石秀麗(武漢外語外事職業學院 430083;武漢科技大學城市學院 430083)
伍永豪(武漢外語外事職業學院 430083;武漢科技大學城市學院 430083)
隨著數字技術高速發展,游戲化以驚人的速度深入到人們生活的方方面面,游戲不再只是人們聊以自慰自我放松的娛樂方式,游戲化學習已成為當下各個行業信息推廣的重要手段和方式。所謂的游戲化,“是指將游戲設計元素應用于非游戲情境中,以達到提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠度的目的。游戲化的興起并非偶然發生的,而是網絡技術和社會發展的產物?!?/p>
游戲化(Gamification)這一概念,2011年在GDC大會被正式提出,五年后,教育游戲化產品在互聯網教育領域應運而生。很多教育界人士紛紛將游戲引入教學,其中臺灣大學概率課授課教師葉丙成成為慕課(massive open online course )游戲化的先驅之一。他將游戲設計植入課堂,讓學生組隊PK,公布積分榜?;痈偁帉W習方式帶動了學生的參與意識,激發了學生的學習熱情。隨著數字化的發展,“教育游戲包含的特征、教育功能、學習機制為教育課程改革所提倡的教育理念的實現提供了一種新的途徑,被認為是下一代教育的一種主要教育媒體”,游戲化學習在我國教育界和企業界受到廣泛關注,越來越多的大學、企業加入電腦和手機游戲的教育開發和應用推廣隊伍中。
拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創意官)認為,游戲就是在快樂中學會某種本領的活動。德國生物學家谷魯斯認為,游戲不是沒有目的的活動,游戲并非與實際生活沒有關聯。游戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。游戲化正是以它寓教于樂的特性,改變著人們對于知識化學習的方式,數字化時代的游戲化學習將成為未來學習的趨勢。”其主要方式如下:
(1)情境化游戲
主要通過虛擬現實場景,營造沉浸式的學習環境,讓體驗者從視覺、聽覺、觸覺和想象出發,從游戲角色體驗和感受游戲,學習知識獲得信息。
(2)平行實境游戲
“平行實境游戲”是一種以現世為平臺,融合各種虛擬元素,玩家參與扮演角色,完成人與游戲的對接,這是一種真實和虛擬結合的方式。這種人與游戲的高度融合,不僅能增加玩家的注意力,還能激發其想象力。
(3)跨學科系統游戲
德國學者谷魯斯認為游戲有隱含的實用目的,藝術活動可以歸結為”內模仿”的心理活動,它在本質上與游戲相通。游戲化學習改變了人們對學習的看法,他給參與者更多選擇和“自我構成”的可能,從而完成學習游戲中的自我提升。
圖書館學者吳慰慈認為,“開發智力資源進行社會教育是圖書館的一項重要作用。圖書館是帶有非常強教育色彩的機構,它從建立起就和教育相關……”。圖書館如何吸引讀者,除硬件的建設外,更好的開發圖書館游戲化在線教育,做好圖書館的館藏資源營銷和服務推送,讓用戶在游戲式的視覺與聽覺的完美結合中,體驗和了解游戲化教育服務,是今天高校圖書館的重要任務。
高校圖書館服務的基礎是紙質和數字化文獻,這些資源即龐大又復雜。圖書館的用戶群既有從事學術研究的師生,又有年復一年的入學新生。如何留住老用戶,吸引新客人,讓圖書館真正成為愛書人的天堂?改變原有的被動式的消極等待,主動尋找客源,開發服務項目,讓枯澀難懂的程式化的說明介紹,變成富有生趣的互動式多媒體服務,讓用戶在游戲中掌握信息、發現資源,開發圖書館在線教育服務游戲,培養讀者閱讀素養,圖書館唯有如此才能在信息多元化競爭中留住讀者。
