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VR新聞:理論源流與趨勢變革*

2018-02-09 03:07:53劉明洋
中國出版 2018年6期
關鍵詞:用戶

□文│徐 苒 劉明洋

隨著VR技術的發展與應用,越來越多的新聞媒體開始探索一種新的新聞形態——VR新聞,許多學者也對其進行了深入探討。喻國明等認為,VR是一種全新的未來媒介的主流形態,虛擬與現實的融合是下一波媒介進化的顯著特征。[1]常江、徐帥認為,VR新聞改變了傳統新聞的敘事模式,打破了原有的新聞價值考量,對傳統新聞理念中真實性原則進行了重塑。[2]這些學者的研究都有一個共同的基點,VR新聞是對傳統新聞模式的一種顛覆。但是,過于強調VR新聞的顛覆性容易引發狂熱的“技術決定論”,會割裂VR新聞理論與傳統新聞理論的聯系,從而產生一些質疑:VR新聞建立在完全虛擬的基礎上,與現實是割裂的,而“真實”是新聞的本質屬性,那么VR新聞是不是新聞?新聞的職業理念還適不適用于VR新聞?VR新聞是不是與傳統新聞沒有任何的聯系,是一種完全橫空出世的新聞形式?因此,本文認為,以特定的技術特質區隔“新”與“舊”,容易造成新舊媒體的歷史斷裂。在這樣一個過于技術崇拜的時代,有必要理智冷靜地看待技術對于新聞形式與新聞效果的影響力,從新聞理念的角度梳理VR新聞理論產生的源流和其對傳統新聞形式的變革,這將有益于看清VR新聞的本質屬性,也有益于新聞學理論體系的發展與完善。

一、VR新聞職業理念的源流——公共服務

潘忠黨、陸曄發表了《走向公共:新聞專業主義再出發》,重新闡發了當前的媒體業態與傳播生態語境下新聞專業主義的內涵與意義。他們認為,“我們需要什么樣的公共生活?”是新聞專業主義的核心命題,圍繞這個核心命題新聞專業的倫理規范應當具有兩套準則和一個基本預設:第一是公共服務的原則,第二是以“客觀性”為核心的經驗主義的認識論原則。這兩套準則服務于一個基本預設——“一個社會的公共生活必需共享的事實性信息不能由資本或政治權力所壟斷,而必須由獨立的社會機構、具有必要技能而且獲得社會認可的專業人士按照公開、可循的程序和規則來確定”。[3]可見,新聞能夠成為專業的一個基礎就在于新聞業是否對公眾承擔起了責任,報道的事實是否屬于公共領域。無論是拉斯韋爾的三功能說,還是賴特的四功能說,都體現了新聞業在公共領域的重要地位。

目前,深層次的VR新聞無論是生產成本還是消費成本都比較高昂,新聞內容有限,但具有影響力的新聞題材基本集中在公共新聞領域,并且以災難性報道為主,關注人道主義議題已經成為時下VR新聞的共識。一些獨立的VR新聞制作公司十分重視維護公眾利益、承擔社會責任。像把自己定位為新聞和人道主義的VR公司Ryot,其創始人達格(Darg)和穆斯(Mooser)認為,VR新聞的價值就在于創造和販賣共情,而共情是終極的籌資工具。[4]Ryot的宏大夢想就是借拍攝災難之地的VR視頻變成世界最大的360度新聞網。而《使用武力》(Use of Force)的項目開發人談及促使他創作這個VR新聞的目的時說,“希望每個公民能夠與這個世界的每一個角落連接起來,感受這個世界每一個角落所發生的事情,體會這個世界每一個人的遭遇,希望他們在感受到這些之后能夠做一個好的公民,讓這個社會更加民主”。[5]VR新聞生產的這些驅動因素都體現了新聞業之所以成為一個專業的本質因素——新聞是公民參與社會公共生活、實現社會民主和平等的工具。

