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VR技術在直播中的運用及用戶體驗

2018-02-11 15:00:04達妮莎王洋
藝術與設計·理論 2018年9期
關鍵詞:內容情感用戶

達妮莎,王洋

(大連理工大學 建筑與藝術學院,遼寧 大連 116024)

VR(Virtual Reality)就是虛擬現實的概念,由VPL在美國的創始人Jaron Lanier在20世紀80年代初提出。它實際上是使用計算機一種特定的算法來生成一個模擬環境并讓用戶沉浸其中,是一個多源信息融合的產物。簡單地說就是通過軟硬件的運算產生的一種可交互虛擬環境,使其在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

2017年是直播泛濫的一年,截止到現在,直播的熱度只增不減。北京師范大學新聞傳播學院執行院長喻國明教授曾在一次講座中提到:“一個新技術或新媒介的產生并且判斷它是否有發展潛力的判定標準有兩點,第一點就是順時代發展應運而生的新技術或新媒介是否增加了社會信息的可流動性,另一點就是這個新媒介能否讓人有行動表達的自由度和對信息的控制力。”而直播從現階段看很可能是改變世界的技術形態,直播突破了場域的限制,WIFI環境加上智能化手機,隨時隨地都可以直播,它使精英文化和草民文化站在了同一個平臺上,通過視頻的感染力去吸引相關的人,從而建立起人與人之間的聯系。

隨著國內外在VR硬件技術上的進步,越來越多的軟件技術公司,正利用VR獨有的代入感和沉浸感的優點,使之與直播結合,為整個虛擬現實產業提供巨大的想象空間。

而用戶要觀看一場完整的VR直播的首要技術條件就是要有VR產品的支持,具備臨場、沉浸、交互三要素的VR直播才能使這場直播有相對較好的效果。因此用戶體驗在VR直播過程中占據很重要的比重,用戶針對使用或期望使用的VR系列產品、系統或者直播過程中的認知印象和回應及感受就變得尤為重要。

用戶體驗是根據用戶的情感需求和動機驅動從而產生的產品或系統交互的整體體驗。是從不同角度針對于個人目的的系統使用,其外延從傳統的產品或商品服務的用戶體驗到網絡虛擬環境,從可用性設計到交互過程中用戶心理和情感因素的研究。

NIK VAN DAM 提出現實世界的體驗影響用戶對由信息系統展現的虛擬環境,①在現實體驗中,用戶、產品、情感交流、社會及文化種種因素都在影響著用戶在操作中與產品的交互體驗感受。

一、VR直播中用戶的感官體驗及交互體驗現狀

在傳統的直播中,我們可以看到不同的畫面切換銜接,比如從看到舞臺全景畫面切換到觀眾的表情和反應再到近景等等。這樣的切換只是為了讓觀看者從多方面感受現場。而在娛樂秀場直播中,觀看直播的用戶可以發彈幕、送禮物、聊天等方式實現互動。歸根到底也是為了用戶在觀看體驗中的情感交流滿足感。至于VR直播的互動,這個需要與具體的節目結合,比如VR直播體育比賽現場沖擊力十足,VR直播以一個全新的角度還原了比賽本身,但是只有比賽和觀眾之間的關系,缺少觀眾之間的關系,而觀眾間的互動正是體育比賽的核心之一。

此外,國內VR直播還有一個明顯的誤區,就是360度全景直播和VR直播之間存在的灰色地帶,現在 “立體看兩會”“無死角觀看會場”打著VR直播名號的背后,給予用戶呈現的大多都是360度的會議照片或視頻,北京理工大學信息與電子部主任王涌天曾表示,現在很多視頻只能被稱為全景展示,并不是虛擬現實,“它只提供了虛擬現實可以360度觀看這樣一個功能,但難以讓人產生沉浸感和交互感。”虛擬現實產品應該符合“3I”特征:沉浸、交互和構想,其中沉浸感和交互感尤為重要。

在國內以柳巖的首次花椒VR直播為例,從用戶體驗的角度來看,VR在直播領域的應用加強了用戶參與意識。它可以讓直播更加真實,并在一定程度上使用戶更接近平臺。可是在這場直播中百分之八十以上的時間是柳巖與粉絲之間的聊天和互動內容,呈現出的VR直播畫面占用的時間極少,還受網速和傳輸的影響,觀看效果不佳導致沒有一個好的用戶體驗。從感觀體驗角度來講太廣的視角導致的畫面畸變讓用戶的體驗沒有達到預想的沉浸效果,除非每個看直播的人都提前去買一臺頭顯切換成VR模式觀看。

