學主體轉變為學生。數學游戲憑借自身趣味性特點,逐步走入數學課堂,活躍課堂氛圍,吸引學生的注意力,達成提高教學課堂的目的。
小學生學習意識不強烈,即便在課堂上,也很難在短時間內進入學習狀態,直接贏下管道學習效果與質量。這需要教師選擇合適的導入技巧,激發學生的學習興趣。可以基于學生愛玩的特點,利用趣味游戲完成課堂導入。
如,數學教師可以組織學生開展“識數字、變口訣”的趣味游戲,讓學生思維活躍起來。游戲時教師引導學生探究數字意思與運算規則,根據這些特點編制口訣,幫助學生迅速掌握與理解數學基礎知識,一改傳統死記硬背的模式。導入環節融入游戲,幫助學生快速進入學習狀態。教師提前向學生講解游戲規則,直接掃清游戲障礙,引導學生主動參與到游戲。接著利用學生學習過的漢字特征編制口訣。最后引導學生分享自己的成果,如:1像鉛筆細又長、2像天鵝水中游、3像耳朵能聽聲等,通過這種方式識別數字,讓枯燥的數字生動起來,激發學生學習興趣,提高數學課堂教學質量。
在小學數學教學過程中,其內容上有很多極具趣味性和實用性,而且與學生生活息息相關的知識點,為進一步加強學生對這些內容的理解和掌握,教師在實際教學過程中,可以根據情況將這些內容與游戲相結合,在教學中加入游戲環節,調動學生學習興趣的同時,增加學習趣味性。在這過程中,教師一定要熟悉掌握教學整體內容,明白不是所有的課堂內容都能設置成游戲環節,而且游戲的設置只是為了實現教學的有效性,它只是一種輔助工具,游戲是依附教學內容而存在,兩者之間相輔相成,不能過于注重游戲的趣味性而使教學的重點弱化,降低學習效率的同時浪費學習時間;也不可為突出教學內容而弱化游戲的趣味性,降低學生學習興趣。
例如,在認識貨幣并學習了簡單的加減法之后,教師可以利用課余時間組織學生進行“虛擬交易”的小游戲,學生需要自己動手制作一些貨幣,再結合現有的學習用品進行買賣,讓每一位同學都能以買家或賣家的身份參與進來,并計算自己所購買或賣出的物品的價錢,并處理好找零問題。值得注意的是,在游戲過程中,學生應使用自己動手制作的貨幣進行買賣游戲,切不可采用真實貨幣進行交易,一旦發現教師要及時制止;而且學生買賣的個人物品在游戲結束后要及時歸還原主,以免游戲的重點發生偏移,為師生后續學習帶來困擾。
小學生身因為年齡尚幼,且正處于知識啟蒙的關鍵時期。所以教師在教學過程中一定要注重引導和培養學生的動手能力,以此幫助學生提高自身創造力和想象力,從而提高課堂教學效率。在實際課堂教學過程中,教師可以適當培養和啟發學生的想象思維,有計劃的鼓勵和引導學生從實際生活中尋找課本上的簡單的數學模型,并盡可能的在老師、同學和家長的幫助下將其制作出來,以此加深學生對于所學知識的理解和掌握。
例如,教師在引導學生認識生活中常見的物品時,可以采用于學生而言較為好記,且容易理解的方法進行講解和記憶,如以用途來劃分,鉛筆、尺子是用來學習的;面包、火腿是用來吃的。另外,教師也可以利用形狀來幫助學生進行記憶,如氣球和燈籠都是圓形的;魔方是正方形的;課桌式長方形的。利用這些生動且形象的數學圖形讓學生對數學知識先有一個大概的了解,然后隨著教學的深入,教師還可以引導學生將這些圖形具體化,利用建造數學模型的方式幫助學生進一步理解教學內容。在這整個過程中,教師一定要有足夠的耐心和細心,對學生進行合理引導,確保每一位學生都能積極主動的參與進來,以此提高學生的創造力和自主學習能力,進而將游戲化教學貫徹到底,全面提高學生綜合能力。
現階段小學課堂教學中出現很多信息技術,教師普遍使用多媒體設備、計算機網絡等技術,即豐富教學形式、由提高教學效率。小學數學課堂教學中,教師利用信息技術設計教學情境,挖掘各類游戲設計,用動畫、圖片、視頻等多樣化的形式進行引入,能夠豐富視聽,增加數學知識的廣度,進行知識的引入、講解、深化及拓展。
比如,教師在進行立體幾何的初次講解時,可以將一些立體模型的空間轉動情況,以動畫的形式進行播放;利用手頭的紙張以及廢物,進行立體圖形的動手制作;讓學生根據自己對于立體幾何的理解進行探索與嘗試,可以發揮想象力,將自己認識當中的該立體幾何圖形進行趣味化設計,在課堂當中進行展示和講解;等等。讓學生在進一步的學習當中具備基礎的空間想象能力,強化學生對立體圖形的感受力。
總之,小學數學課程可以培養與提高學生邏輯思維能力,通過游戲教學法激發學生學習興趣,順利完成教學目標與提升教學質量。還可以幫助學生養成良好的學習習慣,提高學習效率,方便后期學習。