二、VR新聞報道理念的源流——新新聞主義

與國內表述不同,西方學者在討論VR新聞時更多地使用沉浸式新聞(immersive journalism)的表述。沉浸和移情(empathy)成為VR新聞與傳統新聞最本質的區別,這樣一種新聞發生機制并不符合傳統新聞業的立場,它與傳統的新聞業提供信息、保持客觀公正的立場相左。但事實上,在新聞業發展的過程中,客觀性原則不斷地受到質疑與挑戰,為了增加受眾的沉浸感,新聞界進行了一系列的嘗試和探索,最典型的就是曾經產生巨大影響力的新新聞主義。

新新聞主義是20世紀六七十年代發展起來的一種新聞寫作方法,它使用了當時被認為是非傳統的文學手法,使人聯想到長篇的非小說。“新新聞主義”寫作者常會采用的四種技術包括:“采用一幕幕場景與畫面組合的結構來描寫事件;每一幕場景由一個特定人物來呈現;大量運用人物間的對話;集中使用對人物的社會生活、地位有象征性作用的細節”,[6]而這四種技術,也可以視為VR新聞報道技巧的濫觴。

首先,VR新聞延續了新新聞主義的故事模式,VR新聞的主要作用不是提供知識和信息,而是專注于情感的影響,而這種情緒的培養需要依托講故事。如果繼續向前追溯,19世紀90年代的美國新聞界就曾經出現過故事模式與信息模式的對立,《世界報》和《新聞報》選擇了故事模式,更重視新聞的欣賞性、消費價值和審美體驗,《紐約時報》選擇了信息模式,更講究清晰地呈現一切,沒有任何一絲隱含或默認理解的空間。一般來說,在人們眼中強調信息的報紙通常比“講故事”的報紙更加可靠、更具責任感,但舒德森認為這是一種錯覺,二者本質的區別在于針對的讀者群和形成報道影響力的思維方式不同,[7]信息模式并不一定比故事模式占有優勢。基于舒德森的觀點,我們可以發現,VR新聞采用的故事化的報道模式具有存在的合理性,并且與其專注于情感思維的特征是極其吻合的,這將有助于VR新聞產生良好的傳播效果。

如同傳統的故事模式,VR新聞需要用戶的積極參與,通過想象參與到作品的“未定性和空白”。在W·伊瑟爾看來,“意義與空白不是無對象、無制約的純自由狀態,而是具有某種導向性或指向性,隱而不顯的將讀者的閱讀和反應引入一定的渠道中,……同時觸發讀者的想象活動,當圖示和視點被聯為一體時,空白就消失了,讀者便洞悉了創作者傳遞信息的本真意義的初衷,從而獲得豐富的審美體驗”。[8]不過,VR新聞的敘事模式與傳統線性的故事講述不同,它往往通過角色而不是事件發展的因果邏輯驅動故事。在BBC的VR新聞 《網絡販賣少女》(Trafficked)中,全片通過主人公瑪麗亞的聲音引導著受眾視線的轉移,聲音不僅是整個故事的組成部分,也是劇情的引導因素,它引導了場景的切換,從而形成了故事的線索和結構。在觀看新聞的過程中,讀者會根據生活經驗填補文本中的空白和不定性,從而構建敘事世界的因果結構。

其次,VR新聞制作延續了新新聞主義常用的第一人稱的敘述視角。新新聞文體的代表作《夜幕下的大軍》《懼恨拉斯維加斯》《摩托黨》等的作者并沒有以第三人稱隱藏于事實的背后進行敘述,他們轉移到新聞的前臺,用第一人稱描述了自己所經歷的新聞事件。同樣,在VR新聞《流離失所》(the displaced)所提供的文本、視聽和虛擬現實材料中,我們感受到記者在新聞的現場,他們參與到故事的制作之中,這也是VR新聞有助于增強同情心的原因。但是,VR新聞的敘事模式與傳統的第一人稱敘述視角又有不同,谷歌新聞實驗室發布的VR行業報告基于人類學視角提出了“兩位一體(Dual Unity)”的概念,即VR 新聞的生產主體同時扮演著“自我”和“情境中的角色”雙重角色,對于新聞用戶而言,“虛擬情境”和“現實世界” 這兩個自身同時“在場”的、既對立又統一的空間,影響著這種獨特的空間關系以及人們對新聞故事的總體性認知。[9]像BBC制作的新聞動畫片《We Wait》使用了“視線啟動”的交互設計,當用戶的視線凝視故事中的其他人物時,這些人才會開口“跟你說話”。這些人的故事都是通過一對一的方式告知用戶的。在這種交互設計中,參與者一方面通過第一人稱去觀察和體驗新聞事件,成為虛擬情境中的角色,另一方面,又可以跳出故事情境,從主體性角度去反思新聞事件,成為現實世界中的“自我”。