相比之下,全球VR直播平臺的佼佼者Next VR靠技術和內容稱霸VR直播領域,其中NBA是內容中獲取用戶的重中之重。NBA開創先河與Next VR合作,內容具有獨創性并且有特定的觀看人群,再加上NBA本身就帶有話題性和討論性質,很好的滿足了用戶的情感需求。而Next VR先是舉辦了全球首次的VR直播NBA比賽,接著在16年4月份,直播了科比謝幕戰;隨后Next VR又與美國有線電視新聞網CNN進行了合作,首度直播了民主黨電視辯論。目前在VR直播領域中,Next VR已經是全球數一數二的VR直播平臺,更重要的它也是唯一實現了高清品質VR直播的公司, Next VR實現了實時深度信息的VR直播,從拍攝到直播虛擬現實內容,內容從搖滾演唱會到體育賽事,而在相對成功的背后,從2009年創立到如今成立了9年的Next VR用了從拍攝、壓縮、傳輸和VR內容顯示等26項專利技術來做支撐。①

二、國內VR直播造成用戶體驗度不高的主要原因

VR作為一項新的技術和直播兩方面的整合本身就存在非常高的實現門檻,用戶如果想要觀看一場高清流暢用戶體驗度極好的VR直播,前提條件必須是VR直播的任何細節上都不允許出錯,每一部分都需要強大的專業支撐以及非常大的經濟成本壓力。

(一)設備問題

眾所周知,要觀看一場VR直播的前提就是需要一臺設備的支持,目前的VR設備以手機盒子居多。不久前暴風魔鏡4的發布曾引起了不少VR盒子愛好者的關注,然而在體驗的過程中可以明顯的看到VR視頻的畫面嚴重變形,用戶普遍反映觀看感受不佳,長時間的觀看導致手機發熱,并且畫面給人一種眩暈感。

體驗過VR眼鏡的用戶大多都知道VR眼鏡或者頭盔大多沉重,從用戶感觀體驗中的舒適度出發VR眼鏡長時間佩戴之后就會感覺十分悶熱,長時間的直播讓眼睛很疲勞,從而十分影響觀看效果。目前市面上大多的VR眼鏡或頭盔都需要遙控器操作才能進行視角的轉變,加上帶著VR眼鏡無法進行實時評論和送禮這些線上互動,導致用戶體驗大打折扣。

而畫面所呈現出來的眩暈感實則與光學有著密不可分的關系,畫面畸變就像我們曾經所看到過的所用廣角鏡頭拍攝的特寫肖像,其中被攝對象的鼻子與面部得其他器官相比會顯得出奇的大。實際上是光學透鏡固有的透視失真的總稱,也就是因為透視原因造成的失真,而VR直播時的沉浸感實則就是用戶肉眼距離顯示屏幕較近所產生的的錯覺,人眼無法在較近的距離中自動調整畫面,在畫面與人眼距離達到一定距離的時候就像是進入了廣角鏡頭的失真范圍距離,把畫面的邊緣部分拉伸到遠方,所以出現畸變是不可避免的。

(二)情感因素

從設計的角度出發,情感體驗就是用戶跟產品互動的過程中產生的印象和感受,不僅包括用戶外在的使用行為,也包括用戶自身的內心狀態,而在VR直播中用戶衍發的VR暈動癥使用戶難以造成愉悅感,靜止與運動兩者都是相對的概念,與物體相對于選定的參照物有關。當用戶在觀看VR直播中眼睛所能看到的視野是處于運動的狀態,那用戶就會感知身邊的事物是靜止的。②

這樣一系列的問題導致了情感上的挫敗感,從而對產品體驗產生負面的印象,不能實現用戶的自我滿足。

(三)技術限制

從技術角度來講,VR直播的瓶頸主要還是實時拼接。需要把采集到的影像拼接成全景的圖像,拼接要實時,編碼要實時,實時直播首先要解決大碼流的問題。由于看直播的人數眾多,單臺或者數十臺機器沒有辦法承受眾多人數同時在線,因此每次大型的直播都會需要一個專有的CDN網絡把直播觀看人數的網絡壓力分散,同時這個問題也是國內VR直播目前面臨的主要問題。與傳統直播的帶寬相比,順利完成一場VR直播支持的帶寬大約是傳統直播的6倍帶寬成本相應也提高6倍,而我國的公網要承載大于4M的VR直播傳輸說實話還十分困難,很難保證觀看體驗。

再者帶寬成本太高也是很重要的因素之一。帶寬成本是保證一場完整的VR直播的核心需求。據調研,2017年眾多視頻網絡的帶寬成本百分之八十都超過了10億,在如此昂貴的帶寬成本壓力之下,視頻播放網站只好選擇在視頻播放質量上尋求補貼和平衡,但是這樣一來觀看者的觀看體驗就沒有辦法得到滿足。在最后的終端播放環節中,專業匹配的VR播放器負責將拿到的VR直播流還原成全角度的影像,要保證還原的穩定和考慮到后期用戶體驗,還要支持更多的協議和視頻格式,這些都是問題。

