常 瑩
(上海交通大學 媒體與設計學院,上海 200240)
2017年,電子競技《英雄聯盟》走到第7個年頭,全球總決賽第一次在中國全程舉辦,在10月席卷中國,票價、觀看人數、微博熱搜,一項又一項的數值顛覆了大家對于電競比賽的認知。在電競內容分發環節的直播平臺獲得大量關注,五星體育作為電視平臺,因為熱度還首次播放了RNG對STK的半決賽。這是傳統主流媒體第一次電視直播的《英雄聯盟》的比賽,其覆蓋力與影響力遠超其他網絡平臺。
本文從傳播學的基本模型出發,以五星體育直播《英雄聯盟》S7作為研究對象,通過問卷調查法對這一傳播效果進行研究,分析傳統媒體的關注是否會對困擾電競產業的“污名化”現象帶來改觀。
國家體育總局對電子競技的定義是,“ 以信息技術為核心的軟硬件設備為運動器械,在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則下進行的人與人之間對抗性的電子游戲運動,通過運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,同時還能培養團隊精神”。電子競技已被正式列為中國第99 個體育項目,2022年杭州第19屆亞運會將把電子競技納為正式比賽項目。
《英雄聯盟》(League of Legends)是由美國Riot Gmaes開發的一款英雄對戰游戲,目前在全球支持25種不同的語言,用戶數量不斷增加,在電子競技領域也取得了突破性的發展。在2017年初新華社發布的一份《2017年最具贊助價值體育賽事》榜單中,《英雄聯盟》S7排名第15。
五星體育頻道是上海文化廣播影視集團有限公司(SMG)旗下的全資子公司,是國內第一流的體育內容和服務提供商。2017年10月,五星體育電視平臺首次關注了《英雄聯盟》S7。在半決賽之前,《體育新聞》多次發布相關信息。10月28日半決賽第一場,五星體育電視首次直播比賽。隨后的10月30日、10月31日和11月1日,五星體育也多次對半決賽進行重播。首場直播賽事的目標收視率為0.13,全人群市場份額0.65。
目前對于傳播效果的界定,較為通用的定義是指帶有說服動機的傳播行為在受傳者身上引起的心理、態度和行為的變化,以及傳播活動尤其是大眾傳播媒介活動對受傳者和社會所產生的一切影響和結果的總和。本文將從五星體育對S7的直播,是否為您對電競的認知提供了新的參考,是否鞏固了您對電競的原有想法和態度,是否讓您對電競的看法和觀點從模糊變得清晰明確,是否改變了您對電競的原有想法和態度,是否對您最后是否參與電競具有很大影響5個問項來考察傳播效果。
本研究采用前期訪談與文本分析法、問卷調查方法來收集數據。通過10月28日直播當天的收視率分析發現,《英雄聯盟》全球總決賽的直播收視率僅為0.1,在五星體育當天的各檔節目中排第14位。在當天直播期間以及S7半決賽期間,五星體育通過官方微博以及微信公眾號進行相關推送,分別為10條和6條,收到評論分別為639條和1762條。通過對評論內容進行分析,發現除了部分對于比賽的評價,評論類型基本分為兩類,一類是肯定五星體育直播電競的行為,一類是認為這一做法表明五星體育已經淪落為游戲平臺了。通過對評論內容編碼可以發現,超過60%的觀眾贊同這一做法,認為五星體育作為傳統媒體能直播電競是對電競的肯定,有助于電競產業未來的發展。不過也有20%左右的觀眾仍將電競視作網絡游戲,認為五星體育此舉喪失了其作為傳統媒體的權威性。
在收視率以及受眾態度基礎上,回顧以往研究文獻,本文首先選擇一部分五星體育觀眾作深度訪談,對前期的研究模型作初步的驗證和修整,并擬出調查問卷:第一部分是他們對這一次傳播的基本態度調查;第二部分讓被調查者根據這次傳播的實際情況,以印象深刻的各項信息為參考回答問卷。根據收視率分析的反饋,問卷的發放對象主要為25~55歲人群,以受過高中教育以上的男性為主。
本文以五星體育對S7的直播作為研究對象,按照拉斯韋爾的5W傳播模型,對不同要素設定不同問項。測量量表第一部分為被試者對五星體育直播S7的態度調查,第二部分是對影響本次傳播效果的因素進行測試。
第一,傳播者的專業能力,是指受眾主觀認知的傳播者在傳播中具有專業能力或豐富的甄別經驗。本研究設置的三個問項為:有見識的、專家內行的、有經驗的。各項測量均以5點李克特(Likert)態度量表讓被試者對各項指標予以評分,分為“非常不同意、不同意、不確定、同意、非常同意”5個選項,分別予以1分、2分、3分、4分、5分。