三、VR新聞的變革——沉浸感和移情效應

一直以來,客觀性都被記者奉為圭臬,并且延伸出一套具體的操作規范。VR新聞一方面遵循了新聞的規則和理念,如新聞是屬于公眾的公共財富,新聞只提供事實,但同時VR新聞打破了客觀性的黃金法則,沉浸感與移情效應成為VR新聞最本質的特征。

1.沉浸感

事實上,沉浸感并非是VR新聞獨有的特征,從愛德華·莫羅的《這里是倫敦》到克朗凱特的專題節目《你在那里》都旨在通過視聽感官的刺激,把受眾帶入新聞現場的情境之中,拉近受眾與新聞報道之間的距離。VR技術第一次把沉浸感視為不可或缺的特征之一,并形成了一套實現和增強沉浸感的基本要素。

360度的視頻畫面創造的場景中介。彭蘭認為移動化時代讓“現場感”變成“在場感”。[10]在電視時代,現場實際上是編導通過攝像機機位、導播剪輯組織的蒙太奇,是對現場元素和信息的一種挑選和再建構的過程,現場的真相實際上是編導的意圖,而不是完全還原的呈現。VR新聞構建了一個360度的全景畫面,這種 360 度全景畫面是對新聞現場的立體性呈現,事實上構建了一個新的傳播介質—— 場景。用戶“進入”場景中,以自己的主觀視角觀察現場,從而產生一種“在場感”。全景圖不是重建新聞事件,而是重建一個場景,在球面場景中,用戶處于畫面瞬間凍結的中心,用戶的體驗都是在形成用戶和環境之間的關系時發生的。

封閉空間中全方位無接縫的感官體驗。VR新聞的有效性源于它“劫持了我們的感官系統,阻止了所有其他的輸入,并且欺騙了我們的頭腦,處理了我們正在看到和聽到的事情,好像它實際上正在發生一樣”。[11]VR技術依托于頭戴式設備構建的立體場景,其煽動力與感染力較平面化場景更加強烈。在《使用武力》這個VR新聞中,當用戶進入系統的時候,會被要求手中拿著一個裝置。這個裝置是用戶的虛擬手機攝像頭,并有60秒的視頻內存,用戶將會作為一個“虛擬證人”用手機拍攝下當時的畫面作為證據,就像是2010年那場事件的見證人。當用戶點擊錄制按鈕時,屏幕上就會出現一部虛擬手機,并且實時追蹤方向和位置,和現實世界中手中的設備相對應。設置虛擬手機的一個重要目的就是通過觸覺讓體驗者感受到更真實的虛擬現實,加強使用者的沉浸感。

現實環境與虛擬環境的同步感知。用戶在虛擬世界里的體驗并非是唯一的、固定的,在現實世界中用戶可以轉換視角、移動位置,同時跟蹤攝像頭也會實時監控用戶的運動,在虛擬世界里用戶的位置和視角也會有相應變化,用戶可以完全按照自己的意愿和路徑來經歷這次事件,他們將會產生這樣的感覺:他們的身體占據了數字技術所創造的空間,可以在計算機創造的舞臺上移動,這就給用戶帶來了更強的沉浸感。他們通常以數字化身的形式出現,根據身體跟蹤的程度,虛擬身體的運動將與人體真實的運動相匹配。用戶在觀看新聞過程中的任何操作,都會立刻視覺化、數據化地顯示出來。即時反饋也提供給用戶一種可控感,讓他們感覺自己存在于虛擬世界中,并忘記現實的物理世界。