總體看來,由于現階段技術上存在的不足和拼接、編碼等技術上的問題到現在沒有形成行業標準,沒有一個統一的標準就導致了VR直播作品的觀看體驗不佳,直播畫面分辨率不足,再加上沒有一個完整且有意義的內容,導致用戶情感體驗大打折扣。

(四)內容單一

第一點,現階段的VR直播內容的魚目混雜,且國內的VR直播內容大部分以商業利益宣傳型為主,包括明星與粉絲之間的互動、綜藝節目、晚會主持及品牌宣傳等。大部分以VR直播為噱頭吸引關注及曝光度,不追求內容及后期設計制作。第二點,VR直播興起勢頭過于猛烈,各方面都不是很成熟和完備,各大影視行業為了盈利忽視用戶體驗和價值,太過于急功近利,不免之后要面臨用戶使用的挑戰及行業的摒棄。

三、VR全景直播改進設想

VR概念里的使用戶完全沉浸在虛擬環境中,在當下很少有VR平臺可以完全做到。要讓VR進入大眾市場并給予用戶最大化的用戶體驗,首先針對于設備問題,VR硬件的重量不能超過普通眼鏡太多,國內VR眼鏡或者頭盔大多沉重,隨著我國移動技術的發展相繼出現了越來越便捷重量越來越小的便捷設備,相比較之前的設備不完善的問題來說,已經有了較大的突破和改善,但是不如意的是,其中一部分設備卻只是有開發者版本,針對于使用用戶售賣的產品價格過于高昂,用戶很難負擔得起。

關于投射到人眼范圍形成的畸變圖像,可以試著通過特定的算法生成與之對應的鏡片,從而使人眼通過鏡片看到的圖像為正常且是不是畸變的。這樣看來,用戶想要在觀看VR直播時獲得一個不錯的沉浸感,那么就要求開發者在設備的光學部分找到一個平衡點,減弱用戶在使用過程中引發的眩暈感。雖然有很多技術解決方案團隊存在,但VR直播的畫面不清晰的問題還是依然存在。事實上,目前國內在做VR直播大部分是直播平臺,要解決這些問題需要前期投入巨大的金錢和技術,這些是直播平臺所不具備的,所以短時間內這些問題并不能很好的被解決。

最后,如何提高技術和內容重心才是現在直播平臺所需要重視的兩點問題,作為一個參與者的身份,一方面,關于內容優化的重心定位是單純的噱頭效應還是教育服務或更多可能性需要一個長遠的計劃。另一方面,尋求自己適合的最佳定位需要考慮清楚,平臺播放、提供內容還是硬件產商單方面提供還是多方面兼顧。總歸來說,內容和技術兩者是相輔相成的,缺一不可,有了技術支撐才有能力使一場VR直播的互動交流體驗效果滿足用戶,有了優質的內容支撐才能滿足用戶的情感需求,使用戶盡可能的沉浸最后得到情感的滿足。而這兩點也是Next VR成功的主要因素,否則,用戶完全沒有理由或情感需求去購買昂貴的設備,然后去觀看可以在電視上看到的內容。

VR直播帶來了全新的交互交流方式,讓直播的過程變得更有娛樂性,但是VR直播真正想成為新的方式而并不是曇花一現的主要問題最后還是歸根于技術+內容,兩者缺一不可。雖然現在還處于一個起步的階段,但是隨著技術的改進和內容的優化,我國的VR直播市場也會越來越大且越來越成熟,最后各平臺的VR直播預計都能達到市場水平,只是需要時間,而不是現在。

結語

麥克盧漢認為,“從人類社會發展過程來看,真正有價值的訊息不是各時代的具體傳播內容,而是這個時代所使用的傳播工具的性質及其開創的可能性。”③

技術模糊了虛擬和現實的邊界,我們也不應說VR技術的出現是好是壞,VR雖然我們無法預知這種新媒體是否會成為傳統媒體的進化,還是在時代科學技術的浪潮變換中最終取代傳統媒體。但是任何新技術的出現就必然有它存在的合理性,VR使用戶在觀看直播的情況下給予最大限度身臨其境的互動體驗,促使全球虛擬現實行業進入了一個泛VR時代,如果VR直播善于克服自身軟件及硬件問題,立足消費者習慣,合理打造內外部資源從而形成良性循環,這樣才能創造好的用戶體驗,這樣才能更好的為用戶服務和獲得長遠發展。■

注釋:

① 對話NextVR:什么成為VR生活的獨角獸?[DB/OL].http://www.aiweibang.com/yuedu/110572718.heml.

② DamVN,EversV,Florann A.VR用戶體驗中的問題:為多文化社會設計[M].計算機科學講義,2003:3081.

③ 楊芳芳.淺論媒介技術與社會發展[J].理論月刊,2006(06):84-86.

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