第二,傳播者與接受者的關系強度,通過3個問項衡量關系強度。
第三,信息長度與數量。電視直播以比賽時長為依據,本研究通過信息完整性的兩個問項來代替對其長度的測量。
第四,接受者信息處理能力,是指受眾對直播與新聞中涉及的內容的判斷能力和自我主觀評價能力。本研究設置了4個問項:了解非常少/非常多、沒有經驗/富有經驗、缺乏信息的/消息靈通的、了解非常早/非常晚。
第五,傳播效果。本研究的因變量傳播效果是指對受眾行為與態度所產生的影響。本研究將以5個問項來測量網絡傳播效果。
本研究共發放問卷300份,收回有效問卷229份,有效率為76.3%。描述性統計分析顯示,男性占樣本的76.1%,25~55歲的占樣本的68%,與收視率成分分析較為相似,與本次調研的最初設計吻合。
1.信度檢驗。本文問卷信度的檢測采用內部一致性方法,以Cronbach’α系數來檢測問卷題目。得到的系數值越高,則代表其檢測的因子內部一致性越強,信度越高。一般而言,Cronbach’α系數若大于0.7,則表示信度很高。通過SPSS21.0的分析,五星體育作為傳播者的專業能力,由4個問項構成,其Cronbach’α系數是0.837;傳播者與接受者的關系強度的問卷由3個題項構成,Cronbach’α是0.786;接受者信息處理能力的問卷由4個題項構成,Cronbach’α是0.905;傳播信息特征由信息長度與數量2個題項構成,Cronbach’α是0.887;傳播效果由5個題項構成,Cronbach’α是0.93。以上數據表明量表有較高的信度。
2.效度檢驗。效度檢驗一般分為內容效度、聚合效度和區別效度。本文量表的設計與修改都是在文獻綜述與前期訪談的專家意見基礎上進行,測量量表具有較好的內容效度。結構效度用因子分析結構效度中的Bartlett’s球形檢驗進行檢驗,若KMO>0.60,則問卷的結構效度較好。本文對正式數據進行了KMO值和Bartlett’s球星檢驗,得出KMO值為0.771(>0.7),說明數據具備良好的因子分析條件。
回歸分析可以指明各因素之間是否存在關系以及關系的機密度及方向。本部分采用強制回歸分析,驗證研究框架中的變量關系。
1.傳者和受眾特征與傳播效果關系。以專業能力、關系強度、受眾信息處理能力為自變量,以傳播效果為因變量作強制回歸分析。在0.05的顯著性水平上,傳者專業能力、關系強度與傳播效果的回歸結果顯著,呈顯著正相關關系。而受眾處理能力與傳播效果之間并不呈正向相關關系。
2.內容與信息傳播效果關系。在0.05的顯著性水平上,信息長度、信息數量與信息傳播效果回歸結果顯著,呈顯著正相關關系。說明傳播強度增大能一定程度上改變受眾對于電競的看法。
本文運用傳統傳播模型中的主要要素,檢驗了五星體育直播《英雄聯盟》S7的傳播效果。研究發現如下:
第一,傳者專業度與信息傳播效果間的關系。五星體育作為傳統電視媒體,直播電競這一做法已經足夠引起關注。超過六成的觀眾認為這是對電競地位的認可,有助于電競產業的發展。通過本文的回歸分析發現,傳播者的專業能力越強,信息傳播效果越好。
第二,受眾的信息處理能力與傳播效果的關系。通過回歸分析發現,受眾的信息處理能力與傳播效果并沒有明顯相關關系。而受眾與傳者之間關系越緊密,對傳統媒體的依賴性越強,對傳統媒體的地位越認可,傳播效果就越好。
第三,傳播信息的強度與傳播效果的關系。本研究著重于信息長度以及數量與傳播效果的關系,通過數據分析發現,信息越完整,傳播效果就越好。從被試者的態度來看,五星體育對于S7的一次直播并沒有完全改變受眾對于電競的看法。很大一部分原因在于傳播的信息量不夠,半決賽結束之后并沒有對S7持續關注,對電競也不像其他體育賽事那樣重視。五星體育作為傳統電視媒體,其對S7予以關注這一事件本身就是對電競產業的一大認可,這一觀點也得到了許多觀眾的支持。
《英雄聯盟》S7在中國的舉辦,對中國的電競產業鏈是一次重要升級。隨著電競職業化和規范化的加強,包括五星體育在內的傳統媒體愿意更多地關注電競,媒體的關注也有利于扭轉公眾對于電競的偏見。與此同時,國際奧委會也開始向電競示好。S7作為電競發展的一個拐點,賽事的結束恰是中國電競新的開始。
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