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論大型游戲中角色動畫的藝術魅力
——以《英雄聯盟》為例

2018-02-15 16:42:04孔芳菲
西部皮革 2018年18期
關鍵詞:動畫動作游戲

孔芳菲

(哈爾濱師范大學,黑龍江 哈爾濱 150000)

角色動畫是游戲中很重要的藝術設計,它需要符合游戲定位與造型設計,除了準確體現游戲中的特定情景還應該突出角色的性格特征與情感特色。大型游戲中角色動作比較復雜,除了基本的站立、行進、攻擊和防御等還會有表演動畫。每種動作姿態都充分符合角色需要也能體現角色的情感變化。大型網絡游戲《英雄聯盟》給玩家展現了絕美的動畫設計,角色不僅感覺真實自然還具有很強的藝術魅力。

1 角色站立姿勢的美感

大型游戲的角色設計往往具有很強的寫實感,動作設計更是擬人化的典范。站立姿態是角色動畫中的基本動作,它既要符合角色的造型設計,還要表達出角色的性格特征,并且還要具有很高的辨識度。《英雄聯盟》中上身魁梧的英雄在站立時重心比較居中,給人感覺穩重有力量,呼吸時重心在小幅度波動,上半身、手臂或者武器的跟隨動作會比較明顯,如蒙多醫生、巨魔之王、牛頭酋長等;靈活型英雄的站立姿勢更具有張力,重心會偏離中心位置,比如無極劍圣(易),他弓步舉劍準備戰斗就是常態的站立姿勢;小巧型英雄站立呼吸時節奏比較快,給人感覺角色很活躍。《英雄聯盟》里的英雄有一百多位,每一位英雄在站立姿態上都會略有不同。有的是動作設計上的差異,有的是呼吸節奏上的差異,有的則是細微的變化。比如突進英雄影流之王在站立時與射手戰爭女神同樣是俯身弓步的姿勢,但是影流之王是男性他的兩腿朝向外側,更有陽剛的氣質;而戰爭女神是女性,她的兩腿向里扣,展現了女性特有的陰柔。性別的不同會直接影響角色的基本站立姿勢,物種之間的差距更是明顯。比如爬行動物需要尾部的配合,哺乳動物給人感覺更為矯健這些在《英雄聯盟》中都表現的淋漓盡致。

2 角色行走動畫的生動

角色的走、跑、跳在游戲中出現十分頻繁,它同樣需要表現角色的特征與魅力。動畫設計師可以通過步幅的大小、走路的姿勢、節奏的快慢來對角色特征進行區分。《英雄聯盟》中邪惡小法師角色很矮,走路時整體感覺是跳躍式前行,重心左右擺動的幅度比較大,感覺不安分并帶有邪氣;潮汐海靈也是比較小巧的英雄,走起路來連蹦帶跳,但是它與邪惡小法師不同,它走路時重心上下幅度很高,前后跳躍感更強,給人感覺角色十分好動靈活;黑暗之女走路時手中拿著玩具小熊,像小孩子一樣砰砰跳跳,她的走路更像兒童邊唱兒歌邊跳的樣子,透著些許的童真趣味。走路是動畫中比較難設計的動作,些許的變化都會表現出角色的不同情緒。《英雄聯盟》中青剛影的角色設計偏向高挑的女性,腿部呈錐子型,沒有腳,走路時臀部扭動的很明顯,腿抬的很高,看起來像高傲的富家女。盲僧的角色設計是一位會功夫的僧人,他在走路時身子下俯,像習武人擺預備招式的樣子,他的動作中次要動作很明顯,緩沖更多,每個動作很連貫,有點中國功夫太極的感覺,運動起來十分靈活也符合角色的技能特征。影流之王在走路也是俯著身子,但是他的姿勢更像潛行,他的角色設計是一種忍者武士的感覺,所以動作十分輕盈神秘,他的手臂次要動作在行走時幅度很小,讓人感覺角色一直是嚴謹暗隨,隨時等待進攻的時機。《英雄聯盟》中英雄的走路姿勢各式各樣但都是以角色的外形設計為基本標準,然后針對角色定位進行動作設計,整體能夠表現角色的身份與技能屬性。

3 角色動畫表演的藝術

游戲中的角色除了基本的站立姿態和常規的行進、防御、攻擊等動作外,還有藝術特色很強的表演動作。表演動畫通常出現在大型游戲中的等待和特定的情景中,激戰中很少出現。這類動畫設計很具有獨創性,表演感強烈給人感覺深化了角色的情緒情感,讓人印象深刻,有些游戲角色的表演動畫可以與動畫電影中的動作設計相媲美。《英雄聯盟》中每個英雄都有自己的表演動畫,這些動作是一整套循環動畫,與游戲內容沒有關系,特定的按鍵可以向玩家展示這些動畫。很多英雄會跳一段舞蹈,亦或是做一段嘲諷的動作。這些動畫可以增添游戲樂趣,同時給角色賦予生命氣息,他們好像具備人的情緒情感,可以展現傲慢、諷刺與憤怒。角色在回城時和死亡時也會有一些表演動作,這些動作十分有創意,將角色的性格與內心世界展露無遺。

射手寒冰是部落的女頭領,她的造型堅毅,身披斗篷拿著弓箭透著逼人的英氣。寒冰在走路時十分安靜,動作利落但是輕柔。回城時寒冰的動畫是蹲下身子整理弓箭,節奏比較緩慢,可以感覺出寒冰是一個安靜的女孩子,好像是為了族人才拿起弓箭捍衛家園;布里茨是一個機器人,他的動畫有點卡頓感是機械人獨有的動作特點,表演動畫時他的手臂旋轉變化有很強科技感,機械變形的動感展現的很到位。當布里茨戰敗死亡時,身體向后倒下,反向緩沖很明顯,有種機器摔地的沉重感覺。沙漠死人在放大招的時候會做出仰天長嘯的動作,然后體型變大,滿滿的力量感與憤怒感。角色這些深層次的情感變化都是動畫設計師精心構思的功勞,大大提升了游戲體驗,也能讓玩家的情感傾注于角色。

結語

游戲的動作設計與動畫電影的動作有很多不同,在表演成分上要比電影更簡練并且更有針對性。肢體語言是內心的寫照,好的動畫設計師可以不用語言將內心情感準確的傳達,這是值得人們欽佩的,他們像可以賦予角色靈魂的法師,隨心所欲的為游戲角色開啟生命。相信未來的游戲中,角色設計會更加生動真實。

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