2.移情效應

與傳統新聞相比,VR新聞的優勢就在于新聞事件具有強大的感染力,能夠讓受眾感同身受,從而達到傳播者預期的目的。那么,VR新聞為什么能夠產生移情效果呢?按照馬丁·霍夫曼(Martin Hoffman)的研究成果,VR新聞的移情屬于角色采擇模式,這是一種高階的移情模式,需要象征性思維和語言,是人類對他人的思想、感覺和需求產生心理概念的能力。簡單來說,就是能否在他人的立場上進行感知。這種移情來源于三個因素:

表情移情。根據霍夫曼的研究,表情移情是情緒感染的一種,面部認知對移情具有重要作用,《饑餓洛杉磯》就清晰地呈現了被同情者和身邊觀看者的可識別的面部表情。表情移情是比較原始狀態的移情反映,盡管這樣一種移情模式在很小的嬰兒身上就能表現出來,但是在人隨后的生命歷程中都能夠發現這種情緒感染的印記。比如,在別人沖你笑的時候,你會自然地對他們笑,同時產生一種快樂幸福的感覺。同樣,在《饑餓洛杉磯》中暈倒的人的痛苦表情、身邊觀看者的焦慮與擔憂,都通過人物的表情呈現出來,用戶因此也就產生了身臨其境、感同身受的體驗。

映射性情緒。是指移情主體產生了與客體相同的情緒體驗。研究者認為,移情個體看到某人有某種需要或處在痛苦中,或者聽到他的不幸時,個體會從他人的角度來看待這一情境,形成代入感,并因此分享到他人的感受。比如《6×9》VR新聞的場景是非常真實的,傳到牢房內的聲音來自 PBS 電視臺的真實錄制,受眾可以聽到那些看不見的犯人在尖叫、呻吟、拍打著墻壁,產生在場的感覺,用戶通過想象成為“情境中的角色”,從而喚起人們對于單獨監禁的焦慮感。

同情。同情可以定義為源自對他人情緒狀態或處境理解的情緒反應,這種反應并不是與他人情緒狀態相同的反應,而是一種悲痛或對他人關心的反應。像《流離失所》講述了烏克蘭、南蘇丹和敘利亞三個因武力沖突而流離失所的兒童的故事。該新聞項目結合了文本、多媒體元素和VR,使我們更接近這些兒童的故事。與映射性情緒體驗不同的是,同情心讓受眾始終處于一種反思,他們時刻意識到新聞中呈現的故事并不是主體的感受,而是他者的情緒和經歷。

四、結語

從媒介形態的發展趨勢來看,VR與AR是未來發展的大方向,未來的信息呈現將不再需要各種實體的屏幕,新聞將從傳統的“二維空間”進入“三維空間”,未來新聞的表現形式與傳播效果,勢必會受到虛擬現實技術的強烈沖擊,VR技術的進一步發展也將為新聞學理論帶來更多的挑戰。

參考文獻:

[1]喻國明,等.虛擬現實(VR)作為新媒介的新聞樣態考察[J].新疆師范大學學報(哲學社會科學版),2017(03)

[2][9]常江,徐帥.從“VR+新聞”到“VR新聞”——美英主流新聞業界對虛擬現實新聞的認知轉變[J].新聞記者,2017(11)

[3]潘忠黨,陸曄.走向公共:新聞專業主義再出發[J].國際新聞界,2017(10)

[4] Jones S. Disrupting the narrative:immersive journalism in virtual reality[J]. Journal of Media Practice,2017,18(2-3)

[5]沉浸式新聞—虛擬現實技術再現新聞事件現場[EB/OL].2014-11-16.http://www.gdi.com.cn

[6]曹愛民.西方新聞理論教程[M].南京:南京師范大學出版社,2015:193-194

[7]舒德森.發掘新聞——美國報業的社會史[M].陳昌鳳,常江,譯.北京:北京大學出版社,2009

[8]馬友平.試述接受美學中的“意義未定和空白”及讀者的閱讀[J].重慶文理學院學報,2002,21(1)

[10]彭蘭.傳統媒體轉型的三大路徑——移動化、社交化、智能化[J].新聞界,2018(01)

[11]Hodgson K.Immersive storytelling: how 360-degree video storytelling is helping to redefine journalism[D].Edmondon:University of Alberta ,2017

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