傳統圖書館的在線教育,通常以視頻錄制為主,是單向灌輸式教學。而本課題則以網絡計算機技術為基礎,以交互式動漫游戲為教學手段,強調學生的參與,采用信息教育和學術素養培養的教學方式。圖書館知識的傳授以一體化教學為切入點,分析歸納學生在大學使用圖書館使用技巧,以及未來完成職業崗位實際工作任務所需要的知識查詢能力,精心選取教學內容,進行課程內容設計。課題將學習背景定義在圖書館場景中,通過點擊管理員的NPC來完成對話和視頻學習過程,課程設置的突出特點是實踐性,通過一個個短片的方式能夠很好的展示圖書館的使用技術,將圖書館的使用知識區分成不同的環節,循序漸進地給新生進行可視化的展示。
教學方式的創新在于,將原有參觀和授課的教學方式,改為以微課視頻的方式進行。圖書館的館藏資源和信息化知識的推廣宣傳,采用游戲化可視化手段。其原因在于,游戲化學習是新技術應用的產物,它充分利用高校學生接受新知識興趣取向。圖書館的教育視頻制作要從傳統的錄像講解變成Q版的動畫講解,讓學生利用碎片化的時間進行學習,通過一些Q版本動畫讓年輕學生樂于學習。本校圖書館將新生教育視頻制作成Q版本動畫,視頻時間從5分鐘到15分鐘,動畫形象可愛,讓學生樂于接受,開心分享。同時將傳統的視頻播放轉換成手機APP進行播放,這樣學生可以根據自己的需求進行學習,實現學習時間和地點的多樣化。在實際的平臺開發中將會采用最新的AR技術,又稱增強現實技術進行教學內容的展示,讓學生有身臨其境的感覺。
我們將利用游戲化方式對圖書館知識教學互動平臺進行創新設計,平臺的研發采用游戲進行互動教學設計,將知識點進行游戲化,在設計中結合圖書館的場景,嵌入圖書知識,進行問答式互動游戲學習。設計中可以大致地把游戲流程描述清楚。高校讀者可以通過主菜單場景中的按鈕開始新的考核或者進入新的考核環節,類似于游戲關卡,不論選擇哪個都會進入我們預先設計好的關卡當中。我們將整個游戲的背景設定在圖書館,一個名叫 Lily的女孩的圖書館漂游探寶經歷就是游戲的主線。游戲采用記時通關的方式,將圖書館館藏布局以漫畫的形式展現在玩家面前,并配以知識性問答,參與者逐級通關,直至到達終點獲得寶藏,在闖關的過程中玩家會逐步了解圖書館館藏,發現圖書館館藏資源寶藏,反之玩家闖關如果失敗,玩家則需返回主菜單界面。為了能夠了解整個奇幻故事的情節,玩家必須不斷的挑戰自我,贏得關卡的勝利。通過這樣的方式帶來教學模式的轉變,幫助學生盡快掌握圖書館館藏布局和資源分布,真正提高圖書館資源的效益最大化。
總之,數字化技術的高速發展,帶給高校圖書館的既是機遇,也是全新的挑戰。信息的多元化、手機的便捷信息獲取,都給圖書館的傳統業務帶來沖擊。提升服務優化布局,提高館員主動服務意識和創新理念,培養讀者對圖書館的興趣——以游戲化學習和在線教育為切入點,開發既有美感又有情節的高質量圖書館在線動漫教育游戲,讓用戶在娛樂的過程中學習和獲得知識,是當下高校圖書館自我營銷和展示的不二選擇。
[1]鮑雪瑩,趙宇翔.跨學科視角下游戲化研究:對用戶信息素養培育的啟[J].圖書館學研究,2015(19):1-3.
[2]張壘.游戲嵌入信息素養教育機制研究[J].圖書館學研究,2013(19):10-11.
[3]吳慰慈.《圖書館學概論》,2010版.
[4]韓宇,朱偉麗.當信息素養教育遇到游戲[J].大學圖書館學報,2011(3):第86頁.1-3.